การเข้าถึงที่ UBISOFT – เราสร้างเกมสำหรับทุกคน

เมื่อเดือนพ.ย. ปีที่แล้ว Ubisoft Montreal เป็นเจ้าภาพการประชุมเชิงปฏิบัติการการออกแบบที่สามารถเข้าถึงได้ (Accessible Design Workshop) การประชุมเชิงปฏิบัติการสำหรับนักพัฒนาเพื่อเรียนรู้วิธีทำให้เกมเข้าถึงได้ง่ายขึ้น โดยทำงานร่วมกับเกมเมอร์ผู้พิการ และผู้สนับสนุนด้านต่าง ๆ กิจกรรมนี้เป็นส่วนหนึ่งในเป้าหมายของ Ubisoft ในการสร้างประสบการณ์ที่ผู้บริโภคจะได้รับตลอดช่วงเวลาทั้งหมดที่เข้าสู่โลกแห่งเกมของเรา อาทิ ชุดคำถามที่พบบ่อย, พอร์ทัลบริการลูกค้า และเมนูเกม ฯลฯ – Ubisoft หวังว่าจะทำให้แน่ใจว่าผู้เล่นสามารถเพลิดเพลินกับเกมได้มากขึ้น และเพื่อเป็นการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับกิจกรรมในครั้งนี้ โปรดดูวิดีโอด้านล่างและอ่านบทสัมภาษณ์ David Tisserand ผู้จัดการโครงการของเราได้เลย

 

การประชุมเชิงปฏิบัติการของ UBISOFT ว่าด้วยการออกแบบ การเข้าถึง

 

ทำไม Ubisoft จึงตัดสินใจที่จะมีบทบาทมากขึ้นในการรวมคุณสมบัติการช่วยเหลือให้เกิดการเข้าถึง?

David Tisserand: ในฐานะหนึ่งในผู้จัดจำหน่ายวิดีโอเกมที่ใหญ่ที่สุดเราตระหนักดีถึงความรับผิดชอบของเราในการรวมผู้เล่นให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้เพื่อให้ทุกคนสามารถสนุกกับเกมของเรา ด้วยการเพิ่มฟีเจอร์การช่วยสำหรับการเข้าถึงในเชิงรุก เราหวังว่าจะช่วยลดจำนวนผู้ที่อยากเล่นเกมของเรา แต่ประสบปัญหาการเข้าถึงตัวเกมในด้านต่าง ๆ

เราได้รับฟังความคิดเห็นจากชุมชนมาเป็นเวลานานและเป็นที่ชัดเจนว่านี่เป็นสิ่งที่สำคัญสำหรับผู้เล่นของเรา ตัวอย่างเช่นใน Assassin’s Creed II เราได้ใส่คำบรรยาย (ซับไตเติล) เข้าไปในเกม เพราะชุมชนเกมขอกันเข้ามา หลังจากที่เราพลาด ไม่ได้ใส่ในเกมภาคแรก นั่นเป็นเหตุผลที่ตอนนี้เรามีช่องทางการสื่อสารเฉพาะเช่นหมวด “การเข้าถึง” บนเว็บไซต์ที่ใช้ติดต่อกับลูกค้า โดยข้อเสนอแนะนี้มีความสำคัญมากและช่วยให้เราตัดสินใจว่าจะดำเนินแผนงานต่อไปอย่างไร กับเกมที่ยังอยู่ในช่วงจัดจำหน่าย และมีวงจรชีวิตรอการอัปเดตคอนเทนต์อย่างต่อเนื่อง

ด้านผู้เชี่ยวชาญ และข้อมูลจากรัฐ ระบุว่าประมาณ 20 ถึง 25% ของประชากรนั้นมีลักษณะทุพพลภาพ หากเราไม่ออกแบบเกมเพื่อรองรับกลุ่มคนเหล่านี้แล้ว พวกเขาก็จะไม่สามารถเข้าถึงและเล่นเกมได้เลย เรารู้ด้วยว่าการเข้าถึงนั้นเป็นประโยชน์ต่อทุกคน สิ่งหนึ่งที่น่าสนใจที่เราเห็นจาก Assassin Creed Origins คือ 60% ของผู้เล่นทั้งหมดเปิดคำบรรยาย เดิมเราออกแบบคุณลักษณะนี้สำหรับผู้เล่นที่หูหนวก / หูตึง (HoH – Hard of Hearing) แต่มันชัดเจนว่ามันก็เป็นประโยชน์ต่อผู้เล่นเกมทั่วไปด้วย

