อาร์ตไดเรกเตอร์เกม RAINBOW SIX SIEGE กับการเรียนรู้และออกแบบ “ไลฟ์เกม”

ในเจ็ดปีแรกของเขาที่ Ubisoft, “Gregory Fromenteau” ทำงานในแปดเกมที่แตกต่างกันรวมถึงแฟรนไชส์ที่โดดเด่นเช่น Prince of Persia และ Assassin’s Creed ในช่วงห้าปีสุดท้าย เขาทำงานให้กับ Rainbow Six Siege โดยพนักงานซีเนียร์ประสบการณ์สิบกว่าปีระดับเขา ได้เข้าร่วมทีม Siege ในฐานะผู้ช่วยผู้กำกับศิลป์ในปี 2014 ก่อนที่จะมาเป็นผู้กำกับศิลป์ในปี 2558 ซึ่งเขาดูแลทิศทางของเกมตั้งแต่นั้นมา

การสร้างและสนับสนุน live game หรือเกมที่มีพัฒนาการต่อเนื่องหลังตัวเกมหลักวางจำหน่ายไปแล้ว นำเสนอความท้าทายที่ไม่เหมือนใครซึ่ง Ubisoft ไม่เคยทำมาก่อนในอดีต การทำงานในไลฟ์เกมที่นำไปสู่การเปิดตัวครั้งแรกเป็นเรื่องสำคัญ โดยมันจะมีงานออกแบบพัฒนาต่อไปอีกสี่ปี เพื่อให้ Siege ประสบความสำเร็จ Fromenteau และทีมของเขาต้องเรียนรู้วิธีการส่งเกมที่เสร็จสมบูรณ์ไปยังเนื้อหาใหม่ทุกสองสามเดือน ตั้งแต่นั้นมาเขากลายเป็นผู้เชี่ยวชาญในการสร้างแรงบันดาลใจและนำทีมของเขาผ่านวงจรชีวิตหลังการเปิดตัวของ Siege ในฐานะส่วนหนึ่งของซีรีส์ Empowering The Creators เราได้พูดคุยกับ Fromenteau เกี่ยวกับการผจญภัยในน่านน้ำที่ไม่รู้จัก การเรียนรู้จากความผิดพลาด และปรับให้เข้ากับรูปแบบการผลิตใหม่

ผู้กำกับศิลป์มีหน้าที่รับผิดชอบอะไรบ้าง?

Gregory Fromenteau: ผมคือผู้ดูแลงานด้าน “ภาพ” ที่ปรากฏทั้งหมดของเกมครับ ผมพยายามแบ่งปันวิสัยทัศน์ของผม และตรวจสอบให้แน่ใจว่าทุกคนยังคงมุ่งเน้นและทำงานสอดคล้องกับวิสัยทัศน์นั้น ผมรับผิดชอบองค์ประกอบทางศิลปะทั้งหมดในเกมโดยเฉพาะตัวละคร สภาพแวดล้อม อาวุธและอุปกรณ์ต่างๆ และยังทำงานอย่างใกล้ชิดกับการนำเสนอ และผู้กำกับศิลป์ส่วนงานแอนิเมชัน เพื่อให้แน่ใจว่าองค์ประกอบทั้งหมดของเรามีความกลมกลืนกัน

เป็นหน้าที่ของผมที่จะประสานงานระหว่างบทบาทที่แตกต่างกันทั้งหมดในทีมของเรา เพื่อให้พวกเขาสร้างงานที่สอดคล้องกับวิสัยทัศน์ การทำงานกับทีมศิลปะเป็นความท้าทายที่ไม่เหมือนใครเพราะทุกคนมีความคิดเห็นเกี่ยวกับศิลปะ มันง่ายที่จะวิจารณ์ในขณะที่บางอย่างเช่นรหัส หรือการเขียนโปรแกรม นั้นไม่สามารถแสดงความคิดเห็นได้อย่างง่ายดาย ด้วยศิลปะมันง่ายที่จะพูดว่า “ทำไมจึงเป็นสีฟ้า ไม่ใช่สีเขียว” สรุปภาพรวมอีกอย่างก็คือ คนทำหน้าที่นี้ยังต้องคอยเจรจาประนีประนอมระหว่างทุกฝ่ายอีกด้วยนะ [หัวเราะ]

บทบาทของคุณเปลี่ยนไปอย่างไร ระหว่างการทำงานช่วงก่อนเปิดตัวเกม กับช่วงหลังเกมวางจำหน่ายแล้ว?

