ASSASSIN’S CREED ODYSSEY – พลิกบทบนหน้ากระดาษสู่เรื่องราวที่มีเลือดเนื้อ
*เนื้อหาต่อไปนี้มีการเปิดเผยเรื่องราวไม่กี่ชั่วโมงแรกของ Assassin’s Creed Odyssey *
ในตอนต้นของ Assassin’s Creed Odyssey คุณจะต้องเผชิญการตัดสินใจอันหนักหน่วงคือ ฆ่า Nikolaos แห่งสปาร์ตา พ่อของคุณ หรือจะไว้ชีวิต เมื่อเล่นผ่านฉากนี้ มันง่ายที่เราจะหลงเข้าไปในบทสนทนาและการกระทำของตัวละครและลืมว่าทั้งหมดมันเริ่มต้นจากบท ฉากอันตึงเครียดโดดเด่นขึ้นมาก็เพราะการแสดงที่จับใจของMelissanthi Mahut [Kassandra], Michael Antonakos [Alexios], และ Elias Toufexis [Nikoloas] แต่ก่อนที่พวกเขาจะได้เอ่ยปากพูดคำคำหนึ่ง มันคือนักเขียนที่วางบทฉากนั้นมาอย่างประณีต
เรามักคิดว่าบทมักจะเป็นแค่บทสนทนา แต่ที่จริงบทสื่อสารอะไรมากกว่านั้น ทั้งน้ำเสียง, การกระทำ, และความรู้สึกที่ช่วยนำทางให้นักแสดง หากอยากดูบทที่สร้างแรงบันดาลใจให้กับฉากการเผชิญหน้าอันทรงพลังนี้ ให้ดูที่วิดีโอด้านล่าง จากนั้น ติดตามอ่านต่อไปเพื่อให้ได้รู้ข้อมูลเชิงลึกจากนักออกแบบการเล่าเรื่องที่ดูแลการสร้างสรรค์ฉากนี้ คือ Stephen Rhodes
Video inspired by Script to Screen
วิดีโอที่ได้แรงบันดาลใจจาก จากบทสู่จอ
ไม่กี่ชั่วโมงแรกของเกมที่นำพาเราไปพบกับ Nikolaos คุณต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกอย่างไรในระหว่างการเผชิญหน้า?
ผมรู้มาตลอดว่าถ้ามาถึงฉากนี้ การเผชิญหน้ากับพ่อของคุณจะต้องเล่นกับอารมณ์ความรู้สึกของคุณอย่างรุนแรง ทั้ง Kassandra/Alexios มีความรู้สึกแบบสัยสนปนเปเกี่ยวกับพ่อ เขาเป็นคนที่พวกเขาเทิดทูน, เคารพ, และแม้กระทั่งรัก การได้เห็นใครสักคนที่คุณเชื่อใจทรยศคุณอย่างร้ายกาจสร้างความขัดแย้งทางอารมณ์ในใจตัวละครอย่างมาก ผมต้องการให้มันมีความตึงเครียดอย่างที่ว่าตั้งแต่พวกเขาพบกัน และทำให้อารมณ์ความรู้สึกนั้นออกมาในขณะที่บทสนทนาระหว่างทั้งคู่ดำเนินไป ผมไม่ต้องการให้พวกเขาไปถึงจุดนั้นแบบเต็มสปีด ผมต้องการจับอารมณ์ความรู้สึกไม่แน่นอนที่ตัวละครทั้งสองได้มาเจอหน้ากันอีกครั้งเป็นรอบแรกในช่วงหลายปี
ตัวบทวิวัฒนาการไปมากแค่ไหนจากแต่แรกที่เขียนไปจนถึงสิ่งที่เราเห็นในเกมวันนี้?
