ถามตอบเรื่อง ASSASSIN’S CREED ODYSSEY ฉบับนิยายไปกับผู้แต่ง GORDON DOHERTY

โดย Mikel Reparaz / 2 พฤศจิกายน 2561 / ใช้เวลาอ่าน 10 นาที

Assassin’s Creed Odyssey ถือเป็นการผจญภัยที่ใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ของ Assassin’s Creed ด้วยความที่มีตัวเอกสองราย, โลกขนาดมหึมาให้ออกสำรวจ และตัวเลือกที่จะเปลี่ยนแปลงเนื้อเรื่องไปอีกมากมาย ฉบับนิยายอย่างเป็นทางการซึ่งหยิบเอาเรื่องราวของ Kassandra มาเล่านั้น วางจำหน่ายอย่างเป็นทางการแล้วในตอนนี้ ซึ่งในการแต่งฉบับนิยายคราวนี้ Ubisoft ได้ขอความร่วมมือจากนักประพันธ์อย่าง Gordon Doherty ที่เคยมีผลงานเป็นนวนิยายอิงประวัติศาสตร์มาแล้วอย่างซีรีส์ Legionary และ Strategos เราได้พูดคุยกับ Doherty ถึงอิทธิพลของเขา, ความร่วมมือของเขากับนักพัฒนาเกม และรวมถึงว่าฉบับนิยายถือกำเนิดขึ้นมาได้อย่างไรด้วย

ช่วยบอกเราเกี่ยวกับพื้นเพของคุณหน่อยสิครับ อะไรที่ทำให้คุณเริ่มแต่งนิยายอิงประวัติศาสตร์ แล้วความรู้สึกที่ได้เปลี่ยนจากการแต่งนิยายเกี่ยวกับจักรวรรดิไบแซนไทน์มาเป็นกรีซโบราณแทน?

GORDON DOHERTY: ส่วนตัวคือผมอยากจะมีไทม์แมชชีนมาก ๆ เลยครับ อยากย้อนเวลากลับไปดูสิ่งต่าง ๆ ที่เคยอ่านเจอและเคยได้ยินมา แต่ก็แน่ล่ะว่าไทม์แมชชีนมันไม่มีจริง ดังนั้นการเขียนจึงเป็นวิธีที่ผมจะได้หวนกลับไปยุคสมัยเหล่านั้นได้ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้ โดยเฉพาะยุคสมัยที่ผมสนใจ

เดิมทีกรีซยุคคลาสสิกคือสิ่งที่ทำให้ผมเริ่มสนใจแทนที่จะเป็นไบแซนไทน์นะ ซึ่งนั่นก็เป็นปลายยุคที่เกม Assassin’s Creed Odyssey ดำเนินเรื่องราวแล้ว ยุคต่อมาหลังจากนั้นก็คือยุคของอเล็กซานเดอร์มหาราช ผมเคยหลงรัก ไม่สิจนถึงตอนนี้ก็ยังรักที่ได้อ่านหนังสือของ David Gemmell และของ Valerio Massimo Manfredi ที่เป็นนักเขียนชาวอิตาลี งานของเขาเกี่ยวกับการเถลิงอำนาจของอเล็กซานเดอร์ครับ ผมรู้สึกว่างานของเขามันกระตุ้นจินตนาการได้ดี คุณอาจจะกลับมาที่บ้านหลังจากทำงานทั้งวัน ในหัวก็เต้นตุบ ๆ ไปด้วยงานที่คุณยังไม่ได้ทำและอะไรต่อมิอะไรที่ไม่เป็นไปตามที่คิดในวันนั้น…แล้วอีกห้านาทีถัดมา คุณก็สามารถเดินไปตามเส้นทางซึ่งตลบไปด้วยฝุ่นในหุบเขาลึก คุณได้ยินเสียงจั๊กจั่นร้อง ทั้งยังสัมผัสได้ถึงแสงแดดที่อาบผิว กระทั่งได้ยินเสียงคลื่นทะเลอีเจียนกระทบฝั่ง ไอ้การหนีความจริงแบบนั้นนั่นแหละที่เป็นไทม์แมชชีนสำหรับผม นั่นคือสิ่งที่ใกล้เคียงที่สุดที่ทำให้ผมรู้สึกได้ว่าผมไม่ได้อยู่ในโลกยุคปัจจุบัน แต่รู้สึกว่าได้ย้อนเวลากลับไปจริง ๆ

