ถาม & ตอบ กับ ERIC COUZIAN ครีเอทีฟไดเรกเตอร์ของ GHOST RECON BREAKPOINT

Ghost Recon Breakpoint พาผู้เล่นไปยัง Auroa หมู่เกาะลึกลับที่อดีตผู้นำหน่วย Ghost – พันตรี Cole D. Walker ได้ลงมือยึดอำนาจ และเข้าครอบครองสำนักงานใหญ่ของ Skell Tech โดย Auroa เป็นสถานที่ที่อันตรายอย่างยิ่ง ที่ลาดตระเวนโดยโดรนสงครามและทหารชั้นยอดที่ซึ่งภูมิประเทศที่ยากลำบากสามารถทำลายแม้แต่ทหารที่มั่นใจที่สุด เพื่อหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นในการสร้าง Auroa เราได้นั่งคุยกับ Eric Couzian ผู้อำนวยการสร้างของ Ghost Recon Breakpoint เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับเกาะและภัยคุกคามต่าง ๆ

ช่วยเล่าถึงที่มาในการออกแบบหมู่เกาะ Auroa?

Eric Couzian: วิธีที่เราออกแบบเกม Ghost Recon คือการถามว่า “จะทำอย่างไร ถ้าหากว่า…?” และสำหรับเรามันเป็นเรื่องที่น่าสนใจที่จะมีบางสิ่งที่แตกต่างจาก Wildlands ซึ่งตอนนั้นมันเป็นการต่อสู้กับแก๊งค้ายา แต่ที่นี่เราเริ่มต้นด้วย “ถ้าหากว่า…มันมีองค์กรหนึ่งขึ้นมา เป็นบริษัท เอกชน [Skell Tech] ที่สามารถใช้ AI และหุ่นยนต์ในการสร้างเทคโนโลยีชนิดใหม่ – ซึ่งมีความสมจริงมากกว่าโลกนิยายวิทยาศาสตร์ – และทั้งหมดเกิดขึ้นบนเกาะส่วนตัว

สิ่งที่น่าสนใจเกี่ยวกับ Auroa และเหตุผลว่าทำไมมันเป็นเรื่องสมมติคือเราต้องการมีอิสระในการสร้างสรรค์เพื่อสร้างโลกที่เปิดกว้าง และเนื่องจากเราต้องการให้ผู้เล่นสามารถอยู่รอดได้ แต่ในขณะเดียวกันก็ต้องเผชิญหน้ากับทหาร Wolves มันจึงเป็นทางเลือกที่ง่ายมากสำหรับเราในการสร้างสถานที่สมมติ เพื่อสร้างประสบการณ์ตรงตามที่เราต้องการ

อะไรคือสิ่งที่พัฒนาขึ้นจากภาค Wildlands โดยเฉพาะในส่วนของเกมเพลย์?

EC: มีหลายสิ่งหลายอย่าง สิ่งแรกคือเราต้องการนำความสมจริงมาสู่เกมมากขึ้น เราต้องการให้คุณสวมบทบาทของทหารหน่วยพิเศษ, โดยเราทำงานร่วมกับทหารตัวจริงเสียงจริง เพื่อเพิ่มเติมรายละเอียดของวิธีการอยู่รอดในสภาพแวดล้อม นอกจากนี้ เรายังให้คุณเป็นอิสระในการท่องไปทั่วโลกตามที่คุณต้องการและเผชิญหน้ากับความท้าทายที่แตกต่างกันของสภาพแวดล้อม, เนินเขา, สภาพอากาศ และวิธีจัดการอุปกรณ์ของคุณ ดังนั้นสำหรับเรา ความถูกต้องสมจริงของสิ่งเหล่านี้มีความสำคัญมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมันนำความลึกทางยุทธวิธีมาสู่การเล่นเกม มันเป็นหนึ่งในสิ่งแรก ๆ ที่เราตัดสินใจปรับปรุง

โดรนมีบทบาทสำคัญมากใน Breakpoint, พวกมันถูกใส่เข้าไปในเกมด้วยปัจจัยด้านเกมการเล่นอย่างเดียว หรือมีเหตุผลอื่นด้วย?

EC: โดรนคือตัวเอกอย่างแท้จริงในเกมภาคนี้ ทั้งนี้ ตัวเกมยังคงยึดฝีมือในการเล่นของคนเล่นเป็นหลัก ขณะที่โดรน จะเข้ามาทำหน้าที่เป็นส่วนเสริมสำคัญทางด้านเทคนิคการรบ ผู้เล่นจะได้เห็นว่ามันช่วยเหลืองานได้ดีมาก การต่อกรกับพวกมันก็สนุกมากด้วย

ภูมิประเทศนั้นทุรกันดารมาก ทีมของคุณออกแบบมันโดยเน้นตามความสมจริงเป็นหลักด้วยหรือไม่?