GF: เราเปลี่ยนวิธีการทำสิ่งต่าง ๆ อย่างสิ้นเชิง เราเคยทำกล่องและจัดส่งและที่ Ubisoft ผมคิดว่าเราทำได้ดีมากในการทำกล่อง เราเคยจัดส่ง เสร็จแล้วก็มูฟไปยังเกมถัดไป ความแตกต่างที่สำคัญตอนนี้คือเราเริ่มต้นด้วยหินที่แกร่ง, หยาบ เมื่อซักห้าปีก่อน จากนั้นก็ค่อย ๆ ขัดมันจนเป็นเพชรแบบที่เรามีอยู่ตอนนี้ มันมีวิวัฒนาการในการตัดสินใจของเราเสมอและสิ่งที่เรากำลังทำ และต้องปรับเปลี่ยนแผนตลอดเวลา เนื่องจากความคิดเห็นของชุมชนหรือแม้แต่มุมมองของเราเอง เราตระหนักดีว่าสิ่งใดก็ตามที่เราทำสามารถเปลี่ยนแปลงได้ในอนาคต

เห็นได้ชัดว่ามันแตกต่างกันมากในยุคนี้ เพราะไม่มีจุดสิ้นสุดในสายตา เรายังคงสร้างโอเปอเรเตอร์ใหม่และทำงานบนแผนที่ในแต่ละฤดูกาล เราต้องมีความคิดสร้างสรรค์ในพื้นที่ทำงานขนาดจำกัด และมันเป็นสิ่งที่ท้าทาย

ปรัชญาของทีมศิลปะเปลี่ยนแปลงไปอย่างไรตั้งแต่ Siege เปิดตัว?

GF: ย้อนไปเมื่อปี 2558 เราได้ออกแบบโอเปอเรเตอร์ทั้งหมดเป็นหน่วยต่อต้านการก่อการร้าย (CTUs) การออกแบบเน้นไปที่หน่วยมากกว่าโอเปอเรเตอร์รายบุคคล…เราประเมินโอเปอเรเตอร์ต่ำเกินไป พวกเขาคือ “วีรบุรุษ” แต่เราไม่ได้ตระหนักว่าพวกเขามีอะไรมากกว่าตัวละครและอุปกรณ์ต่างๆ ตัวตนส่วนใหญ่ของโอเปอเรเตอร์มาจาก CTUs แต่ไม่ใช่ตัวละคร ทุกสิ่งมีการเปลี่ยนแปลง ต้องขอขอบคุณคำชี้แนะจากชุมชนของเรา เมื่อเราเห็นชุมชนสร้างเรื่องราวรอบตัวละคร ทำให้เราตระหนักว่านี่เป็นสิ่งที่เราสามารถรวมไว้เป็นส่วนหนึ่งของเกมได้เลย เพื่อสร้างประสบการณ์ร่วมที่ดีให้แก่ผู้เล่น

ต้นปีที่แล้วเราเริ่มทำงานกับพื้นหลังของตัวละครแต่ละตัวจากนั้นก็ลองออกแบบอุปกรณ์ประจำกาย ตอนนี้เราเน้นไปที่ “วีรบุรุษ” ที่เราออกแบบและนำเสนอด้วยรูปลักษณ์พิเศษทักษะและบุคลิกภาพ เราต้องการให้คนเห็นโอเปอเรเตอร์ใหม่และอยากรู้ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับพวกเขา

