THE DIVISION 2 – ประโยชน์ของชุดโปรแกรม SNOWDROP ENGINE ที่มีต่อ OPERATION DARK HOURS

Operation Dark Hours กับการเล่น raid แบบ 8 คนครั้งแรกของซีรีส์ เริ่มต้นขึ้นแล้ว (ดูบทความแนะนำการเล่นของเราได้ที่นี่) โดยเอนจิน Snowdrop คือเครื่องยนต์เบื้องหลังที่คอยขับเคลื่อนผลักดันตัวเกม ที่ทาง Ubisoft พัฒนาขึ้นมาเพื่อใช้สร้างเกมในเครือ และในบทความชิ้นนี้ เราจะไปพบกับ Ola Holmdahl ผู้จัดการฝ่ายผลิตของทีม Snowdrop ที่ Ubisoft Massive ซึ่งเขาเกริ่นไว้ว่า Snowdrop คือเครื่องมือที่ช่วยให้สมาชิกของทีมพัฒนาสามารถสร้างผลงาน และนำแนวคิดไปใช้เพื่อดูว่ามันทำงานอย่างไร จากนั้นก็นำไปพัฒนาร่วมกันต่อกับทีมงานคนอื่น ๆ ซึ่งสิ่งนี้ช่วยให้ได้ผลงานที่รวดเร็วมากขึ้น

“เราใช้วิธีการที่เน้นข้อมูลเป็นหลักเพื่อลดจำนวนงานในการเขียนโปรแกรม” Ola Holmdahl ผู้จัดการฝ่ายผลิตของทีม Snowdrop กล่าว และว่า “มันเป็นการลดจำนวนพวกตัวขัดขวาง เมื่อคุณมีความคิดดี ๆ แต่ทำทันทีไม่ได้เพราะต้องมารอการเขียนโค้ดชุดหรือสองชุดเพื่อให้มีแบนด์วิธ ที่จะลองใช้งาน เราจึงต้องสร้างตัวช่วยขึ้นมาจัดการอุปสรรคดังกล่าว”

ทั้งนี้ ก่อนที่จะกลายมาเป็น Snowdrop นั้นต้องย้อนไปตั้งแต่ตอนที่ Ubisoft ซื้อกิจการของ Massive Entertainment ในปี 2008 นับแต่นั้นเป็นต้นมา สตูดิโอแห่งนี้ก็ทำหน้าที่เป็นกระดูกสันหลังให้กับแผนกเกมที่สร้างขึ้นด้วยชุดโปรแกรม Snowdrop อาทิ South Park: The Fractured But Whole, Mario + Rabbids Kingdom Battle และ Starlink: Battle for Atlas และจะยังคงมีเพิ่มขึ้นอีกในอนาคต…เราได้พูดคุยกับ Holmdahl เกี่ยวกับสิ่งที่ Snowdrop สามารถทำได้ทำไมมันจึงมีประโยชน์กับนักพัฒนาและที่ที่มันจะมุ่งหน้าไปในอนาคต

มาเริ่มด้วยคำถามพื้นฐานกันก่อน เพราะดูเหมือนจะมีความเข้าใจผิดมากมายเกี่ยวกับเรื่องนี้: game engine คืออะไร?

Ola Holmdahl: โดยพื้นฐานแล้ว game engine เป็นซอฟต์แวร์ที่จะพูดคุยกับคอมพิวเตอร์เพื่อให้เกิดผลบางอย่าง ทั้งในเกมคอนโซล, พีซี เพื่อช่วยให้ระบบเข้าใจว่าต้องทำอย่างไร กราฟิกที่จะวาดขึ้นมา, ฟิสิกส์ในการจำลองชุดเหตุการณ์, วิธีการบันทึกรูปแบบไฟล์, วิธีการจำสิ่งที่คุณทำครั้งสุดท้ายที่คุณเล่น ฯลฯ ทุกสิ่งเหล่านี้ โดยพื้นฐานแล้วมันคือกลุ่มของฟังก์ชั่นหลักที่พูดคุยกับคอมพิวเตอร์ ทุกสิ่งที่คุณคิดว่าเกมควรจะทำคือชุดของไลบรารีของฟังก์ชั่นซึ่งจบลงภายใต้คำว่า “game engine”

ในความคิดของคุณ ความเข้าใจผิดที่ใหญ่ที่สุดเกี่ยวกับสิ่งที่ engine ทำคืออะไร?

OH: คิดว่าความเข้าใจผิดที่ใหญ่ที่สุดคือ engine บางประเภททำให้เกมดูสวย เพราะนั่นจะเกิดขึ้นถ้าคุณมีทีมศิลปินที่ดี มันขึ้นกับทักษะและความมุ่งมั่นของศิลปิน

อะไรคือปัญหาที่พบบ่อยที่สุด? และ Snowdrop จัดการตัวเองอย่างไรกับปัญหาเหล่านั้น?

