CREATE THE UNKNOWN – การสร้างโลกในเกมให้ดียิ่งขึ้น ผ่านความร่วมมือของชุมชน

ในฐานะผู้กำกับการสร้างโลกและผู้กำกับงานศิลป์ของ Assassin’s Creed Odyssey ตามลำดับ Ben Hall และ Thierry Dansereau เป็นคนมีของในเรื่องการสร้างสภาพแวดล้อมขนาดใหญ่มหึมา ต้องขอบคุณความพยายามในผลงานของทีมพวกเขา ที่ทำให้เกิดการสร้างโลกกรีซโบราณของ Assassin’s Creed Odyssey ที่เป็นโลกที่ใหญ่ที่สุดเท่าที่ Ubisoft ทำมา และลงรายละเอียดมากที่สุด ในฐานะส่วนหนึ่งของซีรีส์ Create The Unknown ซึ่งนำเสนอเรื่องราวอนาคตของอุตสาหกรรมเกม เราได้พูดคุยกับ Hall และ Dansereau เกี่ยวกับบทบาทของเทคโนโลยีใหม่ในการอัปเดตและพัฒนาเกม วิธีที่เกมช่วยยกระดับอุตสาหกรรมภาพยนตร์ และทำไมตัวผู้เล่นเองถึงเป็นส่วนสำคัญในการช่วยสร้างโลกที่ใหญ่และดีขึ้นกว่าเดิม

คุณมองอนาคตของอุตสาหกรรมเกมในอีก 10 ปี เป็นอย่างไร?

Thierry Dansereau: เมื่อเราเห็น Stadia ของ Google ผมคิดว่าอนาคตของเกมจะเป็นการสตรีม ผมเห็นจุดจบของแพลตฟอร์มการเล่นเกมที่เรารู้จักกันทุกวันนี้ แบบที่มันเป็นกล่องใหญ่ ๆ ตั้งในห้องนั่งเล่น เราจะเห็นมันเปลี่ยนไปอย่างมากเลย

ผมยังคิดด้วยว่าเราจะเห็นเกมอินดี้มากขึ้นด้วย และเราอาจเห็นเกมยักษ์ใหญ่ AAA น้อยลง เพราะเรื่องค่าใช้จ่าย เราจะเห็นสตูดิโอเล็ก ๆ ที่สามารถจัดการสร้างเกมที่จะมีคนเล่นจำนวนมาก ทั้งหมดนี้เป็นความเห็นส่วนตัวผมนะ ว่าเราจะเห็นอินดี้เกมมากขึ้น ตรงข้ามกับเกมระดับยักษ์ใหญ่ ซึ่งก็ยังคงมีนั่นแหละ แต่เราจะเห็นน้อยลง

Ben Hall:  ใช้ เห็นด้วยที่สุดเลย ผมคิดว่าการสตรีมจะเป็นอนาคตของเรา ผมคิดว่าในอีก 10 ปี เราจะได้เห็นแพลตฟอร์มการเล่นเกมย้ายไปบริการสตรีมหมด มันเป็นน่าสนใจมาก ๆ ว่ายักษ์ใหญ่ทั้งสามเจ้า [Sony, Microsoft, และ Nintendo] จะมีปฏิกิริยายังไงกับสิ่งที่ Stadia ของ Google ทำ

ผมคิดว่ามันน่าตื่นเต้นมาก และผมคิดว่าเรากำลังจะได้เห็นความเปลี่ยนแปลงในการสร้างเกม แล้วก็วิธีที่พวกเขาอัปเดตเกมด้วย ความจริงที่ว่าเราไม่จำเป็นต้องพึ่งพาทั้ง 1. สินค้าที่แพ็คมาในกล่อง และ 2. การต้องข้ามขั้นตอนมากมายเพื่อออกวางขายให้คนเล่น ความจริงที่ว่าเราสามารถอัปเดตหลายสิ่งหลายอย่างแบบเบื้องหลังได้ คือการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่

เราสามารถเปลี่ยนกราฟิก เราสามารถเปลี่ยนเอ็นจิ้น เราสามารถเปลี่ยนหลาย ๆ ส่วนของเกม และให้ผู้เล่นเล่นเกมเวอร์ชันที่มีอยู่ไปก่อน ผมคิดว่านี่มันทรงพลังมากที่เราจะได้เห็นการเติบโตครั้งใหญ่ในการทำเกมที่ใหญ่ขึ้นที่มีโลกที่ใหญ่ขึ้น โดยมีคอนเทนต์หลังวางจำหน่ายมาเป็นตัวเสริม เพราะงั้นผมคิดว่าเกมจะเป็นสิ่งที่ลื่นไหลและมีพลวัตรกับมีชีวิตมากขึ้น เกมจะวิวัฒนาการไปเป็นระบบอื่นเลย

คุณคิดว่าเทคโนโลยีจะวิวัฒนาการและเปลี่ยนประสบการณ์การเล่นเกมในอนาคตได้ยังไง?