EC: เราต้องการให้มีภูมิประเทศที่ดูเหมือนจริงและมีอุปสรรคตามความเป็นจริงทางธรรมชาติ เพื่อให้คุณรู้สึกถึงผลที่ตามมาต่อตัวละคร ความแข็งแกร่งของคุณ วิธีที่คุณจัดการอุปกรณ์และทุกอย่าง ตัวอย่างเช่นทางลาดเนินเขาจะมีผลต่อความแข็งแกร่งของคุณ คุณอาจได้รับบาดเจ็บดังนั้นคุณต้องระวังให้มาก นอกจากนี้มันยังเพิ่มเลเยอร์ทางเลือกยุทธวิธีใหม่ ๆ เมื่อคุณเผชิญกับศัตรู มันมีความเป็นธรรมชาติมากและขึ้นอยู่กับว่าคุณเล่นอย่างไร คุณสามารถหาจุดได้เปรียบหากคุณขึ้นไปบนเนินเขา แต่มันอันตรายเพราะคุณอาจล้ม, เคลื่อนที่ได้ช้า ทั้งหมดนี้เพื่อความสมดุลและขึ้นอยู่กับสไตล์การเล่นของคุณ

ในฐานะผู้อำนวยการสร้างเกมคุณคิดว่าอะไรเป็นธีมหลักของเกม?

EC: ตามที่ได้พูดไปแล้ว มันเกี่ยวกับ “จะเกิดอะไรขึ้น ถ้า…?” นี่คือวิธีที่เราสร้างเกมทั้งหมดของ Tom Clancy ดังนั้นเราจึงนำบางสิ่งบางอย่างที่มีวัตถุดับมาจากโลกแห่งความจริง แล้วสร้างนิยายขึ้นมาห่อหุ้มก่อนเล่าออกมาเป็นเรื่อง สิ่งที่เราต้องการแสดงและบอก คือการเผชิญหน้าของคุณกับ Cole D. Walker และสิ่งที่เกิดขึ้นกับ Skell Tech การเล่าเรื่องนี้น่าสนใจมากสำหรับเรา

ตัวละครของ Cole D. Walker มีพัฒนาการอย่างไรบ้าง?

EC: เนื่องจากสิ่งที่เราต้องการปรับปรุงคือความถูกต้องสมจริงในโลกทหาร มันจึงเหมาะสมที่จะทำให้ศัตรูหลักเป็นพวกอดีตหน่วยรบพิเศษ คุณไม่เพียงแต่ดื่มด่ำไปกับโลกของทหารที่เลือกผ่านตัวละครที่คุณกำลังเล่น แต่ยังรวมถึงความเป็นคู่อริกับ Cole D. Walker เราต้องการแสดงให้ผู้เล่นเห็นว่าไม่มีอะไรที่เป็นขาวดำ วิถีของพันตรี Walker และ Nomad ที่เคยเป็นเพื่อนก็เพิ่มความซับซ้อนของตัวละครและความลึกในการเดินเรื่องได้อย่างดี

ช่วยเล่าถึงการออกแบบระบบ คลาสอาชีพ ในภาคนี้ และประโยชน์ของพวกเขาต่อผู้เล่นคืออะไร?

EC: คุณสามารถสลับจากคลาสหนึ่งไปอีกคลาสได้อย่างง่ายดาย เกมให้เสรีภาพในการเลือก ผู้เล่นสามารถทำสิ่งที่พวกเขาต้องการได้ตลอดเวลา การสลับคลาสเป็นวิธีที่จะช่วยให้ผู้เล่นทำงานประสานกันได้ดีในแบบ co-op ขณะที่หากเล่นเดี่ยว คุณก็จะได้ใช้ประโยชน์จากไอเท็ม และทักษะ เฉพาะตัวบางอย่าง แต่ขอบอกเลยว่าเกมนี้จะไม่มีระบบล็อกอาวุธให้ใช้ได้เฉพาะอาชีพ เพราะทุกคนสามารถใช้อาวุธต่าง ๆ ได้ตามหลักความจริง แต่จะถนัดมั้ยก็อีกเรื่องหนึ่ง

ระบบคลาส จะให้รางวัลพิเศษกับสไตล์การเล่นแบบต่าง ๆ หรือไม่?

EC: ใช่ สำหรับเรามันเป็นวิธีที่จะตอบแทนสไตล์การเล่นของคุณ หากคุณเล่นเกมในสไตล์เดียวกับคลาสที่เลือก มันก็จะช่วยให้คุณก้าวหน้าได้เร็วขึ้นในคลาสนั้น หากคุณเป็นผู้เล่นเน้นลอบเร้นเป็นหลัก คุณก็จะมีความก้าวหน้าที่ดีสำหรับสายอาชีพแทรกซึมของคุณ

คุณมีอะไรจะบอกกับเรามั้ยเกี่ยวกับการถอดระบบเพื่อนร่วมทีมที่เป็น AI ออกไป (เฉพาะช่วงต้นเกม) คุณต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกโดดเดี่ยวอย่างนั้นหรือ?