นอกจากนี้ยังมีประชากรของนักเล่นเกมอายุมากกว่า 60 ปีที่เล่นวิดีโอเกมตั้งแต่พวกเขาเป็นวัยรุ่นดังนั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญมากที่จะต้องทำให้แน่ใจว่าพวกเขาสามารถเล่นเกมของเราต่อไปได้

 

JOSH จาก DAGER SYSTEM (และผู้ช่วยด้านขวามือของเขา) เล่นเกมกับทีมพัฒนาที่คอยสังเกตการณ์และจดบันทึก

 

เหตุใดจึงจำเป็นต้องทำงานร่วมกับศูนย์พัฒนาการเข้าถึง ระหว่างช่วงพัฒนาและตรวจสอบเกม?

DT: เราส่งสำเนาการวิเคราะห์ไปยังเหล่าคอนเทนต์ครีเอเตอร์ ที่เป็นผู้พิการ (เช่น Steve Saylor, Cherry Rae Thompson, DeafGamersTV ฯลฯ ) และเว็บไซต์ที่เกี่ยวกับการพัฒนาการเข้าถึงสำหรับกลุ่มคนที่แตกต่าง ( เช่น Dager System, Can I Play That เป็นต้น) เพื่อเหตุผลสองประการ อย่างแรกคือ เพื่อให้พวกเขาช่วยตรวจสอบเกมของเรา โดยผู้ชมแชนแนลของพวกเขา และผู้อ่านตามเว็บไซต์ มักจะคอยติดตามดูอยู่แล้วว่าพวกเขาเหล่านี้ สามารถเล่นเกมบางเกมได้หรือไม่ ซึ่งพวกเขาก็จะทำการรีวิว หรือเสนอต่อไปยังผู้ชมได้ทันที นอกจากนี้ นี่ยังเป็นตัวช่วยที่ยอดเยี่ยมสำหรับคำถามที่พบบ่อยของเราเองในเว็บไซต์สนับสนุนลูกค้า (FAQs) ซึ่งเป็นเรื่องทั่วไปมากขึ้นและอาจไม่สามารถให้รายละเอียดได้มากเท่าที่คุณจะได้รับจากคอนเทนต์ครีเอเตอร์ เหล่านั้น, ประการที่สอง จากการอ่านบทวิจารณ์ หรือโดยการดูสตรีม จะทำให้ทีมพัฒนาของเราสามารถเรียนรู้ได้ทันทีว่ามีอุปสรรคใดบ้างที่พวกเขาอาจปล่อยให้หลุดมือไป หรือวิธีที่พวกเขาสามารถปรับปรุงคุณสมบัติบางอย่างเพื่อให้เกมเข้าถึงได้มากขึ้น บางครั้งเราสามารถแก้ไขได้ด้วยการอัปเดต แต่ถ้าเราทำไม่ได้ มันก็จะเป็นสิ่งที่นักพัฒนาของเราจำไว้สำหรับเกมในอนาคต

น่าเสียดายที่ บทความรีวิวและสตรีม มีประสิทธิภาพในช่วงเปิดตัวเกมเท่านั้นเราจึงตระหนักว่ามีความต้องการอย่างมากในการมีส่วนร่วมของผู้เชี่ยวชาญเฉพาะด้านในกระบวนการพัฒนา พวกเขาช่วยเราวิเคราะห์เกมโดยการแจ้งให้เห็นถึงอุปสรรคที่พบเจอบ่อยที่สุดในเกมและทีมพัฒนาสามารถออกแบบใหม่เพื่อแก้ปัญหานั้นได้ มันมีประสิทธิภาพมากกว่าและให้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด และอย่างที่สมาชิกชุมชนมักพูดว่า “ไม่มีอะไรเกี่ยวกับเราหากไม่มีเรา” คนที่ไม่ได้ใช้งานไม่สามารถรู้ได้ว่าผู้พิการจะเล่นเกมได้ในรูปแบบใด ดังนั้น ผู้เล่นที่พิการจึงเป็นกระบอกเสียงที่ดีที่สุดที่จะบอกเราว่าพวกเขาต้องการอะไรเพื่อที่จะเล่นเกมของเราอย่างสะดวกสบาย

 

STEVE จาก BLINDGAMER แสดงความเห็นต่อทีมพัฒนา โดยมี JOSH อยู่ด้านขวามือของเขา 

 

การเปลี่ยนแปลงใดที่เด่นชัดที่สุด จากการทำงานร่วมกับผู้เชี่ยวชาญการออกแบบการเข้าถึง?

