讓世界觀說故事:專訪 UBISOFT 多倫多工作室遊戲世界設計總監 JOEL BURGESS

讓世界觀說故事:專訪 UBISOFT 多倫多工作室遊戲世界設計總監 JOEL BURGESS

如果玩家有玩過近幾代的 Fallout《異塵餘生》與 Elder Scrolls《上古卷軸》系列作品,那你就曾體驗過部分由 Joel Burgess 創作出的遊戲世界。Joel 在遊戲產業已經有 13 年的資深經驗,共同創立Bethesda Studios 的關卡設計團隊,發起並成為 GDC 舊金山與 GDC 中國上海的關卡設計師工作坊代表。近期他決定要接受一項新挑戰,成為 Ubisoft 多倫多工作室的遊戲世界總監。下周他會前往南美墨西哥的庫埃納瓦卡 Pixelatl 2016 研討會擔任講者。我們專訪了 Joel,詢問他接下來在 Ubisoft 多倫多工作室的工作計畫與他在 Pixelatl 主講的主題是什麼。

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你在今年五月重返 Ubisoft 多倫多工作室,是什麼原因讓你做出改變,而你又會為工作室帶哪些新氣象?

Joel Burgess:我非常幸運能夠在工作生涯當中,與一些能力傑出的開發者共同完成幾項很棒的專案。我最近有點心癢難耐,希望能把自己拋進一個新環境當中,在那裡我能夠接受新的挑戰,並強迫自己如同開發者般學習與調整自我。當我聽聞多倫多有個好機會,我認為這是同時滿足自我測試與成長的最佳方案,還能加強我現有工作技能與經驗。

遊戲世界總監具體的工作內容是什麼?

JB:如果這個職稱對你很陌生,別擔心,一開始我也是。說實話,我仍然在探索這個職位完整的定位,這也讓我很興奮。最重要的是我的職稱代表了創作遊戲裡吸引人又有趣世界的重要角色,與Ubisoft 對這些世界的承諾。這項工作與我個人興趣相同,也與我在關卡設計與創造廣闊開放世界的工作背景類似,看起來我是不二人選。ubisoft-toronto-joel-burgess-world-director-2

能透露你正在做的專案嗎?

JB:專案尚未對外公開,所以我無法透露,但可以稍微聊一下我的小組與在 Ubisoft 多倫多工作室的工作經驗。工作內容繁重但令人興奮,帶給我全新的挑戰,也是我決定轉換跑道後所追尋的目標。這份工作讓我有機會與一組才華洋溢的人員共事,包括一些我尊敬很久的開發者,例如 Clint Hocking、Liz England 與 Mathieu Berube,當然其他組員也都很傑出,我也才與他們相處不久而已。我正在適應新工作室、公司與國家,籌備新專案要如何開始創造世界架構與探索體驗。我們負責的工作內容天馬行空,我等不及在能宣佈的那一刻,告訴大家我們做了些什麼。

你是下周在墨西哥的庫埃納瓦卡舉辦的 Pixelatl 2016 的講者之一,世界上有許多研討會,為什麼你對這場有興趣?

JB這場研討會與動畫、電影產業連結緊密,讓我自己與其他遊戲開發商代表有機會分享經驗,並與其他墨西哥的遊戲開發社群與動畫社群碰面。Pixelatl 舉辦的時間點對我來說很有趣,我在Ubisoft多倫多工作室的行程滿滿,本次南行剛好給我用不同角度檢視發想過點子的機會。最重要的是成為主講人,可以讓我脫離日常工作重新充電,為團隊工作帶來更高價值。ubisoft-toronto-joel-burgess-world-director-3

講座的主題是什麼?

JB講座的主題是如何用遊戲世界的設定創作好故事,遊戲玩家日益成熟,他們需要更有說服力與貼近現實的虛擬世界。良好的設定能成為劇情描寫的基石,也能成為玩家因故事情節在遊戲世界中展開行動的鋪陳。這場講座探討了世界觀的創作,適用於遊戲產業,也能用於電影、小說與舞台劇,還探討其他媒體的技術對遊戲到底是好是壞。我會談到架空世界的傳統,提供利用對話與文本帶出故事的訣竅,也會舉出一個不需要任何文字,光靠環境設計、遊戲系統與玩家自行打造的場景的架空設定,就能傳達劇情的優秀例子。

對遊戲世界構築的未來有何想法?

JB在所有的藝術與娛樂媒體中,我總相信遊戲擁有獨特的潛力,而我們仍持續在表層挖掘潛在的可能性。近年有多種不同的創作者與遊戲誕生,從中歸納出的共通點是玩家喜歡佔領與探索。不論是我們講的開放世界或其他比較限制性的設計,創造出有吸引力、令人驚喜的設計是我特別關注的,我很興奮有機會能成為探索遊戲可能性的一份子。

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