CREATE THE UNKNOWN – อนาคตใหม่ที่สร้างด้วยแมชชีนเลิร์นนิง

ขณะที่นักพัฒนาหลายคนที่สตูดิโอ Ubisoft ทั่วโลกกำลังให้ความสนใจอย่างยิ่งต่ออนาคต Daniel Holden กำลังทำงานอย่างแข็งขันกับเทคโนโลยีที่จะสามารถพลิกโฉมของการพัฒนาเกม ในฐานะแอนิเมเตอร์และนักวิจัยแมชชีนเลิร์นนิงที่ La Forge ด้วยความร่วมมือในงานวิจัยและการพัฒนาของ Ubisoft Holden ใช้แมชชีนเลิร์นนิงเพื่อพัฒนาและขัดเกลาเทคนิคทางแอนิเมชัน ในคืออีกตอนใน Create the Unknown ซีรีส์ที่จะมองไปยังอนาคตของ Ubisoft ด้วยการพูดคุยกับคนที่กำลังสร้างอนาคตนั้นอยู่ เราขอให้ Holden มาแบ่งเป็นความคิดของเขาเกี่ยวกับอนาคตของอุตสาหกรรมเกม วิธีที่เทคโนโลยีจะมาเปลี่ยนการทำงานของนักพัฒนา และนวัตกรรมอะไรที่เราตื่นเต้นจะได้เห็น

คุณเห็นอนาคตของวิดีโอเกมอยู่ที่ไหนในอีก 10 ปีข้างหน้า?

Daniel Holden: ผมคิดว่าอย่างน้อย ถนนเส้นที่ใหญ่ที่ผมหวังว่าจะเป็นอนาคตก็คือ คอนเทนต์ที่สามารถสร้างตัวเองขึ้นมาได้เป็นจำนวนมาก แต่เป็น Procedural Generation ที่ผสมผสานเข้ากับการขับเคลื่อนด้วยดาตา ซึ่งจะรวมถึงสิ่งต่าง ๆ ที่ก่อเกิดขึ้นด้วยโมเดลของแมชชีน เลิร์นนิง พร้อมสิ่งที่ก่อเกิดขึ้นด้วยชุดดาตาขนาดใหญ่ และสิ่งที่สามารถจัดการและควบคุมในวิถีที่ Procedural Generation ทำได้

ตัวอย่างของเรื่องนี้คือบทสนทนาที่เป็นแบบ Procedural Generation หนึ่งในสิ่งที่น่าสนใจเกี่ยวกับความก้าวหน้าของศาสตร์นี้คือมีเพียงสิ่งเดียวที่ยังขาดหายไปนั่นคือ audio เพราะงั้น คุณเริ่มเขียนบท คุณสามารถสร้างทุกสิ่งขึ้นมาได้นอกจากการบันทึกเสียงของตัวละคร และนั่นคือสิ่งที่ผมกำลังสนใจและคาดว่าจะได้เห็น และผมรู้สึกว่าเรากำลังเข้าใกล้ที่จะนำส่วนต่าง ๆ มาประกอบเข้าด้วยกันและสร้าง Procedural Generation ให้เกิดขึ้นได้จริง

คุณคิดว่าเทคโนโลยีจะสามารถวิวัฒนาการและสร้างอนาคตอุตสาหกรรมได้อย่างไร?

DH: สิ่งที่ผมหวังให้เกิดขึ้นจริง ๆ คือ เครื่องมือที่ทรงพลังทั้งหมดเหล่านี้จะช่วยให้อุตสาหกรรมสร้างสรรค์และกล้าทดลองมากขึ้น โดยเสี่ยงน้อยลง การลงทุนทรัพยากรรมจำนวนมหาศาลในการสร้างตอนเทนต์และแอสเซตเป็นเรื่องเสี่ยงเสมอ แต่ผมหวังจริง ๆ ว่า เมื่อมีเครื่องมือที่ทรงพลังมากขึ้น สตูดิโอสามารถทดลองและใช้ความเชี่ยวชาญของพวกเขาสร้างเกมที่น่าสนใจอย่างที่เราไม่เคยเห็นมาก่อน ซึ่งหากไม่มีเครื่องมืออันทรงพลังพวกนี้ก็จะถือว่าเป็นงานที่เสี่ยงมาก

คุณคิดว่างานของคุณจะเปลี่ยนไปเป็นอะไรในอีก 10 ปีข้างหน้า?

DH: เอาล่ะ ในตอนนี้ ด้วยเพราะผมทำงานในสาขาแมชชีนเลิร์นนิง ซึ่งยังเป็นอะไรที่สดใหม่มาก แต่สิ่งที่ผมคิดว่าจะเกิดและหวังว่าจะเกิดก็คือ องค์ความรู้ของแมชชีนเลิร์นนิงส่วนใหญ่ซึ่งมีเพียงผู้เชี่ยวชาญที่จะมีในตอนนี้ จะถูกกลั่นและเข้าถึงได้สำหรับโปรแกรมเมอร์และวิศวกรทั่วไป ผมคิดว่าพวกเทคนิคแมชชีนเลิร์นนิงแบบล้ำหน้าที่เราเห็นในตอนนี้อาจกลายมาเป็นอะไรที่พื้น ๆ และธรรมดา รวมถึงง่ายต่อการที่วิศวกรทั่วไปจะใช้ด้วย ผมคิดว่านั่นเป็นอะไรที่ยอดเยี่ยมมาก เราจะได้เห็นอะไรที่สร้างสรรค์และน่าสนใจมาก ๆ

