ASSASSIN’S CREED ODYSSEY – กรีซทั้งใบถูกสร้างบนเกมนี้

ใน Assassin’s Creed Odyssey คุณสามารถสู้ศึกครั้งใหญ่ข้างชายหาด, ดิ่งพสุธาจากผาที่สูงที่สุดใน Peloponnese และสวมบทกัปตันของเรือที่บรรทุกยอดนักรบสุดดุดัน ขณะที่เกมนี้มีฟังก์ชันทั้งใหม่และดั้งเดิม พวกมันเป็นผลผลิตของฉากแบบกรีซโบราณ กรีซในเกม Odyssey มันไม่เหมือนฉากอื่น ๆ ในประวัติศาสตร์ของแฟรนไชส์ และมันขึ้นอยู่กับฝีมือของทีมของผู้กำกับการสร้างโลก Ben Hall และ ผู้กำกับงานศิลป์ Thierry Dansereau ว่าจะรังสรรโลกใบเก่าขึ้นมาใหม่ให้รู้สึกถึงความเป็นของแท้ดั้งเดิมได้อย่างไร

ในการเริ่มต้น ทีมสำรวจการนำเสนอภาพกรีซโบราณแบบกระแสหลักอย่างใกล้ชิด โดยเน้นที่ภาพยนตร์ และวิดีโอเกมที่มีฉากในภูมิภาคนั้น ขณะที่มีสื่ออีกหลายรูปแบบที่มีจุดศูนย์กลางเป็นกรีซ ทั้งหมดนี้ไม่เคยทำสิ่งที่ Odyssey ตั้งเป้าว่าจะทำได้สำเร็จมาก่อน นั่นคือการจับชั่วขณะสำคัญในประวัติศาสตร์ (สงคราม Peloponnesian) และสร้างโลกที่ทั้งลึกและมีเลือดเนื้อเพื่อดึงดูดผู้เล่นให้ติดและเสริมพลังให้พวกเขาทุกขณะที่ออกสำรวจโลกใบนี้แบบทุกตารางนิ้ว เพื่อให้เข้าใจโลกที่พวกเขาพยายามสร้างอย่างเต็มที่ ทีมพัฒนาจะต้องไปเห็นกรีซด้วยตาตัวเอง

ปัญหาของการเดินทางไปกรีซในทุกวันนี้และการสร้างสิ่งที่มันเป็นเมื่อ 2,500 ปีขึ้นมาใหม่ ก็คือสิ่งที่เหลือส่วนใหญ่ล้วนเป็นแค่ซากอยู่ในโบราณสถาน ทีมรู้ได้แทบจะในทันทีว่าจำเป็นต้องใช้ความช่วยเหลือจากผู้เชี่ยวชาญ หากพวกเขาต้องการทำฉากที่ออกมาสมคุณค่าจริง ๆ โชคดีที่พวกเขาพบ ดร. Stéphanie-Anne Ruatta ในทริปออกสำรวจครั้งแรกของพวกเขา ด้วยการมีใบปริญญา PhD ของภาษาและวรรณกรรมคลาสสิก และความสามารถในการอ่านภาษากรีกโบราณได้ ทำให้ Ruatta เป็นผู้เชี่ยวชาญที่ทีมต้องการ โดยความเป็นจริงแล้วเธอเป็นทรัพยากรทรงคุณค่าที่ภายหลังทีมเสนอให้เธอมาช่วยในโปรเจกต์แบบเต็มเวลาในฐานะนักประวัติศาสตร์ภายในองค์กรเลยทีเดียว ด้วยความรู้ของ Ruatta และสายสัมพันธ์ที่มี ทีมพัฒนาใช้เวลาสามทริปออกสำรวจไปยังกรีซ เพื่อเยี่ยมชมทุกตำแหน่งของสถานที่สำคัญให้มากที่สุดเท่าที่ทำได้ เพื่อรับประกันว่ากรีซในฉบับที่พวกเขาสร้างจะต้องมีลักษณะของความเป็นของแท้ดั้งเดิม ในตอนจบ ทริปสำรวจพิสูจน์ถึงคุณค่าอันหาที่สุดไม่ได้ ไม่เพียงเป็นการสอนให้ทีมรู้ว่ากรีซแต่เดิมเป็นอย่างไร แต่ยังสอนด้วยว่ากรีซไม่ได้เป็นอะไรในอดีต

