Assassin’s Creed Valhalla – เหตุใดการเปลี่ยนแปลงวิธีการเล่าเรื่องและระบบเควสต์จึงเหมาะสมกับมหากาพย์ไวกิ้ง

โดย Youssef Maguid

ในตอนนี้ Assassin’s Creed Valhalla วางจำหน่ายทั่วโลกเรียบร้อยแล้ว นั่นหมายความว่าคุณจะสามารถบุกทะลวงปราสาท, ออกปล้นวัดวาอาราม, กำราบหมาป่าให้เชื่อง, และกระโดดลงบนกองใบไม้ที่วางไว้ตามที่ต่าง ๆ อย่างพอดิบพอดี เรื่องราวที่เกิดขึ้นในอังกฤษช่วงศตวรรษที่ 9 Valhalla ติดตามเรื่องราวของ Eivor นักรบไวกิ้งผู้น่าเกรงขาม ที่จะมานำเผ่าของเขาเข้าสู่ดินแดนแสนอันตราย เพื่อมองหาบ้านหลังใหม่ ซึ่งถูกขับเคลื่อนด้วยคำทำนายลึกลับ ตัวเกม วางจำหน่ายแล้ว บน Xbox Series X | S, Xbox One, PS4, PC, Stadia, และ Amazon Luna, และจำหน่ายบน PlayStation 5 ในวันที่ 12 พฤศจิกายน

 

นับเป็นครั้งแรกของแฟรนไชส์ Assassin’s Creed โหมดเนื้อเรื่องของ Valhalla ถูกแบ่งออกเป็นตอน ๆ เกี่ยวกับการโค่นล้มผู้ปกครองที่ชั่วร้าย, เจรจาสันติระหว่างฝักฝ่าย, หรือหาพันธมิตรในสถานที่ที่ไม่น่าจะเป็นไปได้ ระหว่างที่เนื้อเรื่องหลักดำเนินไปตลอดทั้งเกม, ในแต่ละพื้นที่จะมอบเนื้อเรื่องพร้อมเหล่าตัวละครเฉพาะให้ได้พบเจอ, เหตุการณ์ที่ต้องตัดสินใจ,และผลลัพธ์ที่ต้องประสบ ด้วยเรื่องราวที่หลากหลายอยู่ในเนื้อเรื่องหลักเช่นนี้ ทีมสร้างเนื้อเรื่องตัดสินใจที่จะหลีกเลี่ยงเควสต์รองแบบธรรมดาและหันมาระบบเหตุการณ์ความลึกลับภายในโลกแทน ซึ่งยึดโยงกับภูมิทัศน์และนำเสนอตั้งแต่เรื่องราวบันเทิงชวนหัวที่เป็นปริศนาโดยใช้สภาพแวดล้อมไปจนถึงการเลือกที่ทำร้ายจิตใจ

เพื่อเป็นการเจาะลึกว่าทำไมทีมงาน Assassin’s Creed จึงตัดสินใจปรับเปลี่ยนสูตรสำเร็จของวิธีการเล่าเรื่องในโลกของ open-world กันขนานใหญ่ เราจึงได้มาพูดคุยกับ Darby McDevitt ผู้กำกับเนื้อเรื่องของตัวเกมกัน

Assassin’s Creed Valhalla ไม่ดำเนินตามแนวทางเควสต์รองแบบที่เคยพบใน Origins และ Odyssey และเปลี่ยนมาเป็นรูปแบบของเหตุการณ์พิเศษภายในโลกแทน เหตผลเบื้องหลังที่แท้งจริงคืออะไรครับ?

Darby McDevitt: ตอนเราเริ่มสร้างเกมนี้ เราเริ่มจากการลองดูถึงจุดประสงค์ที่แท้จริงของระบบเควสต์ในโครงสร้างของเกม RPG โดยทั่วไป เราคิดว่ามันเป็นเรื่องธรรมดาที่จะมีเส้นเรื่องหลักเป็นศูนย์กลางของเรื่อง แล้วก็มีเควสต์ย่อยรองลงมาจำนวนมาก โดยเส้นเรื่องหลักนั้นจะนำคุณไปสู่การผจญภัยที่ยิ่งใหญ่ แต่ระหว่างเส้นทางคุณจะเล่นเนื้อเรื่องเควสต์รองพวกนี้ และเล่นมันในจังหวะที่คุณต้องการ หากเควสต์นั้นไม่ตรงกับอารมณ์ของคุณในตอนนั้น คุณก็จะปล่อยมันทิ้งไว้อย่างนั้น แต่ในบางครั้งคุณก็จะลงมือทำมันในทันที

