GHOST RECON BREAKPOINT – การสร้างโลกที่บอกเล่าเรื่องราวของตัวเอง

หมู่เกาะ Auroa แห่ง Ghost Recon Breakpoint ไม่ใช่เพียงแค่โลกโอเพนเวิลด์ที่ใหญ่ที่สุดเท่าที่ Ubisoft เคยสร้างมาเท่านั้น แต่ยังเป็นหนึ่งในโลกที่รุ่มรวยที่สุดโลกหนึ่ง, เป็นสถานที่ซึ่งเมืองอันไฮเทคปรากฏขึ้นใจกลางป่าฝนอันหนาทึบ รวมถึงฟยอร์ด(ช่องทางน้ำ) อันงดงามและทุ่งหญ้าเขียวชอุ่ม ภูมิทัศน์สุดลูกหูลูกตาคือส่วนสำคัญของเกมเพลย์ พร้อมด้วยภูมิประเทศอันโหดร้ายที่อาจจะทำให้ Ghosts เหนื่อยล้าหรือบาดเจ็บสาหัสได้ ในยามที่เดินสำรวจ และทั้งหมดนี้ถูกสร้างขึ้นมาอย่างละเอียดโดยทีมงานเพื่อพัฒนาโลกแห่งนี้ทีละชิ้นทีละอย่าง เพื่อให้มั่นใจว่าทุกอย่างเข้ากันได้อย่างเหมาะสมในระดับจุลภาคเพื่อให้ทั้งหมดสอดคล้องกันและสวยงามจับตา

GHOST RECON BREAKPOINT

หนึ่งในคนที่ดูแลการสร้าง Auroa ก็คือ Benoit Martinez หัวหน้าฝ่ายศิลป์ผู้ออกแบบสภาพแวดล้อมและยังเป็นผู้อำนวยการด้านเทคนิคฝ่ายศิลป์ที่ Ubisoft Paris เขาคือมือฉมังที่อยู่ในวงการมา 20 ปีและทำงานในเกม Ghost Recon มาแล้วสามภาค รวมถึง Ghost Recon Wildlands ด้วย ซึ่ง Martinez เป็นหนึ่งในหัวหน้าฝ่ายออกแบบโลกของ Ghost Recon Breakpoint และเพื่อให้ได้รู้ว่าอะไรที่ทำให้หมู่เกาะอันกว้างใหญ่นี้พิเศษกว่าปกติ เราจึงได้พูดคุยกับ Martinez เกี่ยวกับสภาพพื้นผิวอันขรุขระ การทดสอบ Rorschach และความลึกลับที่ก่อขึ้นมาเป็น Auroa

เป้าหมายหลักในการสร้าง Auroa ของคุณคืออะไร?

Benoit Martinez: ความหลากหลายและการผสมผสานแต่ละชั้นเข้าด้วยกันครับ ผมคิดว่านั่นคือสิ่งที่เราได้เรียนรู้จาก Wildlands มันไม่ใช่แค่การสร้างพื้นที่ขึ้นมาแล้วหย่อนอะไรต่อมิอะไรลงไป ทุกชิ้นส่วนของชั้นที่คุณสร้างจะต้องมีความหมายและเกี่ยวข้องกับชั้นอื่น ๆ มันจะมีการพึ่งพากันในทุก ๆ ทาง

แน่นอนว่ามันจะมีเสาหลักของ Skell [ผู้ผลิตโดรนทางการทหารที่ตั้งสำนักงานใหญ่ขึ้นที่ Auroa] และเทคโนโลยีของพวกเขา แต่ก็จะมีความรกชัฏอยู่ด้วย และการผสมผสานความรกชัฏเข้าด้วยกันกับแง่มุมที่ท้าทายที่สุดสำหรับเรา นั่นคือสถาปัตยกรรมทันสมัยของ Skell ไงล่ะ ความขัดแย้งระหว่างกันเป็นอะไรที่น่าสนใจมาก ท้าทายมาก และจุดนั้นคือจุดที่เราต้องใช้เวลามากที่สุด: กำหนดรูปแบบสถาปัตยกรรม, กำหนดงานออกแบบ, พัฒนาพื้นผิวของเกมและอีกมากมาย จากนั้นก็รวมมันเข้าด้วยกัน