TD: บริษัทเกมที่ใหญ่ที่สุดในโลกตอนนี้คือ Tencent ซึ่งส่วนใหญ่เน้นแต่เกมมือถือ และตลาดที่ใหญ่ที่สุดคือเอเชีย และเกมที่พวกเขามองหาคือเกมเล่นหลายคนเช่นกัน เพราะงั้น พวกเขาไม่ได้เล่นเกมแนว co-op หรือเกมลุยเดี่ยวมากนัก ผมคิดว่ามันเป็นกระแสไปในทุกที่ ผมคิดว่าเกมจะเข้าถึงได้ง่ายขึ้น และบางทีจะมีการอัปเดตผ่านเว็บ นั่นคืออนาคตที่ผมคิด

BH: ผมคิดว่าวิวัฒนาการที่ Nintendo ทำกับ Switch ที่คนสามารถนั่งบนเบาะแล้วเล่นเกมแบบสตรีมผ่าน TV ได้ และพอคุณจะเลิก คุณก็แค่เปลี่ยนมันมาบนแท็ปเล็ตหรือบนโทรศัพท์ และพอทุกอย่างมันสตรีมได้หมด ผมคิดว่ามันจะเปิดโอกาสความเป็นไปได้มากมายให้เกมระดับ AAA บนอุปกรณ์โทรศัพท์มือถือสำหรับทุกคน ทุกที่ และผมคิดว่านั่นเป็นแฟนตาซีที่มีความเป็นไปได้จริง

คุณคิดว่าอาชีพของคุณจะเปลี่ยนไปเป็นอะไรในอีก 10 ปีข้างหน้า?

BH: ผมคิดว่าความร่วมมือและคอนเทนต์ที่สร้างจากชุมชนกำลังจะกลายเป็นกระแส และเราจะได้เห็นกระแสนั้นมากขึ้น ๆ แต่ผมคิดว่ามันก็จะมีที่ทางให้คนแบบผมและ Thierry สามารถมุ่งสมาธิไปที่งานแบบเต็มเวลา เพื่อสร้างโลกอันยิ่งใหญ่ได้ ผมคิดว่าเรากำลังจะไปถึงจุดที่เราต้องต้องสร้างโลกที่ใหญ่ขึ้น และผมคิดว่าเราจะต้องมีการใช้เครื่องมืออย่างมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น และวิธีการที่ทีมจะทำงาน ในการสร้างโลกที่ใหญ่ขึ้น, มีรายละเอียดมากขึ้นสำหรับคนที่ต้องการหลงเข้าไป ผมคิดว่าในฐานะผู้สร้าง บางทีเราก็ยังมีงานอยู่ดี เพราะคุณจำเป็นต้องมีผู้สร้าง

TD: ผมคิดว่าคอนเทนต์จะถูกมอบไปให้ผู้เล่นด้วย เพราะงั้นมันจะเป็นลักษณะของลูกผสม ที่ชุมชนผู้เล่นมาพบกับนักพัฒนาเกม และสร้างบางสิ่งขึ้นมาด้วยกัน นั่นคือบางอย่างที่เราตั้งเป้าเอาไว้ ใช้ไหม?

คุณมองว่าเกมจะส่งอิทธิพลถึงอุตสาหกรรมอื่นในอนาคตอย่างไร?

BH: ผมคิดว่าเราเริ่มจะมองเห็นสิ่งที่เกมส่งอิทธิพลถึงวิธีการใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีในอุตสาหกรรมอื่น อุตสาหกรรมภาพยนตร์เริ่มมาใช้สิ่งที่เหมือน Unreal ในการสร้าง เพื่อสร้างองค์ประกอบภาพขึ้นมาก่อน เพื่อดูว่าภาพในหนังจะออกมาเป็นยังไง หรือพวกเขาจะใช้มันบนลานทำโมชันแคปเจอร์เพื่อสื่อสารกับนักแสดงว่าพวกเขาต้องการเห็นอะไร ช่วยให้เกิดผลแบบเรียลไทม์น่ะ เพราะงั้นผมคิดว่ามันเกิดการแลกเปลี่ยนข้ามอุตสาหกรรมกันแล้ว