สิ่งที่เราพบก็คือในเกม RPG ธรรมดา เกมจะคิดว่าคุณคือตัวเอกของโลกใบนี้อยู่แล้ว คุณคือคนที่มีเป้าหมายส่วนตัวในการเดินทางบนโลกใบนี้ และในขณะที่คุณผ่านไปยังที่ต่าง ๆ ผู้คนจะเห็นคุณเป็นวีรบุรุษ เป็นคนที่จะมาช่วยเหลือขจัดปัญหาให้พวกเขาได้ เช่นใน Origins ตัว Bayek มีเรื่องราวของเขาเอง แต่ทุกคนเห็นเขาและตราสัญลักษณ์เมดเจแล้วก็จะบอกว่า “โอ้ นี่แหละคือคนที่ฉันสามารถพูดเรื่องปัญหาของฉันให้เขาช่วยสะสางได้” เช่นเดียวกับใน Odyssey คุณคือนักรบรับจ้าง ดังนั้นคุณจะมีเรื่องราวของคุณ แต่ผู้คนเห็นคุณเป็นนักรบรับจ้าง คุณช่วยพวกเขาได้ แต่ในตอนที่เราคิดถึงการเป็นไวกิ้งที่บุกอังกฤษ โครงสร้างแบบนั้นมันไม่สมเหตุสมผล เราไม่คิดว่าคุณจะสามารถเตร็ดเตร่ไปทั่วอังกฤษแล้วคนแซกซอนจะ “นี่ท่าน ช่วยแก้ปัญหานี้ให้ข้าหน่อยได้ไหม?” ได้สิ เดี๋ยวจะจดใส่บันทึกเควสต์แล้วมีเวลาจะทำให้นะ

ในขณะเดียวกัน เรามีแนวคิดว่าหากคุณมาเยือนอังกฤษ คุณน่าจะอยากมีเพื่อน, อยากสร้างพันธมิตร, และการจะเป็นพันธมิตรนั้นก็จะต้องได้มาด้วยวิธีการบางอย่าง เราจึงดันเอาเควสต์รองเหล่านั้นให้กลายเป็นสิ่งที่เรียกว่า อีเวนต์โลก และเราดันเอาเควสต์เนื้อเรื่องหลักให้กลายเป็นการผจญภัยแบบจบในตอน ที่มีเส้นเรื่องแบบจบในตัวเองสักสองโหล และทุกเส้นเรื่องจะให้ความรู้สึกว่าเหมือนภาพยนตร์ที่มีความยาว 2-3 ชั่วโมง และเมื่อคุณเล่นมันจบแล้วคุณก็จะได้พันธมิตรตามที่ต้องการ

อีกด้านหนึ่ง อีเวนต์โลก เป็นเหตุการณ์เนื้อเรื่องขนาดกำลังดี ที่เราอยากจะให้ความสงสัยเป็นสิ่งดึงดูดให้คุณเข้าไปค้นหา หากคุณพบคนติดอยู่ในหอคอยที่กำลังร้องให้ช่วย คุณอาจจะเดินเข้าไปบอกว่า “โอเค ผมจะช่วยคุณออกมาจากหอคอยตอนนี้เลย” หรือถ้าคุณไม่สนใจแล้วเดินผ่านไป ก็จะไม่มีเควสต์ขึ้นมาบอกว่า “ได้ช่วยคนติดอยู่บนหอคอยไปหรือยัง?” เพราะมันไม่สมเหตุสมผลกับตัวละคร ทีนี้ก็แน่นอนว่ามันจะยังมีจุดปรากฎให้เห็นบนแผนที่คอยเตือนให้คุณรู้ เผื่อคุณเกิดสนใจขึ้นมา แต่สำหรับในส่วนของเนื้อเรื่อง มันไม่มีเหตุผลว่าทำไมผมถึงต้องบันทึกลงไปว่าผมจะกลับมาช่วยทีหลัง