“หลังจากศึกษาผ่านสื่อทั้งหมดที่เรารวบรวมและได้ดูภาพยนตร์เจ๋ง ๆ มากมาย กรีซมักถูกฉายภาพแบบโทนครึ้มและสีน้ำตาล” Hall กล่าว “มันออกสีซีดจาง, สีเดียว, น่าเบื่อ, และแบน ซึ่งไม่ใช่สิ่งที่เราสัมผัสตอนไปที่กรีซเลย” สิ่งที่ Hall และ Dansereau พบ กลับเป็นประเทศที่มีสีสันและมีชีวิตชีวา พร้อมภูมิทัศน์ธรรมชาติอันกว้างใหญ่หลากหลาย อันที่จริงนั้น การวิจัยของพวกเขาเผยว่ากรีซโบราณมีสีสันมากยิ่งกว่าประเทศในปัจจุบันอีก

“จนไม่นานมานี้ คนส่วนใหญ่คิดว่าทุกอย่างจะต้องเป็นสีขาว เมื่อเป็นสถาปัตยกรรม, รูปปั้น, และงานปั้นดินเผา” Dansereau กล่าว “แต่ตามที่นักโบราณคดีว่าไว้ เราพบสีย้อมในแทบทุกสิ่ง และด้วยการมีความรู้นี้เป็นข้อได้เปรียบ ทำให้เราเพิ่มสีเข้าไปในสิ่งก่อสร้างจากมือมนุษย์แทบทุกอย่าง สิ่งนี้ช่วยให้เรามีโอกาสพิเศษยิ่งขึ้นในการสร้างกรีซโบราณขึ้นมาใหม่ให้ตรงตามอย่างที่มันเป็นเมื่อสองพันปีก่อน สีสดใสช่วยให้รายละเอียดและความลึกของประติมากรรม”

การลงสีอาคารและอนุสาวรีย์ที่มนุษย์ทำช่วยให้ทีมสามารถฉีดสีที่กรีซจำเป็นต้องมีเข้าไปได้ แล้วยังช่วยเผยให้เข้าใจถึงหนึ่งในเหตุผลที่กรีซโบราณตัดสินใจวาดสีอาคารตั้งแต่แรกด้วย มันเป็นเรื่องยากที่จะมองเห็นสุนทรียะศิลปะในงานประติมากรรมนูนตื้น เมื่อมันถูกรังสรรค์จากหินอ่อนสีขาว โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพวกเขาวางมันไว้เหนือผู้ชมบนวิหาร ดังนั้น ด้วยการลงสีอาคารและงานประติมากรรม กรีซโบราณก็ได้เพิ่มเลเยอร์ภาพตัดที่จำเป็นช่วยให้งานสร้างสรรค์พวกเขาดูเห็นได้ชัดเจน ซึ่งเป็นประโยชน์ที่ทีม Odyssey สามารถนำมาใช้ได้เช่นกัน แม้ว่าความรู้นี้จะเป็นโอกาสที่มากด้วยประโยชน์สำหรับทีม Dansereau แต่ฝ่ายของ Hall กลับเผชิญความท้าทายของลักษณะภูมิประเทศอันพิเศษไม่เหมือนใครของกรีซ