ผมคิดว่าบางทีในอีกสัก 5-10 ปีข้างหน้า เราอาจตกอยู่ในสถานการณ์ที่ภาพยนตร์เกือบจะเป็นสื่อแบบอินเตอร์แอกทีฟแล้ว สื่อใหญ่สองแบบจะผสานเข้าด้วยกัน และถ่ายเลือดไปด้วยกัน ขณะที่วิดีโอเกมสมจริงขึ้นเรื่อย ๆ และภาพยนตร์จำเป็นต้องมีความเป็นอินเตอร์แอกทีฟมากขึ้น ผมคิดว่าเราจะเริ่มเห็นการข้ามอุตสาหกรรมกันมากขึ้น แต่ผมคิดว่ามันจะกลายเป็นประเภท, แนวคิดหนึ่ง มากกว่าจะเป็นสิ่งที่ปฏิบัติกันเป็นมาตรฐาน เพราะงั้นคนที่ต้องการดูภาพยนตร์ที่มีปฏิสัมพันธ์เยอะ ๆ ก็สามารถดูได้ แต่ผมคิดว่ามันจะไม่มาแทนวิดีโอเกมที่มีคอนโทรลเลอร์หรอก

TD: ผมคิดว่าการเล่นเกมจะมอบประสบการณ์ชีวิตแบบใหม่ เมื่อผู้คนต้องการเห็นบางสิ่งบางอย่างในชีวิต ผมคิดว่าพวกเขาจะสามารถใช้อีกชีวิตผ่านเกมได้ โดยเฉพาะสิ่งที่เรากำลังมองเห็น มันจะสมจริง สมจริงขึ้นเรื่อย ๆ

อะไรคือความท้าทายที่ตื่นเต้นมากที่สุดที่คุณเจอใน Ubisoft และอะไรคือความสำเร็จที่คุณภาคภูมิใจมากที่สุด?

TD: ผมต้องบอกว่าความสำเร็จที่ภาคภูมิใจที่สุดของผมที่ Ubisoft คือ Assassin’s Creed Syndicate เพราะมันเป็นเรื่องท้าทายมากตรงข้ามกับ Odyssey ที่ทุกอย่างเป็นไปอย่างราบรื่นมาก ผมคิดว่าเราเรียนรู้อะไรมากมายจาก Syndicate นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมเราถึงเปลี่ยนวิธีที่เราทำงานกับทีมของเรา เพื่อเป็นตัวแทนให้ทีมของเรามามีส่วนร่วมมากขึ้นเรื่อย ๆ บทเรียนทั้งหมดของ Odyssey อย่างน้อยสำหรับผมก็คือ สิ่งที่ง่ายมาก ๆ และแตกต่างอย่างสิ้นเชิงจาก Syndicate ผมคิดว่า Syndicate คือความท้าทายขั้นสูงสุด และ Odyssey คือความสำเร็จขั้นสูงสุดของผม

BH: ผมมาเข้าร่วม Ubisoft ในปี 2014 ระหว่างการพัฒนาของ Syndicate และผมมาสะท้อนคิดว่ามีความสำเร็จมากมายมหาศาลที่เราได้จาก Syndicate มันเป็นครั้งแรกที่ Ubisoft Quebec เป็นคนนำโปรเจ็ค และผมคิดว่าเราได้เรียนรู้อะไรมากมายจากกระบวนการนั้น ตัวเกมเองนั้นก็เจ๋ง เป็นเกมที่ยอดเยี่ยมทีเดียว ในฐานะกลุ่มคนที่อยู่เบื้องหลัง Syndicate เรารู้ว่าเราต้องการทำให้หลายอย่างมันดีขึ้น

ในระหว่างช่วงเวลาสามปีของการผลิต Odyssey เราต้องการปรับปรุงวิธีการทำงาน, วิธีการสื่อสาร, วิธีการที่เราตั้งตัวแทน ตลอดเวลา การสร้างเกมที่เราต้องการกลับมาทำงานและเล่นมันทุกวันเป็นความสำเร็จที่น่ามหัศจรรย์ และผมคิดว่าผมอาจพูดได้ว่ากระบวนการผลิตของการทำงานกับ Odyssey เป็นหนึ่งในสิ่งที่ดีที่สุดในตลอดบนเส้นทางของสายอาชีพของผม ผมคิดว่าความสำเร็จของสิ่งที่ผมสร้างแบบเป็นทีมจากทั่วโลก และในฐานะแกนหลักของ Quebec เป็นสิ่งที่มหัศจรรย์จริง ๆ

TD: ในตอนจบของโปรเจ็ค เมื่อคุณคิดว่าคนส่วนใหญ่รู้สึกเอียนกับเกมแล้ว เรายังเห็นคนในสตูดิโอเล่นมันตลอดเวลามีคนที่สนุกกับการเล่นเกมนั้นจริง ๆ และนั่นเป็นการบอกว่าการผลิตของเราทำได้อย่างดีทีเดียว

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมกี่ยวกับสายงานของ Ubisofft คลิกที่นี่

เมนู