เมื่อเราตัดสินใจที่จะใช้โครงสร้างแบบนี้  แนวคิดของเควสต์รูปแบบยาวใหญ่แต่แบ่งออกเป็นตอน ๆ ก็เข้ามา ทำให้เรานึกได้ว่ามันเหมือนกับพวกมหากาพย์ของไอซ์แลนด์จริง ๆ เสียด้วย เนื้อเรื่องยาว ๆ ที่ถูกซอยแบ่งออกเป็นตอน ๆ ที่ไม่ได้มีเส้นเรื่องแบบการเดินทางเพื่อไถ่บาปหรืออะไรทำนองนั้น มันเหมือนกับถ้าคุณเคยอ่าน “Don Quixote” มันก็แค่การผจญภัยไปหลายแห่งที่มีตัวเอกเป็นคนกลุ่มเดิม และมันเหมาะกับวัตถุดิบที่เรามีมาก คือพวกมหากาพย์ไอซ์แลนด์ มหากาพย์ไวกิ้ง

หลังจากทำงานสร้างเกมนี้มาเป็นเวลากว่าสองปีครึ่ง ผมคิดว่ามันได้ผล และเรารู้สึกเหมือนว่ามันแตกต่างจริง ๆ มันเป็นรูปแบบที่แตกต่างในการเสพ RPG เรื่องราวใหญ่โตแบ่งออกเป็นตอน ๆ ในขณะเดียวกันก็มีอีเวนต์ย่อย ๆ และผมหวังว่าจังหวะการเดินเรื่องแบบนี้มีตึงมีหย่อนจะสร้างความหลากหลายที่ผู้คนจะเข้าถึงได้

พูดถึงการเป็นผู้รุกรานบนเกาะนี้ มันมีช่วงเวลาที่จะรู้สึกเหมือน Eivor เป็นตัวร้าย เวลาที่คนบริสุทธิ์กรีดร้องวิ่งหนีคุณ การรักษาสมดุลระหว่างการกระทำของผู้เล่นกับการเป็นพระเอกของเรื่องได้ยังไงครับ?

DM: เป็นเรื่องที่ลำบากจริง ๆ ครับ เราทดลองกับรูปแบบเกมหลายแบบในช่วงแรก มันมีเวอร์ชั่นที่คุณไม่ใช่แค่ออกปล้น แต่คุณยังสามารถบุกโจมตีปราสาทที่ให้ความรู้สึกว่าทำอะไรเกินเลยไป จู่ ๆ คุณจะไปบุกปราสาทในขณะเดียวกันนั้นก็ยังเข้าไปเกี่ยวกับเควสต์ช่วยเหลือผู้คนที่ดินแดนนี้ด้วยได้? เราจึงไม่เลือกใช้แนวทางนั้น เราทำให้มั่นใจว่าการบุกจู่โจมครั้งใหญ่จะเกิดขึ้นตามเหตุการณ์ของเนื้อเรื่อง และมันมีเหตุนำคุณไปถึงจุดนั้น ทำให้ไม่รู้สึกว่าเราเป็นคนชั่วร้ายสุดโต่งมากเกินไป

แต่มันก็จริงอยู่ที่ว่า ถ้าเราสร้างเกมโดยที่ไม่มีระบบการตั้งถิ่นฐาน โดยเราก็แค่ไล่ตีแล้วก็หนีไปเรื่อย ๆ ออกปล้นเก็บสมบัติแล้วก็จบแค่นั้น คุณจะรู้สึกเหมือนว่าตัวเองเป็นผู้ร้ายมากกว่า ผมคิดว่าการที่เราลงหลักปักฐาน เรากำลังบอกว่าเราทำไปเพื่อสร้างบ้านและปกป้องผู้คนของเราเอง ทุกคนคือพระเอกในเรื่องราวของตัวเขา

ด้วยความที่เนื้อเรื่องหลักเกิดขึ้นในรูปแบบการเล่าเรื่องเป็นตอน ๆ คุณเห็นว่าพอจะมีโอกาสที่เหตุการณ์และตัวละครอันน่าประทับใจจะไปอยู่ในเควสต์รองบ้างไหมครับ?