“คุณลองไปถามใครดูก็ได้ในทีมงานของเรา ถ้าคุณต้องการ ผมมีผู้ทดสอบเกม, ศิลปิน และนักออกแบบ มาหาเพื่อแนะนำสิ่งต่าง ๆ ตลอดเวลา ผมมีความสุขเสมอที่ได้รับมุมมองที่หลากหลายเกี่ยวกับงานที่เราทำ นั่นเป็นปรัชญาหลักของ Ubisoft ซึ่งบริษัทอื่นหลายแห่งไม่เป็นแบบนี้นะ”

คุณรักษาความกระตือรือร้นและไฟในการสร้างสรรค์ได้อย่างไร ถึงแม้ว่าจะอยู่ในวงการมาอย่างยาวนาน?

GT: มันเป็นเรื่องที่น่าสนใจที่ได้เห็นปฏิกิริยาอย่างต่อเนื่องจากกลุ่มผู้ผลิตและชุมชนเกี่ยวกับตัวเกม โดยปกติเมื่อคุณจัดส่งเกมคุณจะได้รับคำติชม แต่ก็แก้ไขอะไรไม่ได้มากนัก เพราะเกมมันขายออกไปแล้ว จบแล้วจบเลย แต่ตอนนี้เราสามารถทำอะไรกับมันได้แล้ว หากมีสิ่งที่จำเป็นต้องเปลี่ยน เราสามารถทำได้ในการอัปเดตครั้งต่อไป และผมคิดว่ามันเป็นแรงบันดาลใจให้เราผลักดันคุณภาพของเกม

เราแค่พยายามทำให้ดีขึ้นในสิ่งที่เราทำอยู่เสมอ ผมคิดว่าถ้าคุณดูอัตลักษณ์ของโอเปอเรเตอร์ที่เรามีในเกมตอนนี้มันชัดเจนกว่าที่เราเปิดตัวพวกเขาในตอนแรกด้วยซ้ำ เราใช้เวลาทั้งหมดเพื่อการพัฒนาและเราต้องเรียนรู้มากมายระหว่างทาง

มีทีมที่ยังคงเล่นเกมนี้อยู่ไม่น้อยเลยทีเดียว ซึ่งผมแทบไม่เคยได้ยินมาก่อนเกี่ยวกับเกมที่ออกมาแล้วห้าปีแต่ยังคงมีคนเล่นเกมกันอย่างกับเป็นเกมออกใหม่, เพื่อนร่วมงานของผมก็ยังคงเล่นเกมเพื่อความสนุกสนาน เดิมผมเป็นคนที่มักจะไม่กลับไปเล่นเกมที่เคยทำงานจบไปแล้ว แต่ตอนนี้มันไม่ใช่แบบนั้นอีกต่อไป เราทุกคนยังคงเล่นสนุกกับมันและวิจารณ์งานของเราเอง Siege เป็นเกมที่มีชีวิตของตัวเอง ถือเป็นสิ่งใหม่สำหรับ Ubisoft ดังนั้นทุกวันที่เราเผชิญกับความท้าทายใหม่เพราะเราจำเป็นต้องพัฒนาตัวเองไปพร้อมกัน สำหรับผม ผมชอบความท้าทายเพราะเกมลักษณะนี้จะทำให้เรามีแรงผลักดันพิเศษที่จะสร้างสรรค์สิ่งใหม่อย่างไม่หยุดยั้ง

ด้วยวิธีการปล่อยเนื้อหาเสริมแบบ “ฤดูกาล” หลังเปิดตัวของ Siege ทีมของคุณจะเปิดตัวสิ่งใหม่ทุกสามเดือน คุณเรียนรู้วิธีทำงานภายในกรอบเวลาดังกล่าวได้อย่างไร?

