CREATE THE UNKNOWN – การสร้างโลกในเกมให้ดียิ่งขึ้น ผ่านความร่วมมือของชุมชน
ในฐานะผู้กำกับการสร้างโลกและผู้กำกับงานศิลป์ของ Assassin’s Creed Odyssey ตามลำดับ Ben Hall และ Thierry Dansereau เป็นคนมีของในเรื่องการสร้างสภาพแวดล้อมขนาดใหญ่มหึมา ต้องขอบคุณความพยายามในผลงานของทีมพวกเขา ที่ทำให้เกิดการสร้างโลกกรีซโบราณของ Assassin’s Creed Odyssey ที่เป็นโลกที่ใหญ่ที่สุดเท่าที่ Ubisoft ทำมา และลงรายละเอียดมากที่สุด ในฐานะส่วนหนึ่งของซีรีส์ Create The Unknown ซึ่งนำเสนอเรื่องราวอนาคตของอุตสาหกรรมเกม เราได้พูดคุยกับ Hall และ Dansereau เกี่ยวกับบทบาทของเทคโนโลยีใหม่ในการอัปเดตและพัฒนาเกม วิธีที่เกมช่วยยกระดับอุตสาหกรรมภาพยนตร์ และทำไมตัวผู้เล่นเองถึงเป็นส่วนสำคัญในการช่วยสร้างโลกที่ใหญ่และดีขึ้นกว่าเดิม
คุณมองอนาคตของอุตสาหกรรมเกมในอีก 10 ปี เป็นอย่างไร?
Thierry Dansereau: เมื่อเราเห็น Stadia ของ Google ผมคิดว่าอนาคตของเกมจะเป็นการสตรีม ผมเห็นจุดจบของแพลตฟอร์มการเล่นเกมที่เรารู้จักกันทุกวันนี้ แบบที่มันเป็นกล่องใหญ่ ๆ ตั้งในห้องนั่งเล่น เราจะเห็นมันเปลี่ยนไปอย่างมากเลย
ผมยังคิดด้วยว่าเราจะเห็นเกมอินดี้มากขึ้นด้วย และเราอาจเห็นเกมยักษ์ใหญ่ AAA น้อยลง เพราะเรื่องค่าใช้จ่าย เราจะเห็นสตูดิโอเล็ก ๆ ที่สามารถจัดการสร้างเกมที่จะมีคนเล่นจำนวนมาก ทั้งหมดนี้เป็นความเห็นส่วนตัวผมนะ ว่าเราจะเห็นอินดี้เกมมากขึ้น ตรงข้ามกับเกมระดับยักษ์ใหญ่ ซึ่งก็ยังคงมีนั่นแหละ แต่เราจะเห็นน้อยลง
Ben Hall: ใช้ เห็นด้วยที่สุดเลย ผมคิดว่าการสตรีมจะเป็นอนาคตของเรา ผมคิดว่าในอีก 10 ปี เราจะได้เห็นแพลตฟอร์มการเล่นเกมย้ายไปบริการสตรีมหมด มันเป็นน่าสนใจมาก ๆ ว่ายักษ์ใหญ่ทั้งสามเจ้า [Sony, Microsoft, และ Nintendo] จะมีปฏิกิริยายังไงกับสิ่งที่ Stadia ของ Google ทำ
ผมคิดว่ามันน่าตื่นเต้นมาก และผมคิดว่าเรากำลังจะได้เห็นความเปลี่ยนแปลงในการสร้างเกม แล้วก็วิธีที่พวกเขาอัปเดตเกมด้วย ความจริงที่ว่าเราไม่จำเป็นต้องพึ่งพาทั้ง 1. สินค้าที่แพ็คมาในกล่อง และ 2. การต้องข้ามขั้นตอนมากมายเพื่อออกวางขายให้คนเล่น ความจริงที่ว่าเราสามารถอัปเดตหลายสิ่งหลายอย่างแบบเบื้องหลังได้ คือการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่
เราสามารถเปลี่ยนกราฟิก เราสามารถเปลี่ยนเอ็นจิ้น เราสามารถเปลี่ยนหลาย ๆ ส่วนของเกม และให้ผู้เล่นเล่นเกมเวอร์ชันที่มีอยู่ไปก่อน ผมคิดว่านี่มันทรงพลังมากที่เราจะได้เห็นการเติบโตครั้งใหญ่ในการทำเกมที่ใหญ่ขึ้นที่มีโลกที่ใหญ่ขึ้น โดยมีคอนเทนต์หลังวางจำหน่ายมาเป็นตัวเสริม เพราะงั้นผมคิดว่าเกมจะเป็นสิ่งที่ลื่นไหลและมีพลวัตรกับมีชีวิตมากขึ้น เกมจะวิวัฒนาการไปเป็นระบบอื่นเลย
คุณคิดว่าเทคโนโลยีจะวิวัฒนาการและเปลี่ยนประสบการณ์การเล่นเกมในอนาคตได้ยังไง?