มันสำคัญมากที่ความสนใจของผู้คนจะต้องถูกกระตุ้นโดย Auroa และ Skell และโดรนและเทคโนโลยี แต่มันจะมีอะไรให้ค้นหาอีกเยอะ ถ้าหากว่าคุณอยากจะลองค้นหาเส้นทางเล็ก ๆ ลองหลงทางดู และพยายามเข้าใจความลับที่เราซ่อนเอาไว้

อะไรที่ทำให้คุณตัดสินใจเปลี่ยนแนวไปเป็นสถาปัตยกรรมแนวอนาคตแทน ฉีกแนวไปจากบรรยากาศชานเมืองแบบใน Wildlands ครับ?

BM: ในฐานะทีม ในฐานะนักพัฒนาเกม เราไม่ต้องการทำอะไรเดิม ๆ ซ้ำครับ มันคงง่ายล่ะที่จะพูดว่า “โอเค ทำ Wildlands 2 กันเถอะ อยู่ในอเมริกาใต้กันต่อ” แต่มันไม่มีอะไรท้าทายน่ะครับ และผมคิดว่ามันคงดีที่ได้ไปในที่ที่คาดไม่ถึงกัน ทุกอย่างมันเกี่ยวกับความขัดแย้งน่ะ ขัดแย้งภายในเกม แต่ก็ขัดแย้งกับเกมภาคก่อนด้วย เราเก็บระบบบางอย่างจาก Wildlands ไว้ จะยังมีถนนดินมากมาย และยังมีพื้นที่รกชัฏ แต่ตอนนี้เราจะมีความทันสมัยมาตัดกับส่วนที่เหลือ

แต่มีอย่างนึงที่ชัดเจนครับ: เราไม่ต้องการไปใน “อนาคต” ไกลเกินไป เราไม่ต้องการข้ามเส้นไปเป็นไซไฟ มันจะเป็นเกมที่เกิดขึ้นในช่วงไม่กี่ปีถัดจากนี้ไป อะไรที่มีบน Auroa สามารถมีได้ ออกแบบได้วันนี้แล้วใช้งานกันพรุ่งนี้เลย มันสำคัญมากที่จะต้องหาเส้นที่เราไม่อยากข้ามให้พบครับ

Auroa นั้นประกอบขึ้นจากชีวนิเวศมากมาย พอได้ทำตรงนี้แล้วจุดไหนที่ทำให้คุณตื่นเต้นที่สุดครับ? มีงานอะไรเป็นงานโปรดไหม?

BM: โดยส่วนตัวผมชอบภูมิประเทศอันกว้างใหญ่ครับ ผมชอบที่ได้สร้างทิวทัศน์และชอบที่ได้มีส่วนร่วมกับการเดินทางไปในโลก ใช่แหละว่า Ghost Recon เป็นเกมยิง นั่นคือเมนหลัก แต่ภูมิประเทศและโลกโอเพนเวิลด์ก็จะช่วยเสริมฐานของเกมด้วย ถ้าคุณเอาแต่ยิงไม่หยุดมันก็จะไม่เหมือนเดิม คุณสามารถสลับการยิงไปกับการขับรถ และออกสำรวจด้วย ผมคิดว่ามันเหมาะกันมากกับเกมแบบนี้ เกมที่คุณจะต้องระมัดระวังทุกอย่าง สังเกตการณ์ และวางแผน

ส่วนตัวแล้วผมชอบการขับรถครับ ผมชอบการเดินไปมา เพราะตอนนี้การเดินและสไลด์มันสนุกกว่าเดิม ไปขับพาหนะอะไรก็ได้แล้วออกสำรวจ ผมชอบขับไปตามแนวทางรถไฟเก่า ผมชอบหาที่ต่าง ๆ เหล่านั้นและคิดว่ามันจะพาผมไปไหน เพราะมันกว้างมาก ใหญ่มาก