ดังนั้นตอนที่ Ubisoft มาคุยกับผมว่าอยากจะเขียนเรื่องราวในช่วงสงครามเพโลพอนีเซียนขึ้นมา มันก็เป็นความคิดที่ยั่วยวนใจไม่น้อยเลยครับ ผมเข้ามารับงานนี้โดยคิดว่าเป็นการย้อนกลับสู่รากเหง้าของสิ่งที่ดึงดูดให้ผมเข้าสู่วงการนิยายอิงประวัติศาสตร์ตั้งแต่แรกครับ มันคือวิธีการหวนกลับไปสู่ความสนใจแรกเริ่มของตัวผมเองน่ะ

คุณมีประสบการณ์อะไรเกี่ยวกับ Odyssey มาก่อนที่จะเขียนนิยายรึเปล่าครับ? พวกเขาหยิบสคริปต์ของเกมให้อ่านไหม? ได้เห็นตัวเกมบ้างรึเปล่า?

GD: มันเป็นอะไรหลาย ๆ อย่างผสมกันครับ สิ่งแรกที่ผมรับรู้เกี่ยวกับเกมก็คือได้อ่านสคริปต์นี่ล่ะครับ มันเป็นแง่มุมที่น่ากลัวไม่ใช่เล่นเลยล่ะ ทีมงานส่งเอกสารไฟล์ Word มาให้ผม แล้วมันไม่ใช่เอกสารขนาดเล็ก ๆ ด้วยนะ แต่เรากำลังพูดถึงไฟล์ขนาด 1,750 หน้ากันอยู่ และก็เพราะว่าพวกเขามีเดดไลน์ที่กระชั้นมาก ผมคิดว่าผมมีเวลาราวสามหรือสี่วันที่จะต้องอ่านแล้วย่อยทั้งหมดในหัว ถือเป็นความท้าทายพอควรเลยครับ จำได้ว่าผมแทบไม่ได้เห็นแสงตะวันเลยตลอดสี่วันนั้น อยู่ในออฟฟิศแล้วก็จุดไม้ขีดไฟทำตาให้สว่างนานที่สุดเท่าที่จะทำได้เพื่อซึมซับทั้งหมด ผมทำชาร์ทเอาไว้บนกำแพงด้วยนะแล้วก็พยายามจะวางผังของอีเวนท์ต่าง ๆ เพื่อทำความเข้าใจเนื้อหาในแต่ละช่วง รวมถึงเควสต์และตัวละครต่าง ๆ ถือเป็นช่วงเวลาที่หนักหน่วงพอควรครับ

แต่หลังจากนั้นผมก็ได้มีโอกาสแวะไปเยี่ยมชมเมืองควีเบกและมอนทรีอัลนะ เพื่อไปพบกับสตูดิโอพัฒนาเกมกันจริง ๆ และได้พบกับบรรดาศิลปิน, ผู้กำกับและก็ผู้อำนวยการแบรนด์ รวมถึงเหล่าบุคคลสำคัญในการสร้างเกมทั้งหมด เราคิดกันไว้ว่าผมจะคุยกับพวกเขาว่าผมมีภาพในหัวเกี่ยวกับการแต่งนิยายจากเกมนี้ไว้ยังไง และก็ยังเปิดโอกาสให้พวกเขานำเสนอคัตซีนจากในเกมให้ผมดูเป็นครั้งแรก และก็ยังมีพวกอาร์ตเวิร์คต่าง ๆ อีกด้วย ผมได้เห็นโปรแกรมเมอร์, ศิลปิน, นักเขียนเนื้อหาของเกม และนักวิจัยต่างก็ร่วมมือกัน รวบรวมข้อมูลและไอเดียปริมาณมหาศาลไว้ด้วยกัน เพื่อนำมาทำเป็นมหากาพย์สุดมหึมาครับ

ในฉบับนิยายนั้นคุณใส่รายละเอียดทางประวัติศาสตร์ที่ไม่มีอยู่ในเกมด้วย อย่างเช่นวิธีการสร้างโล่ของชาวสปาร์ตาที่จะต้องมีปลอกสวมทองแดงอยู่หลังโล่ เป็นต้น ในการเขียนนิยายนี้คุณได้ค้นคว้าส่วนตัวมากแค่ไหนครับ และคุณนำสิ่งที่มีอยู่แล้วในเกมมาใช้มากแค่ไหน?