“สิ่งแรกที่เขา [ผู้กำกับฝ่ายสร้างสรรค์ Jonathan Dumont] กล่าวกับผมเมื่อเขากลับมาว่า ‘Ben คุณต้องได้ไปเห็นโลกนั้น พื้นผิวโลกมันน่าทึ่งมาก มันจะทำให้คุณตะลึงใจแน่ ๆ’ และผมก็ตะลึงจริง ๆ” Hall กล่าว “ผมจำได้ว่านั่งอยู่ในสปาร์ตา มองข้ามไปที่เขา Taygetos และคิดว่าเราจะเอาสิ่งนี้ใส่ไปในเกมยังไงวะ? แต่เราก็ยังจำเป็นต้องทำให้แน่ใจว่าผู้เล่นจะไม่รู้สึกเหนื่อย ดังนั้นถ้าคุณปีนหนึ่งในเขาลูกเหล่านี้ คุณทำได้ หากคุณเห็นอะไรบางอย่าง คุณไปที่นั่นได้ แต่มันจะไม่ใช้เวลามากเกินไปในการไปถึงนั่น หรือน่าเบื่อเกินไป เพราะฉะนั้นนี่คือความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดในช่วงต้นเลย”

เมื่อทีมได้ออกไปสำรวจทริปทั้งหมดแล้ว พวกเขาต้องกลั่นข้อมูลทั้งหมดที่รวบรวมได้มาใส่ในงานสร้างโลกในเกม เพราะงั้นพวกเขาทำสิ่งที่คนที่เป็นนักออกแบบแล้วผันมาเป็นนักประวัติศาสตร์ทำได้ดี นั่นคือพวกเขาสร้างแผนที่! ด้วยการแบ่งเลเยอร์ข้อมูลบนแผนที่กรีซโบราณ ทีมจะสามารถระบุว่าชีวนิเทศที่แตกต่างกันเจ็ดแบบของ Odyssey จะใส่ลงไปในภูมิภาคต่าง ๆ ของกรีซอย่างพอเหมาะได้อย่างไร อย่างไรก็ตาม ด้วยแผนที่ที่ใหญ่อย่าง Odyssey พวกชีวนิเทศทั้งเจ็ดอาจมีความหลากหลายไม่เพียงพอที่จะทำให้แต่ละภูมิภาครู้สึกถึงความแตกต่าง

“เราสร้างชีวนิเทศย่อย เพื่อรับประกันว่าเราจะสามารถนำเสนอภาพอันหลากหลายได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้” Dansereau กล่าว “เราสร้างเขาหิมะคลุมยอด, บริเวณลุ่มน้ำขัง, ฟาร์มโคลน, และป่าที่ถูกไฟเผา” ขณะที่ชีวนิเทศย่อยถูกใส่เข้าไปเพื่อเพิ่มความหลากหลายให้สายตาและมอบตัวตนเฉพาะให้แต่ละภูมิภาค ซึ่งทั้งหมดยังมีพื้นฐานมาจากประวัติศาสตร์และการวิจัย

“เราใช้ข้อมูลนั้นลองดูและส่งต่อข้อมูลว่าอะไรที่จะเกิดขึ้น” Hall กล่าว “ตัวอย่างเช่น ใน Peloponnese เรามี Arkadia ซึ่งเป็นภูมิภาคที่ใหญ่ตั้งอยู่ตรงกลาง และมันเป็นที่รู้จักว่าเป็นทุ่งข้าวสาลีและตะกร้าขนมปังของ Peloponnese นั่นเป็นสิ่งที่มันเคยทำจริง ๆ เป็นบทบาทของมันในช่วงเวลาประวัติศาสตร์ ฉะนั้น มันเลยง่ายมากสำหรับเราที่จะพูดออกมาเลยว่า OK เราจะใช้ธีมนี้สำหรับ Arkadia เมื่อคุณเข้าไปในเมือง คุณเห็นสัตว์หลากหลายชนิดที่ใช้แลกเปลี่ยนและใช้งาน ดังนั้นเราสร้างธีมที่แตกต่างเหล่านั้นตามที่เราได้ทำวิจัยไปก่อนหน้า เพื่อทำให้แต่ละภูมิภาคของโลกใบนี้มีลักษณะเฉพาะของตัวเอง”