TD: บริษัทเกมที่ใหญ่ที่สุดในโลกตอนนี้คือ Tencent ซึ่งส่วนใหญ่เน้นแต่เกมมือถือ และตลาดที่ใหญ่ที่สุดคือเอเชีย และเกมที่พวกเขามองหาคือเกมเล่นหลายคนเช่นกัน เพราะงั้น พวกเขาไม่ได้เล่นเกมแนว co-op หรือเกมลุยเดี่ยวมากนัก ผมคิดว่ามันเป็นกระแสไปในทุกที่ ผมคิดว่าเกมจะเข้าถึงได้ง่ายขึ้น และบางทีจะมีการอัปเดตผ่านเว็บ นั่นคืออนาคตที่ผมคิด
BH: ผมคิดว่าวิวัฒนาการที่ Nintendo ทำกับ Switch ที่คนสามารถนั่งบนเบาะแล้วเล่นเกมแบบสตรีมผ่าน TV ได้ และพอคุณจะเลิก คุณก็แค่เปลี่ยนมันมาบนแท็ปเล็ตหรือบนโทรศัพท์ และพอทุกอย่างมันสตรีมได้หมด ผมคิดว่ามันจะเปิดโอกาสความเป็นไปได้มากมายให้เกมระดับ AAA บนอุปกรณ์โทรศัพท์มือถือสำหรับทุกคน ทุกที่ และผมคิดว่านั่นเป็นแฟนตาซีที่มีความเป็นไปได้จริง
คุณคิดว่าอาชีพของคุณจะเปลี่ยนไปเป็นอะไรในอีก 10 ปีข้างหน้า?
BH: ผมคิดว่าความร่วมมือและคอนเทนต์ที่สร้างจากชุมชนกำลังจะกลายเป็นกระแส และเราจะได้เห็นกระแสนั้นมากขึ้น ๆ แต่ผมคิดว่ามันก็จะมีที่ทางให้คนแบบผมและ Thierry สามารถมุ่งสมาธิไปที่งานแบบเต็มเวลา เพื่อสร้างโลกอันยิ่งใหญ่ได้ ผมคิดว่าเรากำลังจะไปถึงจุดที่เราต้องต้องสร้างโลกที่ใหญ่ขึ้น และผมคิดว่าเราจะต้องมีการใช้เครื่องมืออย่างมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น และวิธีการที่ทีมจะทำงาน ในการสร้างโลกที่ใหญ่ขึ้น, มีรายละเอียดมากขึ้นสำหรับคนที่ต้องการหลงเข้าไป ผมคิดว่าในฐานะผู้สร้าง บางทีเราก็ยังมีงานอยู่ดี เพราะคุณจำเป็นต้องมีผู้สร้าง
TD: ผมคิดว่าคอนเทนต์จะถูกมอบไปให้ผู้เล่นด้วย เพราะงั้นมันจะเป็นลักษณะของลูกผสม ที่ชุมชนผู้เล่นมาพบกับนักพัฒนาเกม และสร้างบางสิ่งขึ้นมาด้วยกัน นั่นคือบางอย่างที่เราตั้งเป้าเอาไว้ ใช้ไหม?
คุณมองว่าเกมจะส่งอิทธิพลถึงอุตสาหกรรมอื่นในอนาคตอย่างไร?