DT: มีหลายอย่าง แต่ที่เห็นได้ชัดเจนอันดับต้น ๆ เลยก็คือเรื่องของการขึ้นคำบรรยาย และการทำ คำบรรยายแทนเสียง (Closed Caption – CC) ซึ่งเป็นสื่อที่จะช่วยอำนวยความสะดวกในการเข้าถึงข้อมูลข่าวสารให้แก่ผู้ที่บกพร่องทางการได้ยิน ให้สามารถเล่นเกมได้อย่างเข้าใจ แม้ไม่ได้ยินเสียง ซึ่งเราทำไว้เพิ่มเติมในส่วนของการกำหนดทิศทางด้วย ในเกม Far Cry New Dawn ซึ่งเป็นผลโดยตรงของความคิดเห็นที่เราได้รับเมื่อเปิดตัว Far Cry 5 ที่เราทราบมาว่าตัวเกมไม่เป็นไปตามความคาดหวังของผู้เล่นที่หูหนวก / HoH และทีมก็สามารถแก้ไขปัญหาได้ด้วยการอัปเดตตามออกไปทีหลัง ที่สำคัญกว่านั้นพวกเขาตั้งใจที่จะปรับปรุงเกมต่อไปในแฟรนไชส์ นั่นเป็นเหตุผลที่ Far Cry New Dawn รวมตัวเลือกในการเพิ่มขนาดตัวอักษรของคำบรรยายสูงสุดถึง 58px เพิ่มชื่อผู้บรรยายและพื้นหลังแบบกึ่งโปร่งใสหรือทึบแสง นวัตกรรมของคำบรรยายประกอบ ได้เพิ่มความเข้าใจมากขึ้นสำหรับผู้เล่นที่หูหนวก / HoH เช่นเสียงปืนหรือเสียงสัตว์และที่มาของเสียงเหล่านั้น

ในแฟรนไชส์ Assassin’s Creed เราได้เสนอให้ปรับการบังคับตัวละครในเกมบน PC มาเป็นเวลานานแล้ว ในเวลานั้นเราเชื่อว่าการควบคุมบนคอนโซลใหม่นั้นเพียงพอแล้ว สำหรับผู้เล่นที่มีความพิการ อย่างไรก็ตามจากคำติชมของชุมชนเราได้เรียนรู้ว่ามันไม่ใช่ทางออกที่น่าพอใจ นั่นคือเหตุผลที่ใน Assassin’s Creed Odyssey และ Far Cry New Dawn เราจึงเปิดให้มีออปชันการปรับปุ่มควบคุมได้ตามความถนัดบนทุกแพลตฟอร์ม

สองนักพัฒนารับฟังความเห็นของ JOSH พร้อมกับ CHRIS จาก DEAFGAMERSTV (ด้านหลังในภาพ) ก็กำลังหารือกับนักพัฒนาเช่นเดียวกัน

 

ช่วยอธิบายถึงประสบการณ์แบบครบวงจรที่ผู้เล่นจะได้รับจากการออกแบบการเข้าถึงที่เอื้อกับคนทุกกลุ่ม?

DT: ประสบการณ์ของผู้เล่นเริ่มต้นเมื่อมีคนได้ยินเกี่ยวกับเกมเป็นครั้งแรกจนกระทั่งพวกเขาไม่เคยคิดถึงมันอีกเลย ดังนั้นในกรณีของหน่วยงานการเข้าถึงของเรา เราต้องการให้ทุกอย่างในช่วงนั้นสามารถเข้าถึงได้สะดวกง่ายดายที่สุด

เกมของเราจำเป็นต้องมีฟีเจอร์การช่วยสำหรับการเข้าถึงที่นำมาใช้ใน ช่วงทดสอบเกมหรือเบตา (beta) เช่นเดียวกับที่เราทำกับ The Division 2 เบตา ดังนั้นผู้เล่นจะได้สัมผัสกับเกมโดยตรงและตัดสินใจว่าเกมของเรานั้นสามารถเข้าถึงได้หรือไม่ หากผู้เล่นไม่เข้าร่วมในเวอร์ชันเบตา พวกเขายังจำเป็นต้องทราบว่าเกมนั้นสามารถเข้าถึงได้หรือไม่ นั่นเป็นเหตุผลที่เรานำเสนอข้อมูลในเว็บไซต์สนับสนุนลูกค้าของเราด้วยคำถามที่พบบ่อยเกี่ยวกับการช่วยสำหรับการเข้าถึงและเราส่งเกมสำหรับการรีวิว ไปยังเว็บไซต์ตรวจสอบการเข้าถึง และผู้สร้างคอนเทนต์ต่าง ๆ มันจะช่วยเพิ่มความเข้าใจที่ถูกต้องต่อเกมของเรา