ขณะที่แต่ละภูมิภาคมีการพัฒนาตัวตนอันมองเห็นเป็นเอกลักษณ์ พวกมันก็ต้องมีมากกว่าอาคารเพื่อให้ความรู้สึกสมจริง ในการทำเช่นนี้ ทีมได้สร้างพร็อพแบบพิเศษขึ้นมา 4,000 พร็อพในโลก สิ่งเหล่านี้คือ โคลนปั้นโถ, ตะกร้าผลไม้, เชือก, เฟอร์นิเจอร์, เตนท์, หีบ – วัตถุเกือบทุกอย่างที่คนสร้างในโลกนี้ ด้วยพร็อพจำนวนมหาศาลขนาดนี้ มันเป็นไปไม่ได้ที่จะวางแต่ละอย่างด้วยมือเพื่อทำให้เมืองหนาแน่น และตลาดของกรีซโบราณจำเป็นต้องให้ความรู้สึกเป็นของแท้ดั้งเดิม เพื่อแก้ปัญหาความท้าทายที่ต้องใช้เวลามหาศาลนี้ ทีมตัดสินใจสร้างคอมโพเนนต์แยกต่างหากที่จะมีพร็อพใส่ลงไปเรียบร้อยแล้ว กล่าวคือ โต๊ะที่เต็มไปด้วยเครื่องปั้นและเครื่องเพชร หรือเกวียนที่มีตะกร้าสำหรับการผลิต คอมโพเนนต์แยกต่างหากเหล่านี้สามารถนำมาผสมและจับคู่ให้เหมาะสมกัน เพื่อสร้างแผงตลาดที่ดูไม่เหมือนใครและไม่จำเป็นต้องมาหยิบพร็อพใส่ทีละชิ้น ทีมเรียกระบบการออกแบบนี้ว่าเป็น “ชุดเลโก” เพราะคอมโพเนนต์ที่หลากหลายสามารถใส่เข้ากันได้ในหลากหลายรูปแบบ

ชุดอุปกรณ์เหล่านี้ยังปรับใช้กับรูปปั้นด้วยเช่นกัน ช่วยให้ทีมสามารถผสมและจับคู่ส่วนร่างกายและหัว เพื่อสร้างรูปปั้นแบบจัดแบ่งสัดส่วนได้มากกว่า 1,000 ตัว เพิ่มเติมด้วยรูปปั้นพิเศษอีก 120 ตัว ทั่วโลก ทีมยังใช้เทคนิคนี้ไปใช้สร้างถ้ำใต้ดินในเกมอีกหลายแห่ง ผลลัพธ์ท้ายที่สุดในกระบวนการนั้นเป็นสิ่งที่ทำกันจนคุ้นชินแทบเป็นสัญชาตญาณ ถึงขนาดคนที่ไม่มีประสบการณ์ออกแบบฉากมาก่อนก็สามารถสร้างถ้ำหรือสร้างรูปปั้นได้ (ทีมได้ทดสอบกับพวกโปรดิวเซอร์ดูแล้วเพื่อความชัวร์)

 

ด้วยการสร้างกรีซโบราณผ่านการวิจัยทางประวัติศาสตร์ ทีมรับประกันถึงความเป็นของแท้ดั้งเดิมในโลกที่สร้าง เป้าหมายของพวกเขาไม่เคยเป็นการสร้างกรีซโบราณขึ้นมาใหม่ เป้าหมายของพวกเขาคือทำเกมที่สนุก นั่นหมายถึงการใส่กลไกเกมเพลย์แบบใหม่และชวนให้กลับมาเล่นซ้ำ ซึ่งสามารถใช้ประโยชน์ความรู้ที่พวกเขาได้รับและโลกที่พวกเขาสร้าง เช่น เมื่อเกมมีภูเขาสูงและผาชันมากมาย การกระโดดแล้วได้รับความเสียหายจะทำให้การเล่นเกมช้าลง ผลลัพธ์ก็คือ ทีมตัดสินใจทำให้ตัวละครไม่มีวันตายจากการตกที่สูง และท้ายที่สุดก็ให้ผู้เล่นมีความสามารถในการกระโจนจากยอดที่สูงสุดร่วงลงมาโดยไม่ได้รับแม้รอยขีดข่วน