BH: ผมคิดว่าเราเริ่มจะมองเห็นสิ่งที่เกมส่งอิทธิพลถึงวิธีการใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีในอุตสาหกรรมอื่น อุตสาหกรรมภาพยนตร์เริ่มมาใช้สิ่งที่เหมือน Unreal ในการสร้าง เพื่อสร้างองค์ประกอบภาพขึ้นมาก่อน เพื่อดูว่าภาพในหนังจะออกมาเป็นยังไง หรือพวกเขาจะใช้มันบนลานทำโมชันแคปเจอร์เพื่อสื่อสารกับนักแสดงว่าพวกเขาต้องการเห็นอะไร ช่วยให้เกิดผลแบบเรียลไทม์น่ะ เพราะงั้นผมคิดว่ามันเกิดการแลกเปลี่ยนข้ามอุตสาหกรรมกันแล้ว
ผมคิดว่าบางทีในอีกสัก 5-10 ปีข้างหน้า เราอาจตกอยู่ในสถานการณ์ที่ภาพยนตร์เกือบจะเป็นสื่อแบบอินเตอร์แอกทีฟแล้ว สื่อใหญ่สองแบบจะผสานเข้าด้วยกัน และถ่ายเลือดไปด้วยกัน ขณะที่วิดีโอเกมสมจริงขึ้นเรื่อย ๆ และภาพยนตร์จำเป็นต้องมีความเป็นอินเตอร์แอกทีฟมากขึ้น ผมคิดว่าเราจะเริ่มเห็นการข้ามอุตสาหกรรมกันมากขึ้น แต่ผมคิดว่ามันจะกลายเป็นประเภท, แนวคิดหนึ่ง มากกว่าจะเป็นสิ่งที่ปฏิบัติกันเป็นมาตรฐาน เพราะงั้นคนที่ต้องการดูภาพยนตร์ที่มีปฏิสัมพันธ์เยอะ ๆ ก็สามารถดูได้ แต่ผมคิดว่ามันจะไม่มาแทนวิดีโอเกมที่มีคอนโทรลเลอร์หรอก
TD: ผมคิดว่าการเล่นเกมจะมอบประสบการณ์ชีวิตแบบใหม่ เมื่อผู้คนต้องการเห็นบางสิ่งบางอย่างในชีวิต ผมคิดว่าพวกเขาจะสามารถใช้อีกชีวิตผ่านเกมได้ โดยเฉพาะสิ่งที่เรากำลังมองเห็น มันจะสมจริง สมจริงขึ้นเรื่อย ๆ
อะไรคือความท้าทายที่ตื่นเต้นมากที่สุดที่คุณเจอใน Ubisoft และอะไรคือความสำเร็จที่คุณภาคภูมิใจมากที่สุด?
TD: ผมต้องบอกว่าความสำเร็จที่ภาคภูมิใจที่สุดของผมที่ Ubisoft คือ Assassin’s Creed Syndicate เพราะมันเป็นเรื่องท้าทายมากตรงข้ามกับ Odyssey ที่ทุกอย่างเป็นไปอย่างราบรื่นมาก ผมคิดว่าเราเรียนรู้อะไรมากมายจาก Syndicate นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมเราถึงเปลี่ยนวิธีที่เราทำงานกับทีมของเรา เพื่อเป็นตัวแทนให้ทีมของเรามามีส่วนร่วมมากขึ้นเรื่อย ๆ บทเรียนทั้งหมดของ Odyssey อย่างน้อยสำหรับผมก็คือ สิ่งที่ง่ายมาก ๆ และแตกต่างอย่างสิ้นเชิงจาก Syndicate ผมคิดว่า Syndicate คือความท้าทายขั้นสูงสุด และ Odyssey คือความสำเร็จขั้นสูงสุดของผม
BH: ผมมาเข้าร่วม Ubisoft ในปี 2014 ระหว่างการพัฒนาของ Syndicate และผมมาสะท้อนคิดว่ามีความสำเร็จมากมายมหาศาลที่เราได้จาก Syndicate มันเป็นครั้งแรกที่ Ubisoft Quebec เป็นคนนำโปรเจ็ค และผมคิดว่าเราได้เรียนรู้อะไรมากมายจากกระบวนการนั้น ตัวเกมเองนั้นก็เจ๋ง เป็นเกมที่ยอดเยี่ยมทีเดียว ในฐานะกลุ่มคนที่อยู่เบื้องหลัง Syndicate เรารู้ว่าเราต้องการทำให้หลายอย่างมันดีขึ้น