GD: ในทีแรกผมคิดว่าตัวเองมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับกรีซยุคคลาสสิกในระดับดีนะครับ แต่ผมก็ต้องค้นคว้าลงลึกไปในช่วงเวลาในเกมแบบเฉพาะเจาะจง ในช่วงเริ่มต้นของสงครามเพโลพอนีเซียนเหมือนกัน พอเริ่มแต่งนิยาย ผมพยายามระบุเจาะจงบันทึกประวัติศาสตร์ออกมาราว 5 หรือ 10 ชิ้นนี่ล่ะ แล้วก็มาพยายามไล่อ่านแบบเดียวกับที่ผมอ่านสคริปต์ของเกม อ่านแบบจริงจังเลยเพื่อซึมซับให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ ทั้งยังมีการจดโน้ตทำเอกสารรวมถึงรวบรวมองค์ความรู้ของยุคสมัยนั้น จากนั้นผมก็เข้าใจว่าสิ่งที่ผมนึกว่าเป็นความรู้ความเข้าใจในระดับดีก่อนหน้านี้ แท้จริงมันแค่ผิวเผินเท่านั้นเอง

ผมได้อะไรจากการค้นคว้าในคราวนั้นเยอะมาก เหมือนอย่างปลอกสวมบนโล่ และก็ข้อมูลที่ว่าหอกของชาวสปาร์ตาจะต้องมีหัวแหลมรวมถึงลิ่มทองแดงที่ฐานหอก – ที่ต้องเป็นแบบนั้นเพราะในขณะที่พวกเขาเดินผ่านศัตรูที่ล้มลงพื้น พวกเขาจะใช้ลิ่มทองแดงกระทุ้งปลิดชีพศัตรูแต่ขณะเดียวกันก็ใช้ปลายแหลมจ่อไปด้านหน้าได้เพื่อเตรียมสู้กับข้าศึกคนต่อไป รายละเอียดต่าง ๆ เหล่านั้นจะช่วยให้คุณมองเห็นภาพการศึกในยุคสมัยต่าง ๆ ได้ชัดขึ้นมาก

สังคมสปาร์ตาเองก็มีอะไรให้เรียนรู้เยอะครับ มันถือเป็นวัฒนธรรมที่ประหลาดมาก ๆ เลยล่ะแล้วก็น่าสนใจมากด้วย การที่สปาร์ตามีกษัตริย์สององค์อาจจะเป็นอะไรที่หลายคนคุ้นเคยดีอยู่แล้ว หรือไม่ก็อะไรที่เราเห็นกันจากในหนังเรื่อง 300 น่ะนะ แต่ว่าระบบการปกครองอื่น ๆ ของพวกเขานี่สิ พวกเขาจะมี Ephors จำนวนห้าราย ซึ่งห้ารายนี้เรียกได้ว่ามีสถานะที่สูงกว่ากษัตริย์เสียอีก พวกเขาสามารถควบคุมกษัตริย์ทั้งสองได้ สามารถชี้นำได้ว่าควรทำอะไรและไม่ควรทำอะไร เพราะเหล่า Ephors จะเป็นผู้ตัดสินใจว่าสปาร์ตาควรออกรบหรือไม่ คุณอาจจะคิดว่า “กษัตริย์” นั้นหมายถึง “ผู้มีอำนาจล้นพ้น” กษัตริย์ย่อมสามารถตัดสินใจได้ว่าดินแดนในอาณัติตนจะทำหรือไม่ทำอะไร แต่คณะ Ephorate น่ะถือเป็นอำนาจเบื้องหลังรัฐโดยแท้จริง มีคนกล่าวถึงระบบดังกล่าวเอาไว้ด้วยนะ เปรียบเปรยว่าเหมือนเป็นสุนัขสองหัวที่โดนล่ามโซ่เอาไว้จากเจ้านายห้าหัว แม้ว่ากษัตริย์ทั้งคู่จะดุดัน จะทรงอำนาจและแข็งแกร่ง แต่แท้จริงแล้วเป็นพวก Ephors ต่างหากที่มีอำนาจตัดสินใจเด็ดขาด