เรารู้ว่าในเรื่องราวหลักเราต้องการส่งสารอะไร และเหนืออะไรทั้งหมดคือผมมีอิสระในการที่จะเลือกวิธีการที่ใช้เล่า ผมรู้ว่ามันเป็นชั่วขณะที่สำคัญ ดังนั้นผมจึงใช้เวลาเยอะกับร่างแรกของบท ผมเน้นไปที่หัวใจสำคัญของฉากนั้นตั้งแต่แรก ทำให้กรอบการทำงานที่เราปรับส่วนใหญ่จะเหมือนเดิมตลอดกะบวนการ
เราทดลองเล่นกับเส้นทางคำถามและบทสนทนากันหลากหลาย แต่เราจบที่การรักษาหัวใจของคำถามที่ตัวเอกต้องการจะถามพ่อของพวกเขาหลังจากผ่านช่วงเวลาทั้งหมดมา สิ่งที่เราเพิ่มเข้าไปหลังจากนั้นคือคำเตือนของ Nikolaos ที่ให้คุณหลังจากที่เขาจากไปหรือตาย ซึ่งจะช่วยเพิ่มชั้นของความลึกลับและความชวนสงสัยให้กับฉากโศกนาฏกรรมนี้
คุณเคยมีประสบการณ์กับเกมที่เน้นการเล่าเรื่องอย่างหนักมาก่อน อะไรคือสิ่งที่คุณได้เรียนรู้ในอดีตแล้วเอามาปรับใช้กับ ACOD?
ผมเรียนรู้จากทุกเกมที่ผมทำงาน แต่เมื่อพูดถึงการเล่าเรื่อง ผมเรียนรู้บทเรียนสำคัญมากเกี่ยวกับทางเลือกและการสร้างตัวละคร ในเกมใหญ่อย่าง Odyssey ผู้เล่นจะได้พบกับตัวละครหลายตัว และมันสำคัญที่จะทำให้แน่ใจว่าพวกเขาดูโดดเด่นแตกต่าง และมีแรงผลักดันกับอุดมการณ์ชัดเจนของตัวเอง พวกเขาต้องให้ความรู้สึกเหมือนคนจริง ๆ ที่พบปัญหาจริง ๆ ที่เราเชื่อมโยงถึงและเข้าใจหัวอก เมื่อพูดถึงตัวละคร ผมพยายามเสมอที่จะใส่บุคลิกเข้าไปในแต่ละตัวละคร แม้ว่ามันจะเป็นแค่วลีบางวลีที่พวกเขาใช้ หรือวิธีการพูด
เมื่อมาถึงเรื่องตัวเลือกในเกมอย่าง Odyssey ผมรู้สึกว่ามันสำคัญที่จะทำให้ตัวเลือกมันชัดเจน แต่ผลลัพธ์คลุมเครือ ผมไม่ต้องการให้ผู้เล่นมาเจอตัวเลือกแล้วเห็นว่ามีตัวเลือกที่ดีและตัวเลือกที่ไม่ดี ตัวเลือกที่น่าสนใจคือสิ่งที่ทำให้คุณต้องวางคอนโทรลเลอร์ลงแล้วคิดจริง ๆ ว่าอะไรคือสิ่งที่คุณจะเลือก มันให้ความรู้สึกเทา ๆ ทางด้านศีลธรรมเมื่อคุณไม่รู้ว่าคุณควรคาดหวังอะไร และคุณต้องอาศัยความกล้าในการเลือกเพราะนั่นเป็นสิ่งที่สะท้อนการเลือกที่เราต้องตัดสินใจในชีวิตจริง
บทสื่อสารอะไรที่มากกว่าแค่บทสนทนา ทั้งหมดนั่นถูกวางแผนมาตั้งแต่ต้นแล้ว หรือมีการเพิ่มเติมรายละเอียดต่าง ๆ เข้าไปเมื่อมีการเล่นฉากนั้นจริง ๆ ?