EC: ขณะที่คุณเล่นเกมคุณจะค้นพบว่ามีความลึกลับมากมายบนเกาะและคุณติดกับดัก เราต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกหลงทางในดงศัตรู ดังนั้นในตอนแรก ใช่ คุณจะเป็นผู้รอดชีวิตเพียงคนเดียวในเฮลิคอปเตอร์ของคุณ แต่คุณจะพบว่ามีผู้รอดชีวิตคนอื่นอยู่ที่นั่น – ดังนั้นจึงสมเหตุสมผลแม้ในแง่ของการร่วมมือเพื่อค้นหาว่ามีทหารคนอื่นที่ยังมีชีวิตอยู่หรือไม่

เมื่อคุณพูดถึงความรู้สึกการติดกับดัก มันนำไปสู่อารมณ์แบบ “การแก้แค้น” หรือไม่? รู้สึกเหมือนกำลังทวงคืนพื้นที่เกาะ..อะไรแบบนั้น?

EC: ใช่ มีหลายช่วงที่คุณจะรู้สึกแบบนี้ ก่อนอื่นเพราะคุณจะต้องเป็นผู้เปิดเผยความลึกลับของสิ่งที่เกิดขึ้นกับ Auroa ประการที่สองเพราะคุณจะต้องกำจัดพวก Wolves และคุณจะต้องสร้างทีมกับผู้รอดชีวิตคนอื่น ๆ และคุณจะแข็งแกร่งขึ้นเรื่อย ๆ แต่คุณยังคงถูกตามล่าโดย Wolves ดังนั้นมันจึงเป็นความสมดุลทางด้านอารมณ์ที่แตกต่างกันสองขั้ว มันจะเป็นภาวะกดดัน ที่จะนำไปสู่การระเบิดในตอนท้าย

นอกเหนือจาก Wolves แล้วยังมีกลุ่มที่ไม่ใช่ศัตรูใน Auroa ด้วย, คุณบอกอะไรเราเกี่ยวกับพวกเขาได้บ้าง?

EC: มีสองกลุ่มในโลกเกม และเราต้องการเพิ่มกลุ่มอื่น ๆ เพิ่มเติมให้อีกหลังเปิดตัว มีภารกิจหลายประเภทที่เกี่ยวข้องกับกลุ่ม และคุณจะสามารถทำงานกับกลุ่มเหล่านี้ได้ดังนั้นคุณจะได้รับรางวัลที่คุณอาจสนใจขึ้นอยู่กับสไตล์การเล่นของคุณ

โครงสร้างภารกิจของ Breakpoint จะคล้ายกับไวลด์แลนด์ใช่มั้ย? ที่คุณสามารถเดินทางได้อย่างอิสระและเลือกรับภารกิจได้ตามใจชอบ

EC: โครงสร้างแตกต่างกัน แต่เราต้องการให้ผู้เล่นสามารถเดินทางในโลกตามที่พวกเขาต้องการ พวกเขาจะค้นพบว่ามีหลายเรื่องราว และขึ้นอยู่กับว่าคุณสนใจเรื่องราวเหล่านี้ หรือสนใจรางวัลที่คุณต้องการ คุณอาจตัดสินใจไปทางเหนือหรือใต้ และสำหรับเรามันสำคัญมากที่เราจะรักษาโครงสร้างของเกมประเภทนี้ไว้ ดังนั้นคุณจึงสามารถเล่น solo และ co-op ได้ตลอดเวลาและสลับไปมาได้ด้วย

ขอถามถึงความรู้สึกส่วนตัวของคุณ ว่าอะไรคือสิ่งที่ตื่นเต้นที่สุดที่ได้จากการทำงานโปรเจ็กต์นี้?

EC: “เสรีภาพ” คือเป็นเป้าหมายของเราสำหรับเกมนี้ สิ่งที่สามารถเกิดขึ้นได้และเป็นผลมาจากการตัดสินใจของคุณและวิธีการที่ AI ทำงาน ดังนั้นสำหรับผมแล้ว การได้ทำเกมนี้มันเป็นเรื่องน่าสนใจมาก เพราะทุกครั้งที่คุณเล่นคุณจะเห็นคำตอบต่างกัน คุณสามารถเล่นซ้ำแล้วซ้ำอีกและคุณจะสามารถกำหนดวัตถุประสงค์ของคุณเองและมีหลายสิ่งที่เกิดขึ้นในเกมที่ไม่มีทางให้ประสบการณ์ที่เหมือนกันทุกครั้ง

Ghost Recon Breakpoint จำหน่ายวันที่ 4 ตุลาคม สำหรับ Xbox One, PS4 และ PC และจะวางจำหน่ายใน Stadia เมื่อเปิดตัว สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมของ Ghost Recon Breakpoint ดูได้จากบทความก่อนหน้าของเรา และเยี่ยมชม ฮับ E3 ของเราสำหรับข่าวเพิ่มเติมจาก E3 2019

เมนู