《安特利亞英雄傳》優美配樂幕後製作花絮

《安特利亞英雄傳》優美配樂幕後製作花絮

《安特利亞英雄傳》主軸是五位英雄利用特殊的元素調和技能對抗邪惡勢力,但遊戲的幕後配樂也發生了像魔法般奇妙的事。玩家隊伍內三位英雄的所有動作與健康狀況,以及玩家是否在戰鬥狀態,都搭配了不同的遊戲配樂,給予玩家的絕佳的遊戲體驗。UbiBlog 採訪了 Stefan Randelshofer(Ubisoft Blue Byte 工作室的音效總監)與 Jeff Broadbent(好萊塢 Music in Media Award 與 Global Music Award 的音樂獎得獎者)深入了解創作遊戲配樂時面臨了哪些技術與藝術上的挑戰。

 
你們如何開始遊戲配樂的創作?又是從哪些曲目開始進行?

Jeff Broadbent:剛開始創作音樂時,我會先與Stefan討論遊戲的主軸、故事、與多樣的英雄,並參考美術概念圖與遊戲影片。Stefan 總是會有很棒的點子,能創作出擁有互動感的音樂系統,讓每位英雄擁有獨特的音效。我認為這是超棒的點子,讓每位玩家旗下的英雄都有搭配個人風格的音樂。第一首配樂我會先由某些概念性的曲子開始,我們會嘗試不同的點子,確保每一位英雄都搭配適合的樂器。

Stefan Randelshofer:在 Jeff 開始創作前,我會先寫下遊戲配樂的技術與創作概念。這份文件包括遊戲適合的曲風、創作的方向與如何混合元素創作出互動感高的配樂,以及遊戲音效與角色配音資料。我會先製作測試音軌,確認符合遊戲概念。當我確認技術上行得通且能搭配很棒的音樂時,我就會與 Jeff 開幾次會,並開始發想音樂風格。當 Jeff 第一支曲子創作了35 小節後,我們就會微調使用的音樂技術,並依此構成一個創作與審核的循環,從此之後幾乎所有曲目都是依此模式進行。

《安特利亞英雄傳》這類角色導向的遊戲,每位角色對應的配樂主題會不會重複?

SR:每位重要角色都會有自己的主題曲,我們會在玩家與角色相遇時大量使用。遊戲過場動畫的配樂也是如此,與頭目作戰時會有對應配樂;與頭目相遇前,也會搭配與場景配樂不同的曲目。如果你仔細聆聽過場動畫的音樂,你還能發現某些遊戲提示。即使在遊戲標題畫面,也會有對應的主題曲來詮釋英雄小隊。

除了角色的個人主題曲外,我們還用了其他手法來詮釋角色,分別是樂器獨奏與樂團演奏。每個英雄都有對應樂器種類,比如說遊戲裡的騎士 Vargus 的代表樂器是銅管樂器;弓箭手 Nusala 則是木管樂器,而我們用了唱詩班來詮釋僧侶 Anslem。當玩家觀賞這些角色的過場動畫時,能聽到對應樂器演奏出的主旋律來搭配登場英雄,當英雄彼此接近時則所有樂器演奏都放大音量與強度,由此代表英雄群聚。更重要的是我們不只在三位英雄登場與遊戲過場動畫時使用這種表現手法,所有遊戲裡有關冒險的曲目都採用同樣方式詮釋,樂曲會依照你選擇的英雄與地圖調整。

 
《安特利亞英雄傳》的配樂在技術層面上相對複雜,因為音樂會依據玩家選擇的三位英雄做出調整,你能解釋音樂的製作過程與實現這項技術的方法嗎?