GF: เราเรียนรู้วิธีที่ยากลำบากผ่านความผิดพลาดมากมาย [หัวเราะ] ผมคิดว่าเราดีขึ้นในแต่ละฤดูกาล หากคุณดูฤดูกาลแรกในปีที่ 1 เราได้ทำแผนที่ โอเปอเรเตอร์สองคน ทำการทดสอบภายใน และตรวจดูว่าทุกอย่างเรียบร้อยดี หากคุณดูวิธีการทำงานของเราตอนนี้เราปรับใช้เนื้อหาของฤดูกาลใหม่ทั้งหมดบนเซิร์ฟเวอร์ทดสอบของเราเพื่อให้เราสามารถตรวจจับและแก้ไขข้อบกพร่องได้ง่ายขึ้น ตอนแรกเราต้องการสร้างความประหลาดใจให้ผู้คน แต่เมื่อคุณต้องการทำให้คนแปลกใจนั่นหมายความว่าคุณไม่สามารถทดสอบได้อย่างถูกต้อง เราเปลี่ยนจากผู้ทดสอบภายใน 200 คนเป็นผู้เล่นสดหลายพันคนที่ทำการทดสอบเนื้อหา นอกจากนี้เรายังมีความยืดหยุ่นมากขึ้นในวันที่ของเรา หากคุณลักษณะที่เราวางแผนไว้ว่าจะปล่อยเกมในวันนั้นยังไม่พร้อม เราจะเก็บไว้จนกว่าจะถึงรุ่นถัดไปแทนที่จะเปิดตัวก่อนที่จะพร้อม

ผมคิดว่าการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่อีกครั้งได้ทำให้คนของเราทุ่มเทให้กับงานที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้นดังนั้นพวกเขาจึงไม่ข้ามงานกันเองมากเกินไป เราได้สร้าง “เซลล์” หรือหน่วยงาน สำหรับปีที่ 4 ดังนั้นตอนนี้แทนที่จะมีหลายทีมทำงานในหลาย ๆ เรื่องเราได้สร้างกองงานสำหรับโอเปอเรเตอร์แต่ละรายซึ่งรวมถึงศิลปิน แนวความคิด นักเขียนโปรแกรม และผู้ทดสอบที่ทุ่มเทเฉพาะสำหรับ โอเปอเรเตอร์รายนั้น ซึ่งช่วยให้งานมีประสิทธิภาพมากขึ้นและลดข้อบกพร่อง

ในฐานะคนที่รับผิดชอบวิสัยทัศน์ของ Siege คุณจะสื่อสารวิสัยทัศน์นั้นกับทีมของคุณอย่างไรและให้ข้อเสนอแนะกับพวกเขาเพื่อให้แน่ใจว่าวิสัยทัศน์ได้รับการถ่ายทอดอย่างถูกต้อง?

GF: เมื่อเราเริ่มต้นฤดูกาล ผมสร้างข้อสรุปให้ไว้สำหรับทีมงาน ซึ่งผมพยายามกระชับและอธิบายให้แม่นยำอย่างมากกับสิ่งที่ผมคิดไว้…ซึ่งโดยปกติแล้วมันเป็นเพียงแค่ประโยคสั้น ๆ และรูปภาพ [หัวเราะ] ส่วนใหญ่จะเป็นคำที่เป็นคีย์เวิร์ด และรูปภาพหลัก เพื่อแสดงให้เห็นอารมณ์และบรรยากาศของซีซันนั้น ๆ เป็นสิ่งสำคัญสำหรับผมที่มันเรียบง่ายเพื่อให้ทุกคนสามารถเข้าใจได้อย่างรวดเร็ว

ไดเรกเตอร์แต่ละคนทำสิ่งนั้นเพื่อทีมของตัวเองและแน่นอนว่าทุกอย่างต้องลงตัวพอดีในตอนท้ายดังนั้นไดเรกเตอร์ทุกคนก็ทำงานร่วมกันเช่นกัน เอกสารสรุปเบื้องต้นนั้นเป็นคู่มือหลักของเราในการเริ่มต้นฤดูกาลและเมื่อใดก็ตามที่มีอะไรผิดพลาดเราสามารถกลับไปที่เอกสารเพื่อให้แน่ใจว่าเราจดจ่ออยู่กับสิ่งที่เราต้องการ

คุณมีเพื่อนในวงการที่คุณชื่นชมนอก Ubisoft หรือไม่?