DM: ผมคิดว่าด้วยความที่มันมีเควสต์ในดินแดนต่าง ๆ เกือบ 2 โหล และแต่ละเควสต์ก็มีความยาว 2-3 ชั่วโมง แต่ละเควสต์ก็จะมีตัวละครที่คุณจะได้พบและหลงรักอยู่จำนวนนึง และหลังจากนั้นในบางกรณีพวกเขายังจะกลับมาในดินแดนที่สองและสามอีกด้วย

เพียงแค่การซอยแบ่งโลกในรูปแบบนี้ ผมคิดว่าคุณน่าจะมีโอกาสได้พบกับตัวละครที่น่าจดจำสูงอยู่แล้ว เพราะคุณจะได้ใช้เวลาสองสามชั่วโมงกับพวกเขา อย่างตอน Origins และ Odyssey แต่ละเกมจะมีเควสต์ย่อยมากกว่า 100 เควสต์ แต่คุณใช้เวลากับมันแค่ 10-20 นาทีต่อเควสต์เท่านั้น การดันให้เหตุการณ์เหล่านี้กลายเป็นอีเวนต์โลก แล้วทุ่มทรัพยากรในการสร้างเรื่องราวในดินแดนต่าง ๆ เส้นเรื่องของทุก ๆ ดินแดนจะมีตัวละคร 3-4 ตัวให้คุณใช้เวลาร่วมด้วย 2-3 ชั่วโมง และผมคิดว่าเมื่อคนเล่นเกมนี้จนจบแล้ว พวกเขาจะมีตัวละครให้คิดถึงจำนวนมากเลยทีเดียว

การรักษาเส้นเรื่องให้ตลอดรอดฝั่งในทุกดินแดนแบบนี้เป็นเรื่องยากไหมครับ?

DM: ไม่ครับ มันง่ายกว่าเดิมด้วย เรามีอารมณ์ร่วมกับเรื่องราวมากขึ้น เราเรียกว่าเส้นเรื่องของ Sigurd หรือเส้นเรื่องแห่งคำทำนาย ซึ่งเรานำเสนอตั้งแต่ช่วงเริ่มต้นของเกมตลอดยาวไปจนจบ แต่เราจะพูดถึงเส้นเรื่องนี้แค่ในบางดินแดนเท่านั้น นั่นคือดินแดนที่คุณจะได้พบกับ Sigurd ส่วนที่อื่น ๆ จะเหมือนกับตอนพิเศษ เหมือนปีศาจประจำสัปดาห์หรืออะไรทำนองนั้น และมันจะเชื่อมโยงทุกอย่างเข้าด้วยกันตลอดเนื้อเรื่องหลัก

สำหรับทุก ๆ เส้นเรื่อง เราได้สร้างโครงสร้าง 5 บท บนหน้ากระดาษแผ่นเดียว และผมบอกว่า “ถ้าคุณไม่สามารถสรุปเรื่องราวและเหตุการณ์สำคัญทั้งหมดภายใน 5 บทบนกระดาษหน้าเดียวได้ แปลว่าเนื้อเรื่องของคุณมันซับซ้อนเกินไป” บทแรกคือวางโครงเรื่อง บทที่สองทำให้ความสัมพันธ์นั้นซับซ้อนขึ้น บทที่สามคุณสร้างคุณหักเหของเรื่องราวนั้น บทที่สี่คุณจะอยู่ในจุดที่หันหลังกลับไม่ได้ทุกอย่างล่มสลายไปหมด และบทที่ห้าคือการคลายปมทุกอย่าง และเราทำแบบนั้นกับทุกดินแดน ผลของมันคือมันง่ายมากที่จะเล่าเรื่องราวและรักษาให้มันไม่ออกนอกเรื่อง

ผมคิดว่าโครงสร้างนี้ทำให้ง่ายต่อการที่เราจะเล่าเรื่องราวที่น่าสนใจ เพราะผมคิดว่าวิดีโอเกมประสบกับปัญหาของการนำเรื่องราวสามชั่วโมงมายืดให้กลายเป็น 20 ชั่วโมง และมันหมายความว่า คุณจะต้องเจอกับการนอกเรื่องจำนวนมาก คุณจะงงว่า “เรื่องมันไปถึงไหนกันแล้วนะ?” หรือไม่ก็เดินเรื่องช้าเกินไป ไม่ก็ซับซ้อนวุ่นวายเกินความจำเป็นเพราะคุณต้องทำหลายอย่างไปพร้อมกัน ด้วยการที่แต่ละดินแดนมีเรื่องราวที่จบในตัว คุณจะพูดได้ว่า “นี่คือเรื่องราวสามชั่วโมงที่คุณจะต้องใส่ใจ”