เรากำลังเห็นพวกศาสตร์ Deep Learning และอะไรแนวนี้กำลังถูกสอนในมหาวิทยาลัยแล้ว มันไม่เคยมีสอนมาก่อนตอนผมเรียน มันไม่เคยเป็นแบบนั้นในตอนที่บรรดาวิศวกรอาวุโสอยู่ในรั้วมหาวิทยาลัย ผมจินตนาการว่างั้นนะ เพราะงั้นผมคิดว่านี่มันน่าตื่นเต้นที่จะมีกล่องเครื่องมือใหม่ทั้งหมดซึ่งโปรแกรมเมอร์เกมจะมีให้ใช้ในอีก 10 ปีข้างหน้า และสามารถใช้มันทำอะไรที่ยอดเยี่ยมได้

คุณมองเห็นว่าการเล่นเกมจะส่งอิทธิพลต่อโลกเทคโนโลยีและอุตสาหกรรมอื่นในอนาคตได้อย่างไร?

DH: มันมีคำพูดที่น่าสนใจว่า หากคุณทำงานด้านกราฟิกแบบเรียลไทม์และการจำลองภาพแบบเรียลไทม์ รวมถึงการสร้างเกมแบบเรียลไทม์ด้วยแล้ว คุณก็กำลังพัฒนาเทคโนโลยีที่สามารถใช้ได้สำหรับ VR และ AR และเรากำลังเห็นบริษัทจำนวนมากให้ความสนใจสิ่งนี้ เช่น คนที่ทำงานกับรถยนต์ขับเคลื่อนด้วยตัวเอง พวกเขาต้องการรวบรวมดาตาแบบสังเคราะห์ ฉะนั้นพวกเขาต้องการใช้เอ็นจินเกมที่สมจริงมากเพื่อรวบรวมดาตาหลอกของการขับรถรอบเมืองในสภาพอากาศที่แตกต่างกัน และอะไรราว ๆ นั้น

ผมคิดว่านั้นเป็นที่ที่แมชชีนเลิร์นนิงสำหรับเกมจะสร้างผลกระทบอย่างมโหฬารได้ และโดยทั่วไป ความคิดที่อยากมีตัวจำลองประสบการณ์ของโลกที่สมจริงคือบางอย่างที่อุตสาหกรรมต่าง ๆ หลงรัก และเกมกำลังทำสิ่งนั้นอยู่ ในรูปแบบใดแบบหนึ่ง

หากคุณกำลังทำรถยนต์ขับเคลื่อนด้วยตัวเอง บางทีอาจไม่ต้องเป็นถึงกับอียิปต์โบราณหรืออะไรทำนองนั้น แต่เป็นเมืองใหญ่ ๆ อย่างซานฟรานซิสโกที่คุณเห็นใน “Watch Dog 2” ทรัพยากรแบบนั้นเป็นอะไรที่มีค่ามหาศาลต่อหลายอุตสาหกรรม

อะไรคือความท้าทายที่ตื่นเต้นที่สุดที่คุณเจอที่ Ubisoft?

DH: สำหรับผม มันเป็นการท้าทายครั้งใหญ่ และสนุกมาก ที่จะได้พบที่ทางของตัวเองในองค์กร พบบทบาทของผมเอง และพยายามสร้างชุมชนขึ้นมา เพราะผมยังค่อนข้างใหม่มากสำหรับ Ubisoft มันเป็นเรื่องสนุกจริง ๆ ที่ได้พบคนมากมายและทำงานร่วมกับพวกเขา รวมถึงคอยดูคนที่รับผิดชอบโปรเจ็คหลากหลาย มันเป็นความท้าทายที่สนุกมาสำหรับผม

ผมคิดว่าผมได้แบ่งปันวิสัยทัศน์มากมายของสิ่งที่ La Forge ถูกวางมาให้เป็นและสิ่งที่พวกเขาต้องการจะเป็น พอพูดในแง่นี้ ผมรู้สึกว่าผมกำลังไปได้ดีกับทางที่จะเชื่อมโยงผมกับสิ่งที่ผมต้องการเห็น ทางที่ผมต้องการเห็นแมชชีนเลิร์นนิงถูกนำไปใช้ มันเลยสนุกจริง ๆ

อะไรคือความสำเร็จที่คุณภาคภูมิใจที่สุดในระหว่างอยู่ที่ Ubisoft มาจนถึงขนาดนี้?

DH: มีโปรเจ็คที่ทำกันภายในเท่านั้นซึ่งผมรู้สึกสนุก มันเป็นการใช้เลิร์นนิงแมชชีนกับการจำลองประสบการณ์แบบกายภาพ โดยพื้นฐานแล้ว ผมมีพื้นมาจากสายงานแอนิเมชัน เพราะงั้นการทำงานด้านกายภาพเลยเป็นอะไรที่ท้าทายอย่างมหาศาล แต่มันน่าสนใจมากจริง ๆ ที่ได้ลองทำอะไรที่แปลกใหม่ไปเลย

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับสายงานของ Ubisoft คลิก ที่นี่

เมนู