《芬尼克斯傳說》 – 遊戲總監談飛行、物理機制以及空中戰鬥

芬尼克斯傳說》的開放世界即將在 12 月 3 日帶玩家踏上希臘神話之旅,屆時玩家將可以扮演芬尼克斯,張開代達洛斯之翼,探索黃金島充滿生氣、怪物橫行的可破壞環境。我們最近的一次遊戲試玩,帶我們前進美麗蔥鬱的「常春谷」,去拯救女神阿芙蘿黛蒂,但這只是這款遊戲的一個小插曲。《芬尼克斯傳說》結合了快速戰鬥、垂直探索與反應性物理機制創造出輕鬆詼諧史詩冒險。為了更加深入瞭解這款遊戲,我們特別專訪了遊戲總監 Scott Phillips,請他與大家聊聊空中戰鬥、足智多謀的敵人,以及對古代神話的獨特詮釋。

 

多出來的額外時間讓你們在製作《芬尼克斯傳說》時做到了哪些原本辦不到的事?

Scott Phillips:重點之一是,我們有時間玩遊戲,並真正評估我們得到的所有意見。我們從調查中得到很多的意見,並了解到「有哪些地方人們真的覺得很棒,有哪些地方是是我們需要努力改進的?」

我們因此得到了一份超大清單,上頭列出了我們想在遊戲內容、故事方面和視覺風格上做的事情。我認為在所有這些方面,最重要的是提高品質。因此,在遊戲內容上,我們為遊戲發展、裝備、敵人和他們的動作招式增添了深度。在視覺效果上,我們能大幅地提升所有敵人角色、所有的神明以及遊戲世界的品質,我們還修改了不少故事情節。我們甚至改變了說故事的人,這顯然導致我們得改變整個遊戲裡的一堆元素。

我們還搞了叫做「芬尼克斯日」的活動,在衝刺期間(專注於一個目標或改進領域的短暫開發時間)會每兩週舉辦一次。團隊裡的每個人都有一天 – 衝刺期間的最後一個星期五 – 可以做任何他們認為對整個遊戲有利的事。比方說,「你能提供什麼?你有什麼想法?有什麼是沒有列在時間表上卻應該完成的?或是可以做哪些事來幫助團隊?無論是一項工具或是關於遊戲的一個想法?」或是任何他們想得到的事情。我認為這種概念真的幫助團隊一起探究一堆獨特的想法,並且把這些想法融入到遊戲當中。

《芬尼克斯傳說》裡代達洛斯之翼感覺起來很重要。這對翅膀似乎不光是旅行工具,還介入了戰鬥,以及介入了芬尼克斯所做的一切。這款遊戲為何如此著重空中元素?

SP:非常非常早的時候,我們最早製作的一個原型就是雙重跳。我們是以《刺客教條:奧德賽》的程式碼為基礎開始的,所以我們有跑酷 – 但我希望遊戲玩起來更自由些。我希望能夠單次跳,雙重跳,以及三重跳。我想更積極地運用遊戲世界的三度空間。

先前製作《奧德賽》的時候,我們的世界總監就曾建議:「嘿,如果能有更快的方式從高山上下來一定很棒。」因此,這樣的想法當時就已經萌芽,我們想讓玩家在旅行過程中更加主動、承擔更多的風險,所以我們希望增添更多變化性。翅膀真的完全契合這樣的想法,還有滑翔也是,我們希望讓這成為遊戲的一大特色,也成為角色的一大特點。因此,這樣的概念必須融入每個適當的動作與動畫,無論是旅行、戰鬥或解謎,或任何其他事物。

這款遊戲裡有很多巨大敵人,這是出於想讓玩家使用翅膀對抗飛行敵人以外的更多敵人嗎?

SP:沒錯,我們把兩種來自不同面向的想法結合在一起,而且效果非常好。我們想要在遊戲裡放進巨大敵人,例如牛頭人或蓋吉茲。當你想到神話時,你會想到這些超巨大、超壯碩的傢伙,而且我們想和這些巨大敵人戰鬥,但我們不想只能猛捶它們的腳趾頭。我們想讓玩家覺得有實際的作為,並且能在戰鬥空間中垂直移動。所以雙重跳,以及三重跳,真的很適合這樣的空中作戰。我們也希望讓玩家融入這種節奏,並在一面使用能力,一面在空中揮劍。這需要一些技巧,不是很容易辦到,但是當有點技巧的玩家熟悉操作方式後,我們就能看到很酷的畫面。

《芬尼克斯傳說》非常強調環境物理機制,這樣的想法是如何演化成形的?