OH: ความท้าทายโดยทั่วไปสำหรับนักพัฒนาคือเวลาตอบสนองที่ยาวนาน เมื่อคุณทำการเปลี่ยนแปลง คุณต้องรอให้ทุกอย่างคอมไพล์ก่อนที่จะเริ่มต้นและแสดงมันได้นานแค่ไหน? สำหรับ engine บางตัวอาจใช้เวลาหลายชั่วโมง ดังนั้นด้วย Snowdrop เราทำงานอย่างมากกับการวางท่อและการจัดการข้อมูลของเราและเราสามารถสร้างงานใหม่ได้ในไม่กี่นาที ดังนั้นหากคุณทำการเปลี่ยนแปลงและคุณต้องการเห็นสิ่งที่เกิดขึ้นคุณสามารถทำได้อย่างรวดเร็วและคุณสามารถแสดงให้คนอื่นเห็นได้อย่างรวดเร็ว

ประสิทธิภาพเป็นเป้าหมายสูงสุดของทุก engine หรือไม่?

OH: มันขึ้นอยู่กับ engine โดยบางชุดอาจเน้นไปที่การแสดงผลเพียว ๆ บางชุดอาจเน้นประสิทธิภาพโดยรวม แต่ไม่ทางใดก็ทางหนึ่งเทียบกับเป้าหมายของทุกคนในวงการแล้ว ประสิทธิภาพมักเป็นชื่อเสียงและภาพลักษณ์ทั้งหมดของเกม

Snowdrop มีการเติบโตอย่างมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาเนื่องจากสตูดิโอของ Ubisoft ได้นำมาใช้ในเกมมากมาย อะไรคือสิ่งสำคัญที่ทำให้สตูดิโอเหล่านั้นเชื่อมั่นใน Snowdrop?

OH: ทีมใน Ubisoft ส่วนใหญ่มีอิสระในการเลือกเครื่องมือที่จะใช้เมื่อสร้างเกมต่อไป ดังนั้นโดยทั่วไปแล้วพวกเขามีความคิดเกี่ยวกับเกมประเภทใดที่พวกเขาต้องการสร้างและพวกเขามองไปรอบ ๆ ตัวเลือก engine ที่มีให้เลือกมากมายและตัดสินใจตามนั้น สำหรับบางทีม engine อื่นอาจดีกว่าด้วยเหตุผลหลายประการ แต่สำหรับบางทีม, Snowdrop ถือเป็นตัวเลือกที่เหนือกว่า

โดยที่ผ่านมา เราพอใจกับผลตอบรับ เพราะจำนวนการเลือกใช้โปรแกรมของเรานั้นเพิ่มขึ้นโดยที่เราไม่ต้องทำการตลาด [ภายใน] มากนักในแง่ที่ว่าเรามีสาขาการประเมินผลไว้ให้ผู้คนหยิบมันขึ้นมาแล้วลองใช้งานก่อนได้เลย แล้วค่อยตัดสินใจเอาเอง

Snowdrop ดูเหมือนว่าจะสามารถปรับขนาดของชิ้นงานได้อย่างง่ายดาย จากเกมของ Nintendo Switch ไปจนถึงพีซีหรือ Xbox One X, มันยากไหมกับการทำให้มันมีความยืดหยุ่นในการใช้งานสูงขนาดนี้?

OH: ใช่แล้ว มันค่อนข้างท้าทายด้านเทคนิค เพราะบางแพลตฟอร์มมีความคล้ายคลึงกัน บางเครื่องก็ไม่, อย่างพีซีโดยพื้นฐานแล้วไม่แตกต่างจากแพลตฟอร์มของ Sony และ Microsoft ในขณะที่ถ้าคุณไปที่อุปกรณ์พกพาหรือ Switch ซึ่งมีความต้องการด้านพกพา ดังนั้นคุณจึงต้องใกล้ชิดกับอุปกรณ์พกพามากขึ้น ของมันแตกต่างกัน นั่นเป็นความท้าทาย

ความก้าวหน้าเกิดขึ้นกับ game engine อย่างไร มันเป็นเรื่องของการเรียนรู้จากการลองผิดลองถูกหรือเปล่า?

OH: ความก้าวหน้าเกิดขึ้นผ่านการทำงานหนัก โดยทั่วไปแล้วเหงื่อออกมากกว่าแรงบันดาลใจ Massive มีประวัติในการสร้าง engine ของตัวเองมาตั้งแต่ปี 1997 และได้เรียนรู้มากมายเกี่ยวกับสิ่งที่สำคัญสำหรับ [ผู้พัฒนา] ทีมควรใช้เครื่องมือนี้อย่างไร? อะไรคือปัญหาคอขวดของข้อมูลที่ใหญ่ที่สุดที่เราเคยเห็น และเราต้องเรียนรู้มันจนเราเชี่ยวชาญ และทำให้สิ่งเหล่านั้นกลายเป็นจุดแข็งแทนที่จะเป็นจุดอ่อน