ด้านตัวเกมเอง ถือเป็นปัจจัยสำคัญที่สุดของประสบการณ์ ดังนั้นเราจึงทำงานอย่างหนักเพื่อให้แน่ใจว่าเกมของเราเข้าถึงได้มากที่สุด จากนั้นหากผู้เล่นยังคงเผชิญกับอุปสรรคพวกเขาสามารถใช้หมวดการเข้าถึงเฉพาะของเราบนเว็บไซต์ลูกค้าเพื่อรายงานเข้ามา วิธีนี้จะได้รับการปฏิบัติอย่างถูกต้องและข้อเสนอแนะถูกส่งไปยังทีมพัฒนาเพื่อให้พวกเขาสามารถปรับปรุงการเข้าถึงเกมในตัวอัปเดตได้ทันท่วงที

ท้ายที่สุด การอภิปรายเกี่ยวกับเกมก็มีความสำคัญเช่นกัน นั่นเป็นสาเหตุที่นักพัฒนาชุมชนของเรามีส่วนร่วมด้วย พวกเขาสื่อสารเกี่ยวกับคุณสมบัติการเข้าถึง และส่งต่อความคิดเห็นที่พวกเขาได้รับบนโซเชียลมีเดียหรือฟอรัมนั้น ๆ เข้ามายังทีมงานอีกทอดหนึ่ง

ก้าวต่อไปของการพัฒนาเรื่องการเข้าถึงนี้จะเป็นอย่างไร?

DT: เราได้เพิ่มการทำงานในส่วนของการเข้าถึงของเราในปีที่ผ่านมา โดยนักพัฒนาเริ่มตระหนักถึงความสำคัญของการเข้าถึงและแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุด เพื่อออกแบบและตั้งโปรแกรมเกมที่สามารถเข้าถึงได้ตั้งแต่ต้น เรากำลังสร้างชุมชนภายใน ที่มีตัวแทนการเข้าถึงได้ในทุก ๆ ทีมและพวกเขาแบ่งปันซึ่งกันและกัน อย่างไรก็ตามเมื่อดูว่าอุตสาหกรรมอื่นกำลังทำอะไรเรารู้ว่าเราสามารถมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น ดังนั้นเราจึงวางแผนที่จะเพิ่มการฝึกอบรมภายในสำหรับผู้มาใหม่และให้การฝึกอบรมที่แตกต่างกันสำหรับบทบาทงานที่แตกต่างกัน ด้วยวิธีนี้เราหวังว่าจะทำให้ความเข้าใจที่ถูกต้องเหล่านี้ กลายเป็นหลักการพื้นฐานในการออกแบบเกมทั้งหมดของเรา

และเรากำลังดูความเป็นไปได้ในการขยายทีมงานที่ดูแลเรื่องนี้โดยเฉพาะ เพื่อให้เกิดการสนับสนุนที่ดีขึ้นสำหรับสตูดิโอของเรา ที่มีมากกว่า 40 แห่งทั่วโลก การเข้าใจที่มีมากขึ้นจะนำไปสู่เกมที่เข้าถึงได้ง่ายขึ้นและผู้เล่นสามารถเพลิดเพลินกับเกมของเราได้มากขึ้น

ในท้ายที่สุดเราต้องการที่จะเสริมสร้างความร่วมมือของเรากับชุมชน เราต้องการกิจกรรมเวิร์กช็อปเกี่ยวกับงานออกแบบในส่วนนี้ และทดสอบผู้ใช้มากขึ้นในช่วงต้นของการพัฒนา เพื่อให้เราสามารถเรียนรู้ได้มากขึ้น ช่องทางการสื่อสารที่เราจัดทำขึ้นสำหรับนักเล่นเกมที่พิการนั้นเป็นแหล่งความรู้ที่มีค่ามากที่สุด

เมนู