SR:首先我創作了整個專案的音樂概念。前面提到的技術也分別與其他小組的領導者(包含創意總監、美術總監、主程式)協調過才得以實現。確認後我從遊戲中找出適合使用這種技術的場景與運作規則,並依此作曲,打造充滿互動的配樂系統。

每位英雄都有非常特別的外觀並與不同的元素有連結,比如說自然、金屬、火焰、閃電或水。所以分配獨特又好辨別的樂器(比如說銅管樂器、木管樂器、唱詩班或其他高低音階的打擊樂器)給每位英雄並不困難。這項手法也成為音樂系統的技術概念。

我需要一個能用不同樂器演奏出遊戲配樂的系統,而這個系統照玩家的隊伍設定改變樂器類別。我使用 FMOD 當作音效引擎,並為每首曲目建立由 16 項不同遊戲參數控制並由 35 種樂器演奏出不同的音色與過場音樂。除了依照玩家的英雄選擇演奏樂器外,我們還為配樂做出「戰鬥中」與「戰鬥外」兩種版本,會依照遊玩實際狀況切換。「戰鬥中」版的配樂與原版編曲相比下較為激烈,而「戰鬥外」版本的配樂則非常平靜安詳,但會依照場景氛圍與地圖內的敵人做出特色。

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配樂同樣會提示英雄的健康狀況。英雄低血量時也會影響音樂系統,血量減少時的配樂會變得較不和諧,旋律起伏也會有較大的波動。當玩家無暇分神關注血條時,這項設計能幫助玩家注意血量多寡;多變的過場音樂也能幫助玩家注意重要事件,比如完成任務條件或是戰鬥結束。這裡有個好處就是這些過場音軌都非常類似,但會自動與背景音樂節拍同步,自然融入現有配樂。Jeff 為我製作了 19 首優美的曲子,每一首曲子都有應用到上述的音樂系統。

JB:我則喜歡從製作戰鬥外的音樂開始,這些音樂的旋律更加舒緩和平,樂曲聚焦於遊戲場景與氛圍,而從中也幫助我建立音樂裡冒險曲目的整體基調與氛圍。在戰鬥外音樂完成後,我開始製作戰鬥中音樂,為了動作感採用演奏起來更加激昂的樂器與旋律。最後我則製作低血量的音軌,這類音軌則充滿了不和諧的張力。當我作曲時,我會仔細聆聽曲子,加入不同的音樂元素,確保每位英雄代表的樂器都能有完美的詮釋。

採用這種作曲策略是否會實際創作變得更加困難?

SR:會變得更難。玩家遊戲時每次聽到的音樂都會有所不同,因為音樂系統會依玩家的選擇改變樂器、混音與過場音樂。要預測最後玩家聽到的音樂內容非常困難,而且你也知道玩家會依照自己的風格遊玩,這直接決定了所有音樂呈現的方式。所以遊戲中的音樂都沒有最終完成版,只有優美的音樂內容與嚴格的音樂系統演奏規則,我們的音樂只有在玩家實際遊玩時才算是最終版。

JB:這會讓音樂製程上更困難,但困難點在於創作前,我必須非常謹慎的計劃每首曲子的對應的順序。創作冒險音樂的前置作業是先確認我要用哪些不同的樂器與音效來表現遊戲裡對應的場景環境,英雄相關的曲目也是如此。之後我會計畫整首曲子的編曲架構,那些時候需要放入主旋律,哪些時候需要戲劇性的高低起伏。確認之後,我才會實際進行作曲,而作曲時我會注意每位英雄對應的樂器是否有充分詮釋了英雄的特質,整體的混音是否平衡流暢。

 
你們希望玩家遊玩時用哪種方式欣賞遊戲音樂?

SR:我希望玩家都能在遊戲中自在的享受我們創作的音樂與氛圍,也希望他們能驚喜的發現背景音樂有放入新的元素,就是曲子會隨著選擇的英雄改變。相信聆聽這款遊戲的音樂會有很多新發現並讓玩家們無法自拔。

JB : 我希望玩家能藉由音樂開心的體驗遊戲帶來的驚奇、探索與角色的特質。我特別喜愛戰鬥外的曲子,因為曲子給人感覺很祥和但曲風又壯大遼闊,還能代表角色現在遭遇的環境,只要玩家暫停遊戲聆聽遊戲的音樂就能感到放鬆,相對的在頭目戰時也會有多激烈充滿侵略性的音樂。玩家能仔細聆聽把不同英雄加入隊伍時音樂的變化,觀察英雄與遊戲場景改變時曲目的切換。

Champions of Anteria《安特利亞英雄傳》已於 8 月 30 日推出。

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