สิ่งที่ทำให้ผมประหลาดใจเกี่ยวกับความลึกลับของอีเวนต์โลก ก็คือการที่ไม่มีบันทึกเควสต์สำหรับพวกมันเลย ไม่มีจุดบอกว่าให้คุณไปที่ไหนหรือทำอะไร แม้ว่าทั้งสมบัติ, วัตถุวิเศษ, และความลี้ลับ จะปรากฎบนแผนที่และเข็มทิศของคุณก็ตาม มันให้ความรู้สึกว่าเป็นความรับผิดชอบของผู้เล่นเองที่จะต้องสำรวจด้วยตัวเอง นี่เป็นทางเลือกที่ตั้งใจให้เป็นแบบนั้นรึเปล่าครับ? [สปอยล์เนื้อหาอีเวนต์โลกเล็กน้อย]

DM: ผมคิดว่าเป้าหมายของเกมที่ดีทุกเกมคือ เปิดโอกาสให้ผู้เล่นเลือกได้อย่างน่าสนใจ ยิ่งคุณเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้เลือกมากเท่าไร พวกเขาก็จะยิ่งเชื่อมันมากขึ้นเท่านั้น หากคุณเปิดเผยบนแผนที่ว่า ตรงนี้มีค่ายโจร และคุณรู้ทันทีว่าจะเจออะไรที่ค่ายโจรนั้น คุณก็ทำลายความรู้สึกว่าได้ค้นพบอะไรด้วยตัวเองของเขาไป

ด้วยวิธีนี้ พวกเขาจะไม่มีคำตอบทุกอย่าง และคุณเองก็อยากทำให้พวกเขาประหลาดใจ การผสมผสานสองอย่างนี้เข้าด้วยกันคือความงดงาม ยกตัวอย่างเช่น อีเวนต์โลกที่ชื่อ The Last Leaf To Fall [Eivor ได้พบกับเด็กน้อยที่ใจจดจ่ออยู่กับการจ้องมองใบไม้ใบสุดท้ายบนต้นไม้เพราะพ่อของพวกเขาบอกว่าจะกลับมาบ้านก่อนที่ใบไม้จะร่วงจนหมดต้น] ลองคิดดูว่ามันจะน่าสนใจน้อยลงขนาดไหนหากมีจุดบอกตำแหน่งเควสต์ว่าให้ ] “คุยกับเด็กหญิงคนนี้สิ” แล้วหลังจากนั้นก็บอกว่า “ยิงใบไม้ทิ้งซะ” จริงไหม? ข้อเท็จจริงที่ว่าเรามอบโอกาสให้ผู้เล่นสร้างการตัดสินใจที่มีความน่าสนใจด้วยตัวเองเป็นสิ่งสำคัญ ผมเห็นผู้เล่นถึงจุดนี้โดยไม่ได้สนใจจะยิงใบไม้แล้วก็ผ่านเลยไป หรือจะรอให้เด็กเข้าบ้านก่อนค่อยยิงใบไม้เพื่อจะได้ไม่ต้องเห็นภาพปวดใจ มันมีความเป็นไปได้ที่หลากหลาย แต่ด้วยการนำเอาจุดบอกเควสต์ออกไป การนำเอาเครื่องแนะแนวการกระทำออกไป เรามอบความประหลาดใจให้กับคุณ และนั่นคือพลังของความรู้สึกว่าฉันเป็นคนตัดสินใจ ฉันกำหนดให้มันเกิดขึ้นเอง