ผมได้เรียนรู้อะไรมากมายเลยจากสคริปต์ของ Ubisoft ครับ แต่ผมก็มีศักดิ์ศรีของตัวเองที่จะเรียนรู้อะไรต่าง ๆ จากความสามารถของตนเองเช่นกัน ดังนั้นมันก็เลยเป็นอะไรที่ผสมกันไป การค้นคว้าวิจัยถือเป็นเรื่องใหญ่มากสำหรับผม คือมันมีอะไรต้องแลกกันเสมอน่ะครับ ระหว่างการบอกเล่าเรื่องราวให้เข้มข้นกับความถูกต้องทางประวัติศาสตร์ ซึ่งจากในงานที่ผ่านมาของผมเอง ผมมักต้องเผชิญกับจุดที่ต้องตัดสินใจว่านำเสนอประวัติศาสตร์หรือนำเสนอแบบไม่สนประวัติศาสตร์ คือคุณไม่จำเป็นต้องอธิบายทุกอย่างให้ผู้อ่านรับรู้เกี่ยวกับยุคสมัยนั้น ๆ หรอกครับ แต่อย่างน้อยคุณก็นำเสนอรสชาติที่มากพอให้พวกเขาได้สัมผัสและรู้สึกสนใจน่ะนะ หวังว่า

Assassin’s Creed Odyssey มีหลากหลายเส้นทางให้เลือกได้ในเกม แถมยังมีตัวเอกสองคนอีก คุณใช้อะไรตัดสินใจว่าในฉบับนิยายจะเดินไปในแนวทางไหนล่ะครับ?

GD: มันเป็นความร่วมมือระหว่างผมกับ Ubisoft แน่นอนครับ สำหรับผมแล้วผมมั่นใจว่าจะต้องมีเหตุการณ์ที่บอกได้ว่าสำคัญ และ Ubisoft ก็ยืนยันกับผมมาว่ามีสิ่งที่จะต้องเกิดขึ้นแน่นอน สิ่งที่เปรียบได้กับกระดูกสันหลังของเรื่องราวน่ะครับ พวกเขายอมให้ผมนำพา Kassandra ผจญภัยไปตามเส้นทางหนึ่งตลอดเรื่องราว และไม่จำเป็นต้องเสียเวลาอ้อมไปอ้อมมาทำไซด์เควสต์อะไรแบบนั้น

เมื่อทราบแบบนั้นแล้ว ผมเลยวางแผนเนื้อหาขึ้นมา ซึ่งก็เรียกได้ว่าเป็นแนวเส้นเรื่องที่ค่อนข้างห้วนและกระชับล่ะนะ จากนั้นพอผมไปร่วมประชุมที่แคนาดา ผมก็คุยกับทีมงานและอธิบายแผนงานของผมให้ฟัง บางตอนพวกเขาก็เห็นด้วย แต่บางตอนพวกเขาก็บอกว่า “ไม่นะ แบบนี้ไม่ถูกต้อง จุดนี้คุณต้องให้เธอไปที่นี่แทนที่จะเป็นที่นั่น หรือไม่ก็ตรงนี้เธอต้องแสดงความเห็นอกเห็นใจมากกว่านี้ หรือไม่ก็เกรี้ยวกราดกว่านี้” ผมก็นำคำแนะนำเหล่านั้นมาปรับแต่งครับ มันเป็นเวลาแค่ไม่กี่วันที่หนักหน่วงมาก แต่มันมีประโยชน์จริง ๆ นะ

ฉบับนิยายก็ไม่ใช่เป็นการปรับเนื้อหาจากในเกมแบบตรงไปตรงมาเสียทีเดียว คุณก็มีสิทธิในการแต่งเหตุการณ์ต่าง ๆ ให้เหมาะสมในแง่ของวรรณกรรมมากขึ้น ยกตัวอย่างเช่น คุณให้ Kassandra ต้องทำงานหลายเดือนเพื่อได้รับความเชื่อใจจากบรรดาทหารสปาร์ตาในเมการิด (Megarid) คุณตัดสินใจยังไงครับว่าตอนไหนที่จะไม่ทำตามสคริปต์?