ในระหว่างช่วงเวลาสามปีของการผลิต Odyssey เราต้องการปรับปรุงวิธีการทำงาน, วิธีการสื่อสาร, วิธีการที่เราตั้งตัวแทน ตลอดเวลา การสร้างเกมที่เราต้องการกลับมาทำงานและเล่นมันทุกวันเป็นความสำเร็จที่น่ามหัศจรรย์ และผมคิดว่าผมอาจพูดได้ว่ากระบวนการผลิตของการทำงานกับ Odyssey เป็นหนึ่งในสิ่งที่ดีที่สุดในตลอดบนเส้นทางของสายอาชีพของผม ผมคิดว่าความสำเร็จของสิ่งที่ผมสร้างแบบเป็นทีมจากทั่วโลก และในฐานะแกนหลักของ Quebec เป็นสิ่งที่มหัศจรรย์จริง ๆ
TD: ในตอนจบของโปรเจ็ค เมื่อคุณคิดว่าคนส่วนใหญ่รู้สึกเอียนกับเกมแล้ว เรายังเห็นคนในสตูดิโอเล่นมันตลอดเวลามีคนที่สนุกกับการเล่นเกมนั้นจริง ๆ และนั่นเป็นการบอกว่าการผลิตของเราทำได้อย่างดีทีเดียว
搜尋
分類檢索
- AGOS
- Anno
- Assassin's Creed
- Assassin's Creed III Remastered
- Assassin's Creed Odyssey
- Assassin's Creed Origin
- Assassin's Creed Rebellion
- Assassin’s Creed Valhalla
- Beyond Good and Evil 2
- Brawlhalla
- E3 2019
- ELITE SQUAD
- Far Cry
- Far Cry 6
- Far Cry New Dawn
- For Honor
- Ghost Recon Breakpoint
- Ghost Recon Breakpoint
- Ghost Recon Frontline
- Ghost Recon Wildlands
- Gods & Monsters
- GROWTOPIA
- Hot
- HUNGRY SHARK
- Hyper Scape
- IMMORTALS FENYX RISING
- Interview
- Just Dance
- Just Dance 2020
- Just Dance 2020
- Just Dance 2021
- Just Dance 2022
- News
- News
- Other
- Play Free เล่นฟรี
- PRINCE OF PERSIA
- RABBIDS
- Rainbow Six Extraction
- Rainbow Six Mobile
- Rainbow Six Pro League
- Rainbow Six Quarantine
- Rainbow Six Siege
- RAYMAN 2
- RIDERS REPUBLIC
- Roller Champions
- Roller Champions Website News
- Skull & Bones
- Space Junkies
- Splinter Cell
- Starlink: Battle for Atlas
- Steep
- thai
- The Crew
- The Crew 2
- The Crew 2
- The Division 2
- The Settlers
- Tom Clancy's The Division
- TOM CLANCY’S XDEFIANT
- Trials Rising
- Watch Dogs Legion
熱門文章
- Ubisoft เผยทิศทางและนวัตกรรมล่าสุดในการพัฒนาเกมที่งาน Game Developers Conference 2023
- Ubisoft ประกาศซีซัน 11 สำหรับ Tom Clancy’s The Division® 2 พร้อมให้เล่นแล้ววันนี้
- Tom Clancy’s Rainbow Six® Siege ประกาศแผนงานปีที่ 8
- เผชิญกับพายุหิมะใน The Crew® 2 Season 7 Episode 2: Blizzard Rush
- Anno 1800 มีผู้เล่นทะลุ 2.5 ล้านคน – เตรียมปล่อยเวอร์ชันคอนโซลเน็กซ์เจน 16 มี.ค.นี้