ภูเขาไม่ใช่สิ่งธรรมชาติเพียงอย่างเดียวนำโอกาสใหม่ ๆ มาให้เกมเพลย์ กรีซประกอบไปด้วยเกาะมากมาย ซึ่งหมายความว่า 60% ของแผนที่ Odyssey จะปกคลุมไปด้วยน้ำ หากทีมต้องการสร้างโลกที่การผจญภัยไร้รอยต่ออย่างที่พวกเขามองไว้ในตอนต้น พวกเขารู้ว่าต้องให้ผู้เล่นล่องเรือจากฟากหนึ่งของแผนที่ไปยังอีกฟาก โดยธรรมชาติแล้ว นี่หมายความว่าระบบยุทธนาวีจะต้องกลับมา ซึ่งเหมาะสมบูรณ์แบบกับฉากที่เป็นช่วงสงครามในเวลานั้น

เมื่อพูดถึงสงคราม ช่วงเวลาของ Odyssey นั้นให้ผู้เล่นได้เยี่ยมชมโลกกรีซในระหว่างสงคราม Peloponnesian โดยบรรยากาศความขัดแย้งระหว่างเอเธนส์และสปาร์ตาตลอดเวลา ทีมได้รับแรงบันดาลใจในการสร้างสงครามที่ยิ่งใหญ่กว่าทุกครั้ง ซึ่งนำไปสู่การพัฒนา Conquest Battle ทัศนียภาพอันกว้างใหญ่และชายหาดอันตื่นตาของกรีซ เป็นฉากธรรมชาติให้กับสงครามครั้งใหญ่ที่มี NPC นับร้อย โดยมีผู้เล่นสวมบทเป็นอาวุธลับของกองทัพที่เลือก มันเป็นฟีเจอร์ที่ให้ประสบการณ์เกมเพลย์รูปแบบใหม่ที่เหมาะกับโลกกรีซโบราณด้วยเช่นกัน

Assassin’s Creed Odyssey คือผลิตภัณฑ์ที่ผ่านการทำงานอย่างหนักถึงสามปี ส่งผลให้เกิดเกมที่มีโลกของกรีซโบราณอันรุ่มรวย, ถูกสร้างขึ้นใหม่แบบลงรายละเอียด ขณะที่ทีมพัฒนาภูมิใจในผลลัพธ์สุดท้าย พวกเขายังเข้าใจถึงคุณค่าของกระบวนการ และมหากาพย์ที่พวกเขาออกผจญภัยเพื่อสร้างเกมนี้ขึ้นมา

“ท้ายที่สุด ไม่ใช่ผลลัพธ์สุดท้ายที่เรามุ่งเป้าไว้หรอก มันคือการผจญภัยต่างหาก” Dansereau กล่าว “เราคือผู้สร้างโลก ฉะนั้นเราจะสร้างโลกขึ้นมาใหม่เสมอ ไม่ว่าจะในโปรเจกต์ใด เป้าหมายคือการสร้างโลกเหล่านี้ไปด้วยความสนุก ผมคิดว่าประเด็นทั้งหมดของการทำงานคือการสนุกกับงานวันต่อวันของคุณ มันไม่ใช่การที่ต้องไปถึงเป้าหมายเท่านั้น ความจริงที่ว่าเราทำได้และเรายังเป็นเพื่อนกันอยู่นั้นอาจเป็นสิ่งที่ทำให้ผมรู้สึกภูมิใจมากที่สุดแล้ว”

เมนู