มันยังหมายความอีกว่าในฐานะนักออกแบบ เราจะต้องใช้ความคิดสร้างสรรค์อย่างมากในการออกแบบเควสต์เหล่านี้ เพราะเราไม่สามารถพูดได้ว่า “ไปจุดนี้ แล้วฆ่าสามคนนั้น” แค่การนำประโยคนี้ออกไป แค่จำกัดเรื่องนี้โดยไม่มีบันทึกเควสต์ นักออกแบบเกมต้องคิดใหม่ทำใหม่ขึ้นมาก ซึ่งก็ดีแล้ว การตั้งข้อจำกัดให้ตัวเองคือสิ่งที่ดีที่สุดที่ศิลปินจะทำได้ เพราะมันท้าทายให้คุณคิดนอกกรอบจากที่คุ้นเคยและสร้างสิ่งที่ดีกว่า

พูดถึงเรื่องการที่เหล่านักออกแบบต้องมีความคิดสร้างสรรค์มากขึ้น อีเวนต์โลกจำนวนมากกลายเป็นปริศนาที่ใช้สภาพแวดล้อม ซึ่งถือเป็นสิ่งใหม่สำหรับ Assassin’s Creed คุณได้แรงบันดาลใจจากอะไรรึเปล่า? เพราะมันชวนให้นึกถึง สมบัติเตรียมรับวันสิ้นโลกของ Far Cry 5 มาก ๆ

DM: แรงบันดาลใจแรก ๆ คือ The Legend of Zelda: Breath of the Wild ครับ แต่สมบัติวันสิ้นโลกก็เป็นหนึ่งในสิ่งที่เราชื่นชอบของ Far Cry 5 เช่นกันมันขึ้นอยู่กับการสร้างการตัดสินใจให้ผู้เล่น ผมชอบที่เวลาคุณเห็นปริศนาแล้วรู้ว่ามีสมบัติอยู่ในสถานที่นั้น แต่ไม่มีป้ายบอกว่าจะไปถึงมันได้อย่างไร และคุณเห็นว่ามันฝังอยู่ใต้ดินลึกลงไป 200 ฟุต คุณต้องมองหาไปรอบ ๆ คุณต้องใช้สภาพแวดล้อม คุณต้องคิดว่าจะเข้าไปได้ยังไง คุณต้องยิงไอ้นี่ ระเบิดไอ้กำแพงนั่น หรือปีนกำแพงโน่น ซึ่งสุดท้ายมันก็คือการทำให้ผู้เล่นสามารถเลือกตัดสินใจได้อย่างน่าสนใจ มากกว่าแค่พูดว่า “มาที่นี่สิ มีหีบสมบัติซ่อนอยู่” สถานที่แห่งนี้ สำรวจ สืบค้น แก้ปริศนาเอาเองว่าต้องทำยังไงถึงจะได้มันมา แล้วลองทำดูเอง ทดลองนั่นนิดนี่หน่อย

ถึงจุดหนึ่ง ผมได้พบกับชายที่มีขวานจามติดอยู่ที่หัวแต่ไม่รู้ตัว การปฏิสัมพันธ์ทั้งหมดกินเวลาแค่สองสามนาที และสุดท้ายผมก็ดึงขวานออกมาแล้วเขาก็ตาย แต่มันเป็นหนึ่งในความลี้ลับที่ติดอยู่ในใจของผม เพราะก่อนที่จะดึงขวาน เขาเล่าเรื่องความสัมพันธ์ของเขาให้ผมฟัง และผมคิดว่า “ผมจะให้เขามีความทรงจำดีๆ เป็นครั้งสุดท้ายก่อนที่ผมจะจบชีวิตเขา” คุณสร้างเรื่องราวที่น่าสนใจขนาดเล็กแบบนี้มาได้ยังไงครับ?

DM: มันคือเวทย์มนต์แห่งการเขียนบทและนักออกแบบครับ นั่นเป็นการทดลองจำนวนมาก ช่วงแรก ๆ ผมเขียนสูตรสำเร็จสำหรับอีเวนต์โลก แบบว่าจริงจังเอาเรื่องเลย มีช่วงเวลาให้น่าจดจำทันที มันจะต้องเกี่ยวเนื่องกับเกมเพลย์และปฏิสัมพันธ์ที่น่าสนใจ พยายามใช้เกมเพลย์ที่เรามีในรูปแบบที่ไม่เคยมีมาก่อน มันจะต้องเป็นอะไรที่มีความเป็นอริสโตเติลมาก ๆ มันจะต้องหลอมรวมจังหวะเวลา สถานที่ และการกระทำเข้าไว้ด้วยกัน มันจะต้องไม่ใช่การส่งคุณไปไกล ๆ เพื่อทำอะไรสักอย่าง เพราะคุณอาจจะลืมไปแล้วเมื่อไปถึงที่นั่น