SP:光是砍倒一棵樹,然後用【海克力斯】的腕甲把樹撿起來,接著把樹扔向敵人這樣的簡單想法,就花了我們很長很長的時間才得以實現。物理機制非常仰賴 CPU 和 GPU 的大量運算,當你進入一個世界中,而那裡充滿了可以撿拾、破壞、切割和互動的物件,你所面對的環境迥異於《刺客教條:奧德賽》那樣的互動世界,也與我們過去製作的互動世界風格大異其趣。我認為《芬尼克斯傳說》有著更加動態的互動世界,因此,我們覺得有必要為這款遊戲的開放世界增添一點特別的東西。

當你與獨眼巨人戰鬥時,它能夠戰略性地運用環境,拔下樹木當作棍棒,以及朝芬尼克斯丟東西。還有其他敵人也能這樣做嗎?玩家會經常遇到這樣的敵人,或者獨眼巨人只是特例?

SP:大型敵人肯定會運用世界環境來對付你,例如獨眼巨人、蓋吉茲,和其他諸如此類的敵人。但所有敵人都會善用周遭的任何東西。這只是個互動要素,某些敵人的大規模攻擊會破壞世界中的物體,方便你利用這些東西來對付它們。也有些敵人會運用世界環境來對付你,但你可以運用世界環境來對付每個敵人。

這款遊戲的架構有多麼開放?如果玩家想要的話,能不能在離開起點後直接奔堤豐的火山呢?

SP:在遊戲開發過程中,絕對有段時間我們允許玩家立即去和堤豐戰鬥,當時我們發現這樣是可行的,但這無法讓我們講出這款遊戲想講的故事。我們讓玩家經歷一段過程才找到堤豐,玩家得爬上宙斯的山,才能與堤豐戰鬥,並且獲得真正的回報。我們覺得如果讓玩家能直接去找堤豐戰鬥,不但會改變玩家看待遊戲的方式,也會改變我們鋪陳故事的方式。我們想建構一個循序漸進的故事,讓玩家在遊戲的後半段獲得的回報顯得有意義。

這樣的改變讓我們花了一些時間,老實說,這不是個容易的決定,但我認為這是個正確的決定,能講出更有趣的故事,並帶給玩家更棒的體驗。我們採用開放式任務架構吸引及引導玩家完成他們的目標。除了任務之外,這個世界裡充滿了值得探索與體驗的內容,這些內容會提供更多有關希臘神話與傳說的背景故事,尤其是有關宙斯、普羅米修斯、黃金島及其歷史的內容。

黃金島劃分為幾個由不同神祇統治的區域,每個區域都有獨特的生物群落和主題。除了視覺上的差異外,每個區域在玩法上有什麼不同?

SP:我會說每個區域都有特別之處,但我們並不想用「某件事情你只能在這個區域做」來強調這一點。阿芙蘿黛蒂的區域有很多地方是平原,而阿瑞斯的區域則有更多地方十分陡峭。赫菲斯托斯的區域也一樣,有些深邃的洞穴,而雅典娜的區域則有更廣大的森林,從某種程度上來說,會讓人有幽閉恐懼症的感覺。每個區域肯定都是獨一無二的,其中最特別的可能是宙斯的山,那裡有條我們希望你順著走上去的路,所以你得在這個非常危險的地點展開感覺很漫長的冒險。我覺得這帶給玩家在遊戲中攻頂的感受。

預覽版中最有趣的部分是在某個任務中玩家得滾動一顆珍珠重現阿芙蘿黛蒂誕生的環境,並由宙斯擔任旁白講述消毒版的神話故事(讓普羅米修斯很沮喪)。這個故事是為了遊戲而創作出來的,還是來自不同的神話版本?

SP:【大笑】我不確定是否真的有這樣的版本,讓宙斯完全不知道事情是怎麼發生的,或是事情是在哪裡發生的,但是我們在遊戲裡鋪陳的很多內容都是以神話為基礎。我們先充分地了解這些神話,然後進行現代化改編,並用我們的遊戲風格和調性來講述這些神話故事。所以你總是會發現強烈的希臘神話元素,但確有一些不一樣。神話從來就不是流傳數千年的單一故事,而是會經過不斷改編和推陳出新。

《芬尼克斯傳說》預定 12 月 3 日在 Xbox Series X | S、Xbox One、PS5、PS4、PC 和 Switch 平台發售。如欲取得本作更多資訊,請瀏覽我們先前的報導

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