GF: ถ้าต้องเลือกเพียงหนึ่งผมจะพูดว่า Robh Ruppel [ผู้กำกับศิลป์ Uncharted ซีรีส์] ผมเคยติดตามเขาก่อนที่เขาจะเริ่มต้นที่ Naughty Dog สมัยเขาเป็นศิลปินที่ดิสนีย์ เมื่อผมซื้อ Uncharted ภาคแรกมา ผมไม่รู้ว่าเขาเป็นผู้กำกับศิลป์ เกมนั้นพิเศษสำหรับผมมาก มันเป็นประสบการณ์ครั้งแรกที่รู้สึกเหมือนได้สัมผัสกับภาพยนตร์อินเทอร์แอคทีฟ ครอบครัวของผมสามารถหยุดสิ่งที่พวกเขากำลังทำเพื่อดูการเล่นของผมในจอทีวีและทุกคนก็สนุกตื่นเต้นไปกับเกมได้ … ระดับของรายละเอียดเป็นแรงบันดาลใจ และกลายมาเป็นทิศทางที่ผมต้องการจะมุ่งไป ผมต้องการถ่ายทอดประสบการณ์คุณภาพสูงให้กับคนเล่นเกม

ตอนนี้คุณอยู่ในบทบาทความเป็นผู้นำ คุณได้เรียนรู้เทคนิคการบริหารจัดการระหว่างช่วงเวลาที่ผ่านมาหรือไม่?

GF: ผมเรียนรู้มากมายเนื่องจากผมทำงานหลายอย่างในอุตสาหกรรม ผมเข้าใจคนทำงานในหลากหลายหน้าที่ในอุตสาหกรรมนี้ และรู้ว่าสิ่งที่พวกเขาต้องการคืออะไร ดังนั้นผมจึงรู้ว่า มันมีสิ่งที่เราสามารถทำได้และสิ่งที่เราไม่สามารถ อาจมีบางครั้งที่คุณขอ 100% ของบางสิ่งบางอย่าง และพวกเขาสามารถส่งได้เพียง 80% เท่านั้น และก็ไม่เป็นไร แต่คุณต้องแน่ใจว่าภาพรวมแล้วมันจะเป็นไปได้ 100%

คุณคิดว่า Ubisoft มีปรัชญาความเป็นผู้นำโดยรวมหรือไม่?

GF: หลังจากทำงานกับบริษัท อื่น ๆ มาบ้าง ผมชอบความจริงที่ว่า Ubisoft มีความรู้สึกเป็นครอบครัว ผมสามารถบอกใครบางคนได้โดยไม่ต้องกลัวว่าจะถูกตัดสิน ผู้คนจะฟังคุณที่นี่และยอมรับอย่างมาก หากคุณมีสิ่งที่จะพูดคุณสามารถพูดกับทุกคน คุณลองไปถามใครดูก็ได้ในทีมงานของเรา ถ้าคุณต้องการ ผมมีผู้ทดสอบเกม, ศิลปิน และนักออกแบบ มาหาเพื่อแนะนำสิ่งต่าง ๆ ตลอดเวลา ผมมีความสุขเสมอที่ได้รับมุมมองที่หลากหลายเกี่ยวกับงานที่เราทำ นั่นเป็นปรัชญาหลักของ Ubisoft ซึ่งบริษัทอื่นหลายแห่งไม่เป็นแบบนี้นะ

สำหรับการสัมภาษณ์เพิ่มเติมนี้ดูรายการก่อนหน้าของเราใน Empowering the Creators และสำหรับข่าวเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Rainbow Six Siege ดูที่การรายงานก่อนหน้าของเรา

เมนู