แต่นั่นก็แค่นั้น มันคือเรื่องราวระดับสูง และยิ่งเรื่องราวและเกมเพลย์น่าจดจำ โครงสร้างทั้งสองอย่างนี้ก็ทำให้นักออกแบบและนักเขียน คิดว่า ”โอเค เราจะทำยังไงกัน ทำยังไงกันดี มีมุกอะไรที่เรายังไม่ได้ใช้บ้าง?”

ที่คุณพูดถึงการดึงขวานออกมา ในเวอร์ชั่นต้นฉบับ ผมคิดว่าน่าจะเป็นตอนที่คุณบอกเขาว่า “เฮ้ นายมีขวานจามอยู่บนหัวน่ะ” และมันมีตัวเลือกบทสนทนาที่ว่า “ข้าดึงมันออกมาให้ท่านได้นะ” แล้วมันก็เกิดขึ้นโดยอัตโนมัติ และผมก็คิดว่า มันเป็นตัวเลือกที่น่าสนใจรึเปล่า ถึงจุดหนึ่ง นักออกแบบก็คิดว่า อย่าเพิ่งดึงออก ทีนี้การปฏิสัมพันธ์ทั้งหมดก็อยู่ในการควบคุมของผู้เล่น และเขาก็เริ่มเล่าเรื่องของเขา บางครั้งเราเห็นคนเริ่มจะกดปุ่มแล้วก็หยุด เพราะว่าเขายังพูดไม่จบ และพวกเขาจะตั้งใจฟังเขาพูดสักพัก และเขาก็มีเรื่องให้พูดเยอะมาก ผมคิดว่ามันเป็นการตัดสินใจที่ยอดเยี่ยมของนักออกแบบที่ใส่อำนาจการตัดสินใจลงไป ไม่ใช่มีคัตซีนให้ดู

มีอีเวนต์โลกตัวไหนที่สะท้อนถึงตัวคุณบ้างไหม? มีตัวไหนที่คุณชื่นชอบที่สุดบ้างหรือเปล่า? [สปอยล์อีเวนต์โลกเล็กน้อย]

DM: เราเพิ่งพูดถึง The Last Leaf To Fall ไป ที่จริงแล้วนั่นเป็นอีเวนต์แรกที่เราสร้างขึ้นมาเลย และเป็นการทดลองครั้งแรกของเรา ว่าทำยังไง? มันจะเวิร์คไหม? มันเอาไว้ทำอะไร? นักเขียนคนหนึ่งของเราเขียนเวอร์ชั่นแรกของมันออกมาและเราก็มาพูดถึงมันกันในการประชุมครั้งแรกว่า “โอ้ คุณน่าจะยิงใบไม้นั่นให้ร่วงลงมาได้นะ” และ David นักออกแบบของเราก็บอกว่า “ไม่มีปัญหา จัดไป”

เพราะฉะนั้นตอนที่เราย้ำถึงอีเวนต์นี้ มันคือตัวที่สำคัญที่สุดในเกมนี้สำหรับผม เพราะมันคืออีเวนต์แรก มันเป็นอะไรที่ปวดใจ ผมมักจะชอบอะไรที่บีบหัวใจมากกว่าอันที่มันตลก ๆ แต่ก็มีอันที่มันตลก ๆ และดีมาก ๆ อยู่ด้วยเหมือนกัน แต่ [The Last Leaf To Fall] จะตรึงอยู่ในความทรงจำของผมเสมอว่านี่คือบรรทัดฐาน เพราะมันเป็นตัวแรก

Assassin’s Creed Valhalla วางจำหน่ายแล้ว บน Xbox Series X | S, Xbox One, PS4, PC, Stadia, และ Amazon Luna และจะวางจำหน่ายบน PlayStation 5 ในวันที่ 12 พฤศจิกายน รายละเอียดอื่น ๆ ของตัวเกม ติดตามได้ที่ บทความก่อนหน้า ของเรา

เมนู