ดังนั้นการค้นพบใหม่อาจเกิดขึ้นได้จากประสบการณ์ทั้งหมดของคุณ และการหาข้อสรุปที่ถูกต้อง แน่นอนว่ามันอาจเกิดขึ้นจากสมาชิกในทีมที่มีทักษะสูงซึ่งมีความคิดที่ดีและจากนั้นความเพียรพยายามที่จะดำเนินการจนถึงจุดที่เขาสามารถแสดงให้คนอื่นเห็น แต่มันก็เป็นเรื่องยากสำหรับการทำงานคนเดียว เพราะการช่วยเหลือกันเป็นทีมมักให้ผลที่ดีมากกว่า

แคมเปญใหม่ของ Ubisoft สำหรับการสรรหาพนักงานใหม่คือ Create the Unknown สำหรับ engine มันมีความหมายกับคุณอย่างไรเมื่อคุณได้ยิน “สร้างสิ่งที่ไม่รู้จัก” มันกำลังค้นหาสิ่งที่ยิ่งใหญ่ต่อไปที่จะช่วยให้สิ่งต่าง ๆ มีประสิทธิภาพมากขึ้นหรือไม่? มันมีความก้าวหน้าสำหรับสิ่งที่ไม่เคยจินตนาการมาก่อนหรือไม่?

OH: ผมคิดว่ามันเป็นอย่างหลัง คิดว่ามันมีความก้าวหน้าที่ไม่มีใครคิดมาก่อน และนั่นอาจเป็นโอกาส คุณได้ทดลอง เช่น คุณทำผิดพลาด และทันใดนั้นก็คิดขึ้นมาได้ว่า เดี๋ยวก่อน! ถ้าเราเอาจุดผิดตรงนี้ไปต่อเข้ากับจุดผิดพลาดอีกจุด แล้วทันใดนั้นก็เกิดสิ่งใหม่ที่ทำงานได้ถูกต้องขึ้นมา เป็นต้น

ลองคิดแบบนี้: บริบทของนวัตกรรมยากที่จะกำหนดได้แน่ชัดตั้งแต่ต้น ทุกแนวคิดที่ยอดเยี่ยมล้วนผ่านบริบทของการปรับปรุงพัฒนาเป็นขั้นเป็นตอน คุณสามารถเรียนรู้ที่จะใช้ประโยชน์จากสิ่งเหล่านี้ได้อย่างรวดเร็วและนั่นคือสิ่งที่เราทุ่มเททำงานให้มาก

อะไรคือพัฒนาการก้าวกระโดดที่ engine สามารถไปถึงได้?

OH: ผมคิดว่าเป็นคำถามที่ยากมากในแง่หนึ่ง ผมขอตอบว่ามันอยู่ที่ “ไอเดีย”, ผู้ประกอบการที่ฉลาดท่านหนึ่งเคยบอกกับผมไว้ว่า “ถ้าคุณมีความคิดที่ดีจริง ๆ คุณต้องดำเนินการทันทีเพราะอาจมีทีมอื่นอีกเป็นสิบทีมข้างนอกนั้น ที่อาจคิดได้แบบเดียวกับคุณ แต่ถ้าคุณเกิดผุดไอเดียระดับช็อกโลกได้ขึ้นมาล่ะก็ คุณต้องรีบทำให้เร็วสุด ๆ เพราะทีนี้อาจมีคู่แข่งเป็นร้อยทีมคอยแย่งกับคุณ”

เมื่อ Snowdrop และ Massive ก้าวหน้าขึ้น, มันจะส่งผลต่อลักษณะการทำงานในบริษัทบ้างไหม?

OH: ผมคิดว่ามันยอดเยี่ยม เมื่อคุณมีพนักงานมากกว่า 120 หรือ 130 คนนั่นคือการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ทางวัฒนธรรม เพราะมันไม่ใช่การดูแลและบริหารจัดการกลุ่มคนแล้ว แต่มันกลายเป็นบริษัท เป็นองค์กรขึ้นมา

ผมคิดว่าหนึ่งในจุดแข็งที่สำคัญของ Massive Entertainment ก็คือ พวกเราพร้อมต้อนรับคนใหม่ ๆ เข้ามาร่วมงาน ขณะเดียวกันเราก็มีพนักงานที่เชี่ยวชาญงานที่ทำจนตกผลึกในหลาย ๆ ด้าน ทั้งเรื่องทักษะ และเรื่องชีวิต ซึ่งผู้คนทั้งหมดผสานกลมกลืนกันได้อย่างดี และผมคิดว่านั่นเป็นวิธีที่ Massive สามารถปรับขนาดได้ ผมคิดว่านั่นเป็นความสามารถที่พัฒนาขึ้นในช่วงห้าหรือหกปีที่ผ่านมาควบคู่กับการเติบโตขององค์กร

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับอาชีพของ Ubisoft คลิกที่นี่ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมที่สร้างด้วย Snowdrop รวมถึง The Division 2 ลองดูข่าวก่อนหน้านี้ของเรา

เมนู