เคล็ดลับนักสร้างเกม CREATE THE UNKNOWN – สร้างระบบการทำงานแบบใหม่ ให้เล่าเรื่องได้ดียิ่งขึ้น

ในเกม Assassin’s Creed Odyssey นั้น เรามีเนื้อหาที่เป็นฉากคัตซีนเล่าเรื่องยาวนานถึง 30 ชั่วโมงด้วยกัน ซึ่งประกอบไปด้วยฉากที่สามารถแตกแขนงไปได้กว่าหนึ่งพันฉากและบทสนทนากว่า 25,000 บรรทัด ความท้าทาของ François Paradis – หัวหน้าฝ่ายเทคนิคที่ Ubisoft Quebec – และทีมโปรแกรมเมอร์ อนิเมเตอร์ และผู้เชี่ยวชาญด้านอื่น ๆ ก็คือ การหาทางทำให้ฉากสนทนาอันหลากหลายของเกมนั้น ให้ง่ายต่อการสร้างอนิเมชั่นของเหล่าทีมพัฒนาโดยไม่ต้องบันทึกการเคลื่อนไหวของตัวละครในทุก ๆ บรรทัด และทำให้พวกเขาปรับเปลี่ยนฉากเหล่านั้นตามเนื้อเรื่องและภารกิจได้โดยง่าย วิธีการก็คือ ทำระบบที่ทำให้ทีมพัฒนาสร้างฉากที่สามารถแสดงสีหน้าท่าทาง อารมณ์ และมุมกล้องได้หลากหลาย และยังมีจุดที่เสริมแทรกอะไรใหม่ ๆ เข้าไปได้เมื่อจำเป็น

ในซีรี่ย์ Create the Unknown ที่เราจะมาให้ความสำคัญกับเหล่าผู้คนที่สรรค์สร้างอนาคตของ Ubisoft เราจะมาพูดคุยกับ Paradis เกี่ยวกับเทคโนโลยี ที่เปลี่ยนแปลงขั้นตอนการพัฒนาเกม และมุมมองของเขาต่อการทำงานที่จะวิวัฒนาการไปในอนาคต

คุณคิดว่าในอนาคตอีก 10 ปี อุตสาหกรรมเกมจะเป็นอย่างไรบ้างครับ?

François Paradis: ผมคิดว่าเกมน่าจะนำเสนอเนื้อหาที่แตกต่างมากมายและมีทุกอย่างสำหรับทุกคน หรือมีทุกรูปแบบที่พวกเขาสนใจครับ มันคงจะน่าสนใจมาก ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีจะทำให้เสามารถสร้างคอนเทนต์ได้ง่าย และก็มีรูปแบบที่หลากหลายขึ้นด้วย

แล้วอีก 10 ปีต่อจากนี้ งานของคุณจะเปลี่ยนไปขนาดไหนครับ?

FP: มันก็ค่อนข้างแปลกสำหรับผมนะครับ ผมเริ่มต้นจากการเป็นผู้เชี่ยวชาญ ผมเป็นโปรแกรมเมอร์สร้างเครื่องมือ แต่ยิ่งหลายปีผ่านไป ผมยิ่งต้องรับงานจากทั่วโลก ผมคุมขั้นตอนการทำงาน ผมสร้างเครื่องมือ และผมก็ยังสร้างตัวกำหนดเวลาภายในเกมด้วย ผมทำทุกอย่างอย่างละนิดละหน่อย และผมคิดว่านั่นแหละคือสิ่งที่สำคัญของทีมที่จะต้องรับรู้ทุกแง่มุมของงานที่พวกเขากำลังทำ

เราเริ่มจากการที่ทีมจะต้องรับผิดชอบหลายส่วนงาน เพราะฉะนั้นผมจะไม่สามารถสร้างระบบที่มีแค่โปรแกรมเมอร์อย่างเดียวได้ เรามีอนิเมเตอร์ประจำทีม เรามีตากล้องประจำทีม นั่นหมายความว่าเราจะได้งานเร็วกว่าการทำแบบแยกส่วนกัน ซึ่งเราต้องประสานงานระหว่างทีมกันมากกว่า

เทคโนโลยีใดคือสิ่งที่คุณคิดว่าจะมาปฏิวัติวิธีการทำงานของคุณ?

FP: ผมมั่นใจว่าจะเป็น Google Stadia เพราะว่าเราก็ได้เห็นแล้วกับ มันยอดมากที่คุณสามารถแบ่งปันลิ้งค์กับคนอื่นแล้วก็เริ่มเกมได้ในทันที สำหรับผมแล้ว ผมว่ามันจะมาเปลี่ยนแปลงวงการพัฒนาเกมครั้งใหญ่ เพราะผมสามารถส่งลิ้งค์ตัวละครของผมให้ใครก็ได้ เขาก็สามารถทดลองใช้งานตัวละครนั้นได้ในทันทีแล้วดูว่าชอบไหม มันยังช่วยเรื่องการสร้างซ้ำ หรือตรวจสอบเกมและด้านอื่น ๆ อีกมากมาย เช่น ถ้าเราสร้างบทสนทนาขึ้นมาให้คนตรวจ เราก็แค่ส่งลิ้งค์ไป เขาก็เปิดเกมขึ้นมาและเห็นบทสนทนาในทันที มันเป็นการเปลี่ยนการพัฒนาเกมครั้งมโหฬารเลย

อะไรคือสิ่งที่ท้าทายที่สุดที่คุณเคยทำที่ Ubisoft ครับ?

FP: สำหรับผมแล้ว มันคือขนาดของ Assassin’s Creed Odyssey ฉากสนทนากว่าสามสิบชั่วโมง เราทำไปได้ยังไง? เราต้องทำทุกอย่างต่างไป มันบังคับให้เราต้องทำงานร่วมกันฝ่ายอื่น ๆ กับอนิเมเตอร์ กับตากล้อง กับฝ่ายเสียง และหาทางที่จะสร้างระบบการทำงานให้ทำมันสำเร็จได้

ความสำเร็จใดที่คุณภูมืใจที่สุดตั้งแต่มาร่วมงานกับ Ubisoft ครับ?

FP: ผมคิดว่าการที่ได้ทำงานร่วมกับทุกคนและทำให้มั่นใจว่าทุกฝ่าย สามารถใช้เครื่องมือพัฒนา [Assassin’s Creed Odyssey] ได้อย่างราบรื่น ผมภูมิใจกับมันมาก เพราะผมเป็นโปรแกรมเมอร์ ดังนั้นมันไม่ใช่เรื่องง่ายที่ผมจะรวบรวมทุกอย่างมาไว้ด้วยกันแล้วทำให้ทุกคนยอมรับมันได้ เราทำงานกันหนักมาก และผลลัทพ์ที่ได้มันก็น่าพอใจ

ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการสมัครงาน Ubisoft คลิกได้ที่นี่

เมนู