เวลาผมเขียนบท ผมพยายามใส่แนวทางของเรื่องทั้งหมดเท่าที่คิดได้ลงไปสำหรับทีม Audio, ทีมกำกับภาพ, และนักพากย์ ถ้าผมรู้สึกว่าตัวละครจะต้องมีการกระทำอะไรบางอย่าง หรือพูดประโยคที่มีโทนเสียงต่ำสะท้อนอารมณ์ ผมจะใส่เข้าไป อย่างไรก็ตาม การสร้างเกมเป็นเรื่องของการร่วมมือเสียมาก และผมโชคดีที่ได้ทำงานกับกลุ่มนักพัฒนาเกมที่มีพรสวรรค์มากที่สุดในอุตสาหกรรมเกม คนอื่นที่ทำงานกับฉากนั้นมักจะเสนอความคิดและให้คำแนะนำที่จะช่วยยกระดับและพัฒนามันให้ดีขึ้นสำหรับผู้เล่น และสิ่งเหล่านี้ไม่เคยจบ แม้ว่าพอถึงคราวบันทึกบทสนทนา เรายังได้ไอเดียจากนักแสดง ซึ่งคอยแนะนำและมอบทางเลือกของประโยคพูดที่ผมไม่เคยพิจารณามาก่อน มันเป็นกระบวนการร่วมมือที่วิเศษมาก และมันให้ดอกผลอย่างงามมากทีเดียว ในการได้เห็นทั้งพลังงานและผลงานมาพร้อมได้ร่วมสร้างสรรค์ประสบการณ์ขั้นสุดท้ายพร้อมกัน
คุณได้ประสบการณ์อะไรจากการทำงานกับผู้ให้เสียงเมื่อถึงเวลาบันทึกบทสนทนา?
อะไรคือเสียงสะท้อนที่คุณให้กับพวกเขา? อะไรคือสิ่งที่คุณเรียนรู้จากการได้ยินสิ่งที่พวกเขาพากย์?
เราโชคดีมากที่ในการผลิต Assassin’s Creed Odyssey เราได้ทำงานร่วมกับนักแสดงที่มีพรสวรรค์สุดยอด ผมผ่านช่วงเวลาที่ยอดเยี่ยมในการบันทึกบทสนทนาร่วมกับพวกเขา ทำงานกับพวกเขาแล้วสนุก และพวกเขาก็มีประสบการณ์มากมายที่จะให้ เพื่อสร้างให้ตัวละครรู้สึกหรือฟังแล้วดียิ่งขึ้น เมื่อเราทำการบันทึก ปกติผมจะให้ทิศทางของประโยคพูดพวกเขาเพื่อรับประกันว่าจะไม่พลาดจังหวะสำคัญ ๆ หรือบางอย่างจะถูกเน้นในบทสนทนา มันมักจะรู้สึกว่าตัวละครยังไม่ได้มีชีวิตจริง ๆ จนกว่าคุณจะได้ยินเสียงพวกเขา และทุกตัวละครทุกตัวต่างมีลักษณะของตัวเอง แม้ว่าจะแตกต่างกันเบา ๆ ผมมักจะลองจินตนาการว่าเสียงพวกเขาจะเป็นยังไงตอนที่ผมเขียนพวกเขา แต่มันมักจะยอดเยี่ยมเสมอเมื่อคุณให้คำแนะนำกับผู้ให้เสียงและจากนั้นเสียงที่พวกเขาให้ก็มาจับคู่เป๊ะกับไอเดียของคุณพอดี
การแสดงของนักแสดงทำให้ตัวละครมีชีวิตขึ้นมาก อย่างที่ผมทำกับการเขียนประโยคพูดให้พวกเขา ฉะนั้น สำหรับผมแล้ว มันคือชั่วขณะที่ตัวละครจะรู้สึกกลมขึ้นมา ผมทำงานร่วมกับ Michael Antonakos [Alexios], Melissanthi Mahut [Kassandra], และ Elias Toufexis [Nikolaos] อย่างใกล้ชิด ในระหว่างการทำโมชันแคปเจอร์ของฉากนั้น และพวกเขาก็แสดงได้ดีมากไปถึงจุดขยี้อารมณ์ความรู้สึกที่เราตั้งไว้ Elias ช่วยให้ Nikolaos มีชีวิตขึ้นมาจริง ๆ และเพิ่มมิติมากมายให้กับเขาผ่านการแสดง มันมหัศจรรย์มากที่ได้เห็นตัวละครมีชีวิตจริงขึ้นมาต่อหน้าผม
เมื่อได้เห็นคำที่คุณเขียนมีชีวิตจริงขึ้นมาในเกมตัวสมบูรณ์ มันมีความหมายอะไรต่อคุณ?