แม้ว่าผมจะทำหน้าที่ออกแบบเกมส่วนใหญ่ แต่มันก็ยังมีที่ใหม่ ๆ ให้ค้นหาเสมอและมีมุมมองใหม่ ๆ มันจะมีที่ที่ผมไม่เคยไปมาก่อน มันตื่นเต้นมาก และถ้ามันน่าตื่นเต้นสำหรับเราที่เป็นนักพัฒนาเกมแล้วก็ถือเป็นสัญญาณที่ดีว่ามันจะทำให้คนเล่นตื่นเต้นกับสิ่งที่จะได้พบในเกมครับ

นี่ถือเป็นโอเพนเวิลด์ขนาดใหญ่ที่สุดสำหรับเกมแอ็คชันแอดเวนเจอร์ที่ Ubisoft เคยทำมาเลย ความท้าทายครั้งใหญ่ที่สุดกับการสร้างโลกระดับนี้คืออะไร?

BM: ไม่ใช่แค่เรื่องขนาดอย่างเดียวหรอกครับ แต่ยังมีพวกรายละเอียดที่เกี่ยวข้องซึ่งต้องใส่ลงไปในหนึ่งตารางเมตรด้วย แต่ก็ใช่แหละ โลกมันใหญ่มาก

คุณต้องเริ่มจากสักที่หนึ่ง ต่อให้คุณทำเวิร์คชอปหลายครั้ง คุยกับคนหลายคน จดทุกอย่างลงกระดาษไว้หมด และวาดแผนที่ขึ้นมาแล้ว ส่วนที่ยากที่สุดก็คือการสร้างพื้นผิวแรกขึ้นมาและให้ทุก ๆ คนโอเคกันหมดแล้วก็เริ่มสร้าง

สิ่งที่ผมชอบทำคล้ายกับการทดสอบ Rorschach ครับ คุณละเลงหมึกลงกระดาษ แล้วคุณเห็นอะไร? ทุกคนจะเห็นต่างกัน การออกแบบภูมิประเทศก็คล้าย ๆ อะไรแบบนั้นนิดนึง มันคือการปั้นอะไรบางอย่างและเมื่อคุณเห็นภาพรวมแล้วคุณก็ทำตามนั้น แล้วก็ออกแบบจากจุดนั้น ปั้นมันขึ้นมาแล้วก็ไปต่อ คุณไม่สามารถมีชิ้นงานที่เหมือนกับออกแบบไว้ตอนแรกได้เป๊ะหรอก คุณต้องเริ่มจากจุดไหนสักจุด แล้วก็ต้องพัฒนา ต้องรื้อใหม่ แล้วก็ต้องมานั่งคิดกันใหม่ตลอดเวลา การเริ่มต้นน่าจะเป็นจุดที่ยากที่สุดล่ะครับ แต่เมื่อเริ่มแล้ว เมื่อก้าวแรกมันโอเคเราก็จะรู้แล้วว่าเราทำอะไรกันอยู่

คุณเคยพูดว่าผู้เล่นจะสามารถพบกับซากโบราณของชนพื้นเมืองท้องถิ่นแห่ง Auroa ได้ เรียกว่าเหล่า Forgotten รวมถึงชุมชนแห่งยุโรปในสภาพต่าง ๆ ทั้งยังมีสิ่งปลูกสร้างจากสงครามเย็นอีก สิ่งเหล่านี้จะเป็นแค่อะไรให้แต่ละคนไปค้นพบเอง หรือผู้เล่นจะได้รับรู้ในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของภาพใหญ่ในเนื้อหาครับ?

BM: มีอย่างละนิดอย่างละหน่อยครับ ผมคิดว่าเรากำลังปลูกเมล็ดพันธุ์อยู่ เพราะเรามีแผนการใหญ่สำหรับหลังเกมวางจำหน่าย เราจะคอยดูกันว่าอะไรที่จะยั่วความสนใจจากผู้คนได้มากสุด แล้วเราก็จะลงมือไปตามนั้น ตัวอย่างนึงใน Wildlands ก็คือในพื้นที่ภูเขาที่ปกคลุมด้วยหิมะ มีนักออกแบบฉากคนนึงใส่หัวกะโหลกกับกระดูกบางชิ้นใกล้ ๆ ปากถ้ำน่ะ พอมีคนไปเจอก็พูดขึ้นมาว่า “เฮ้ย นี่ต้องมีเยติหรือบิ๊กฟุตแหง ๆ เลย! ต่อไปจะมีอะไรอะ?” ส่วนพวกเราก็ “หา?”