GD: ส่วนหนึ่งก็สัญชาตญาณครับ ผมทำไทม์ไลน์ของสงครามเพโลพอนีเซียนขึ้นมา รวมถึงเหตุการณ์สำคัญที่เกิดขึ้นตลอดช่วงสงครามด้วย บางเหตุการณ์ก็กินพื้นที่ไปกว้างมาก บางเหตุการณ์ก็ห่างกันเป็นปี หรือห่างกันหลายเดือน และบางครั้งสิ่งเหล่านั้นนี่แหละที่ชี้นำผมครับ ผมรู้ว่าต่อไปสิ่งที่ Kassandra ทำจะพาเธอไปที่กรุงเอเธนส์ในช่วงเวลาหนึ่งเมื่อเกิดเหตุการณ์บางอย่างขึ้นในประวัติศาสตร์ และตอนนี้เธอก็อยู่ในเมการิด ผมไม่อยากจับเธอไปใส่ในเอเธนส์ภายในสองวันหลังจากที่ใช้เวลาอยู่ในเมการิดครับ ผมอยากให้มีการรับรู้ถึงเวลาที่ผ่านไปด้วย ซึ่งนั่นจะทำให้เธอในฐานะตัวละครได้พัฒนาบุคลิกและหยาบกร้านต่อความเป็นจริงของสงครามมากขึ้นเล็กน้อยด้วย

ถ้าเป็นในเกม ตอนที่เธออยู่ในเมการิดมันก็อาจจะมีสักไม่กี่ภารกิจที่ต้องวิ่งไปวิ่งมาทำให้สำเร็จ โดยไม่จำเป็นต้องมีความรู้สึกว่าเธอค่อย ๆ กลายมาเป็นทหารเจนศึกจากการรบอะไรแบบนั้น แต่ในนิยายเธอจะได้ใช้เวลาหลายคืนบนเรือ ได้เห็นคนตายถูกกลบฝัง เธอยาตราไปทำศึก ผมไม่อยากจะเปิดเผยอะไรมากนะครับ แต่มันจะให้ความรู้สึกว่าหลังจากเหตุการณ์ในเมการิดแล้ว เธอจะด้านชามากขึ้น และเธอจะมองเห็นความเป็นจริงของสงคราม ซึ่งก่อนหน้านั้นเธอรู้จักแต่เพียงงานในฐานะนักรบรับจ้าง เช่นการปะทะ, ลอบโจมตี หรือปล้นชิง มันจะเป็นการเปลี่ยนแปลงบุคลิกเธอในฐานะตัวละครครับ

อีกอย่างหนึ่งที่ทำให้ผมต้องคาดการณ์ทุกอย่างขึ้นมาเองและขยายสคริปต์ของเกมออกไป ก็เพราะว่ามีจุดหนึ่งที่เรายังไม่รู้ว่าฉากในเกมจะเป็นยังไงในขณะนั้น ดังนั้นวิธีที่ง่ายที่สุดก็คือต้องใช้จินตนาการของนักประพันธ์ครับ ยกตัวอย่างเช่น มีจุดหนึ่งในเนื้อเรื่องที่ Kassandra จะต้องไปชิงของบางอย่างออกมาจากรังของ Cyclops ซึ่งผมไม่ขอพูดอะไรมากกว่านั้นแล้วกันนะ คือเป้าหมายน่ะมาจากสคริปต์ของเกมแน่นอน แต่ลำดับเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นมาจากจินตนาการของผมซะส่วนใหญ่เลย มีบางสถานที่ที่ผมรู้ว่าเป้าหมายของ Kassandra คืออะไร และรู้แรงผลักดันของเธอด้วย แต่ผมไม่รู้รายละเอียดปลีกย่อยมากไปกว่านั้น ถึงจุดหนึ่งผมก็รู้สึกขอบคุณที่ผมมีโอกาสได้ใช้จินตนาการของตัวเองแต่งแต้มสีสันลงไปครับ ดังนั้นมีหลายครั้งแน่นอนที่การใช้จินตนาการของตัวเองคือแนวทางที่ดีที่สุด เพื่อเพิ่มคุณค่าให้เนื้อหามากขึ้นผมคิดแบบนั้นนะ และก็เพื่อสร้างความรู้สึกของวันเวลาที่ผ่านไปเป็นจำนวนหลายปีในเนื้อเรื่องด้วย

ฉบับนิยายของ Assassin’s Creed Odyssey วางจำหน่ายแล้วในร้านหนังสือทั่วไป ส่วนเกม  Assassin’s Creed Odyssey ก็วางจำหน่ายแล้วบน Xbox One, PS4, และ PC สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมโปรดอ่านข่าวก่อนหน้านี้จากเรา

เมนู