มันมีความหมายทุกอย่างสำหรับผม ผมภาคภูมิใจอย่างมากที่ได้เห็นคำที่ผมเขียนได้มีชีวิตจริงขึ้นมาในเกม และมันทำให้การทำงานหนักที่ผ่านมารู้สึกคุ้มค่าที่สุด ผมมักมีไอเดียในหัวว่าฉากนี้จะเล่นออกมายังไงเวลาที่ผมเขียน แต่พอถึงเวลาที่ผู้กำกับภาพทำงานเสร็จและผู้ให้เสียงใส่เสียงตัวเองเสร็จแล้ว มันมักให้ความรู้สึกว่ามันเป็นสิ่งที่ผมค่อย ๆ กล่อมมันจนมีชีวิตขึ้นมา มันเหนือจริงที่ได้เห็นคำของผมไปโลดแล่นในวิดีโอเกม และเมื่อถึงฉากที่ผมเขียนมีพลังมากพอให้ผมเกิดความรู้สึก ผมรู้ว่านั่นคือสัญญาณที่ว่าผมทำได้ดีกับงานที่ผมทำ
คุณฆ่าหรือไว้ชีวิต Nikolaos ตอนคุณเล่นเกมตัวสมบูรณ์แล้ว?
ผมไว้ชีวิต Nikolaos เขาเป็นตัวละครที่ซับซ้อน และผมคิดว่าเขามักจะทำในสิ่งที่ถูกต้อง แม้ว่าเขาจะถูกชักจูงไปในทางที่ผิดบ้าง ผมไม่โทษผู้เล่นที่ตัดสินใจฆ่าเขาเพราะการกระทำของเขา แต่ผมคิดว่าหากคุณให้โอกาสเขาครั้งที่สองและมีเมตตาต่อเขาแบบที่เขาไม่เคยมีให้คุณ เขาก็จะทำให้คุณเซอไพรส์ได้
搜尋
分類檢索
- AGOS
- Anno
- Assassin's Creed
- Assassin's Creed III Remastered
- Assassin's Creed Mirage
- Assassin's Creed Odyssey
- Assassin's Creed Origin
- Assassin's Creed Rebellion
- Assassin's Creed Shadows
- Assassin’s Creed Valhalla
- Beyond Good and Evil 2
- Brawlhalla
- E3 2019
- ELITE SQUAD
- Far Cry
- Far Cry 6
- Far Cry New Dawn
- For Honor
- Ghost Recon Breakpoint
- Ghost Recon Breakpoint
- Ghost Recon Frontline
- Ghost Recon Wildlands
- Gods & Monsters
- GROWTOPIA
- Hot
- HUNGRY SHARK
- Hyper Scape
- IMMORTALS FENYX RISING
- Interview
- Just Dance
- Just Dance 2020
- Just Dance 2020
- Just Dance 2021
- Just Dance 2022
- Just Dance 2024
- Just Dance 2025
- Mario + Rabbids
- News
- News
- Other
- Play Free เล่นฟรี
- PRINCE OF PERSIA
- RABBIDS
- Rainbow Six Extraction
- Rainbow Six Mobile
- Rainbow Six Pro League
- Rainbow Six Quarantine
- Rainbow Six Siege
- RAYMAN 2
- RIDERS REPUBLIC
- Roller Champions
- Roller Champions Website News
- Skull & Bones
- Space Junkies
- Splinter Cell
- Starlink: Battle for Atlas
- Stars war outlaws
- Steep
- thai
- The Crew
- The Crew 2
- The Crew 2
- The Crew Motorfest
- The Division 2
- The Settlers
- Tom Clancy's The Division
- TOM CLANCY’S XDEFIANT
- Trials Rising
- Watch Dogs Legion
熱門文章
- สำรวจกาแล็กซีที่เต็มไปด้วยโอกาสให้ไขว่คว้า ใน Star Wars Outlaws™ พร้อมจำหน่ายแล้ววันนี้
- Mattel และ Ubisoft เปิดตัว UNO Party! Mania ใหม่! สำหรับคอนโซลและพีซี
- XDefiant ซีซัน 1 เล่นได้แล้ววันนี้ทั่วโลก
- The Crew™ Motorfest ซีซัน 4 พร้อมให้เล่นแล้ววันนี้ และช่วงเล่นฟรีสุดสัปดาห์ที่กำลังจะมาถึง!
- Ubisoft ฉลองครบรอบ Beyond Good & Evil ด้วยการเปิดตัวเกมฉบับพิเศษ