แต่แล้วจากนั้นเราก็สร้าง DLC จากจุดนั้นแหละ เราอัปเดตเกม เราสร้างตำนานขึ้นมา แล้วก็สร้างตัวละครสไนเปอร์ El Yeti ในชุดพรางกิลลีสีขาวที่คอยไล่ล่าคุณในพื้นที่หิมะ เราสร้างตำนานขึ้นมาทับบนตำนานอีกที เพราะงั้นเราหวังว่าเราใส่นั่นนี่ลงไปและมีโอกาสที่จะทำให้เกมอยู่ต่อไปได้เรื่อย ๆ และหวังว่าจะได้สร้างเรื่องราวใหม่ ๆ อีเวนต์ใหม่ ๆ และสิ่งใหม่ ๆ ให้ทำและให้ค้นหา แรกสุดเลยเราไม่เปิดเผยทุกอย่างหรอกครับ

Auroa มีองค์ประกอบที่หลากหลายมากมายเช่น ธรรมชาติ ซากเรือซากปรักหักพัง ซึ่งมีอยู่ควบคู่ไปกับสถาปัตยกรรมสมัยใหม่ในหมู่บ้านและเมืองต่าง ๆ ศิลปินและนักออกแบบมีวิธีการจัดการกับฉากที่หลากหลายนี้อย่างไร?

BM: จากประสบการณ์ที่เราได้จากภาค Wildlands, เราได้เพิ่ม subteam หรือทีมงานย่อย ให้กับแผนกสร้างฉากในเกม โดยจะมีคนที่รับผิดชอบโดยเฉพาะต่อฉากเกี่ยวกับภูมิทัศน์ ภูมิประเทศป่าไม้ แม่น้ำ ฯลฯ จากนั้นเราแบ่งโลกออกเป็นเขตภูมิภาคต่าง ๆ ที่สอดคล้องกับเนื้อเรื่องในเกม คือเราจะมีทีมดูแลเฉพาะเป็นส่วน ๆ จากนั้นก็จะมีทีมพิเศษอีกทีมที่คอยออกแบบโครงข่ายถนน เส้นทางเชื่อมโยง เพื่อสร้างเครือข่ายการเดินทางที่สอดคล้องสมจริงทั่วทั้งโลกในเกม

และเรายังได้เพิ่มทีมใหม่ที่อุทิศให้กับสิ่งที่เราเรียกว่า “ปริศนาบุกป่าฝ่าดง” ซึ่งเป็นสถานที่ที่ถูกซ่อนไว้ ทีมนี้รับผิดชอบในการสร้างพื้นที่ลึกลับขนาดเล็ก ๆ โดยจะมีจุดสังเกตเฉพาะ อาทิ การก่อตัวของหิน, ที่พักพิงกลางป่า หรือเหมือง หรือสถานที่ก่อสร้างแปลกประหลาดมากมาย เพื่อให้ผู้เล่นค้นหา และเพิ่มโอกาสในการได้รับไอเทมพิเศษภายในโลกเกม

เราพยายามแบ่งความรับผิดชอบ ดังนั้นทุกคนจึงรู้ว่าควรมุ่งเน้นอะไร ในขณะที่มอบเครื่องมือการสนับสนุนและการจัดการให้กับพวกเขาเพื่อให้แน่ใจว่าทุกอย่างผสมผสานกันอย่างลงตัว

ภูมิประเทศเป็นปัจจัยสำคัญในการเล่น Breakpoint การปีนป่ายจะทำให้เรี่ยวแรงของคุณหมดลง และการไถลตกจากที่สูงก็จะส่งคุณร่วงลงพื้นด้านล่างพร้อมอาการบาดเจ็บ…เราอยากทราบว่าไอเดียในเรื่องนี้ถูกคิดกันไว้แต่แรก หรือคุณสร้างฉากกันก่อนแล้วค่อยปรับให้มันเป็นแบบนั้น?

BM: เหมือนกับตอน Wildlands คือเราออกแบบภูมิประเทศกันก่อน โดยในช่วงหกเดือนแรกของการผลิตมันมุ่งเน้นไปที่ภูมิประเทศพื้นฐานเป็นอย่างมาก และด้วยความที่เครื่องมือในปัจจุบัน เอื้อให้การสร้างฉากนั้นซับซ้อน มีรายละเอียดได้มากกว่าเดิม เราจึงสามารถเพิ่มความสูงต่ำให้กับสภาพแวดล้อมได้แบบไม่เคยมีมาก่อน จากนั้นเราจึงลงเอยด้วยระบบเกมที่สอดคล้องกันได้กับภูมิประเทศแบบใหม่นี้

เรายึดกฎเดียว นั่นคือ เมื่อเราพอใจกับเลเยอร์ [รายละเอียด] แล้วเราจะไม่กลับไปแก้มัน เพราะการแก้ไขภูมิประเทศพื้นฐานจะส่งผลกระทบต่อทุกสิ่ง มันจะกระทบถนน มันจะกระทบแม่น้ำ มันจะกระทบป่า

ดังนั้น การทำงานต้องเดินหน้าต่อไป และใช้เทคนิคทางการออกแบบเข้าช่วย หากเราสร้างถนนที่มีรูปร่างแปลก ๆ และเราต้องการเปลี่ยนโค้งของถนน เราก็อาจจะลองวางแนวหินก้อนใหญ่ไว้ที่นั่น แต่จะไม่แตะต้องถนน ด้วยองค์ประกอบเหล่านี้จะส่งผลไปสู่ผู้เล่นได้เอง

มีช่วงเวลาใดบ้างไหม ที่การออกแบบภูมิประเทศรบกวนองค์ประกอบการเล่นเกม?

BM: ไม่ ไม่รบกวน มันตรงกันข้าม ใน Wildlands เราวางภูมิประเทศเป็นอันดับแรก … จากนั้นก็ปล่อยให้พวกโปรแกรมเมอร์เกมเพลย์ไปจัดการกันต่อเอาเอง (ฮา) แต่คราวนี้เราทำงานร่วมกันแน่นแฟ้นมากขึ้น เพื่อตรวจดูทุกองค์ประกอบ โดยเฉพาะเรื่องของการนำทางผู้เล่น เพื่อให้เกมบรรลุเป้าหมายได้ดีอย่างที่ควรจะเป็น

เราต้องการให้ตัวละครสามารถเคลื่อนไหวได้อย่างอิสระทุกพื้นที่ แต่มันก็สำคัญมากที่จะสามารถไถลลงไปตามทางลาด เพื่อลัดไปสู่พื้นที่ใหม่ ๆ มันเป็นสิ่งสำคัญที่จะสามารถปีนป่ายและใช้ภูมิประเทศทั้งหมดเพื่อโอกาสในการเล่น เพื่อสร้างความได้เปรียบ หรือการใช้หิน, ต้นไม้ เป็นที่กำบังระหว่างการต่อสู้ เราต้องแน่ใจว่าต้นไม้และหินทุกชนิดสอดคล้องกับรูปแบบการเล่นเกม ไม่มีอะไรใกล้เกินไป ไม่มีอะไรไกลเกินไป และทั้งหมดนั้นมีความหนาแน่นที่เหมาะสม กระจายตัวได้เหมาะสมกับทิศทางของเกม และมีพื้นที่เพียงพอให้ AI สามารถหาทางสัญจรได้โดยรอบ สิ่งนี้สำคัญมากตั้งแต่ต้นเกม และจำเป็นต้องได้รับการดูแลอย่างดี

Ghost Recon Breakpoint เปิดตัวใน PS4, Xbox One และ PC ในวันที่ 4 ตุลาคมและจะวางจำหน่ายใน Stadia เมื่อเปิดตัว สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Ghost Recon ตรวจสอบข่าวก่อนหน้าของเรา

เมนู