THE DIVISION 2 – สร้างข้าศึกให้แกร่งขึ้น ทำเพื่อนร่วมรบให้ฉลาดยิ่งขึ้น

เมื่อตอนที่ทีมสร้าง AI ของ Massive Entertainment  กำลังจะเริ่มงานให้กับเกม The Division 2 พวกเขาตั้งต้นด้วยการย้อนกลับไปดูผลงานจาก The Division ภาคแรก เพื่อคงไว้ซึ่งจุดแข็ง, มองหาข้อด้อยที่ควรพัฒนาเพิ่มเติม และระดมสมองเพื่อสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ ด้วยปัจจัยทั้งหมดนี้คือที่มาของการทำงานในส่วนของ AI ให้กับ The Division 2 โดยเหล่าศัตรูจะแข็งแกร่งมากกว่าเดิม ท้าทายในทุกการเผชิญหน้า ขณะที่กองกำลังของฝั่งผู้เล่นก็จะเฉลียวฉลาด สมจริงได้มากกว่าเดิม เพื่อช่วยเหลือผู้เล่นในภารกิจกอบกู้ วอชิงตัน ดี.ซี.

ในการนี้ เราได้พบปะพูดคุยกับ Drew Rechner หัวหน้าทีมออกแบบ AI และ Philip Dunstan หัวหน้าส่วนงานโปรแกรม AI ที่จะมาช่วยกันบอกเล่าเบื้องหลังการทำงาน ซึ่งพวกเขาเจาะจงเป็นพิเศษในการถ่ายทอดให้เราได้เห็นถึงความสำคัญของการออกแบบกองกำลังเหล่าร้าย โดยในภาคหนึ่งมันมีเทคนิคบางอย่างที่ผู้เล่นสามารถนำมาใช้ได้ในทุกสถานการณ์ ซึ่งทางทีมต้องการแก้ไขปัญหาแบบนี้ เพื่อให้ทุกการต่อสู้มีความสมจริง คาดเดาได้ยาก จึงเป็นที่มาของการยกระดับการทำงานในภาค 2

ปัจจัยที่ทำให้เกิดความแตกต่าง

“ความสวยงามในเกมของเราคือคุณสามารถสร้างตัวละครของคุณเองขึ้นมาได้ ผ่านอุปกรณ์, เครื่องแต่งกาย, สไตล์การเล่น, อาวุธ และรายละเอียดเล็ก ๆ ที่รวมเข้าด้วยกัน โดยเราต้องการผลักดันในส่วนนี้ให้ลงลึกยิ่งขึ้นกว่าภาคก่อนครับ” Rechner กล่าว และว่า “นอกจากนี้ งานด้านปัญญาประดิษฐ์ หรือ AI ก็เป็นสิ่งที่เราอยากเพิ่มความหลากหลายเข้าไปให้ได้มากที่สุด ไม่ว่าจะเป็น รูปแบบการบุกกดดันผู้เล่น, การล่าถอยเมื่อโดนคุณจู่โจมทำลายแนวตั้งรับ ไปจนถึงการตีโอบเข้าใส่คนเล่น, การตัดสินใจเองโดย AI ในพื้นที่เปิดกว้าง ว่าจะเลือกเข้าที่กำบังไหน เป็นต้น ซึ่งเหล่านี้ จะทำให้เกิดความท้าทายในการเล่นได้แบบ ไม่ซ้ำเดิม คาดเดาได้ยากครับ”

สำหรับงานสร้างกองกำลัง 4 กลุ่มที่แตกต่างกัน ได้แก่ Hyenas, True Sons, Outcasts และ Black Tusk ทางทีมงานได้กำหนดค่าคุณสมบัติขึ้น 4 ชนิด เพื่อใช้วัดผลแก่กลุ่มต่าง ๆ คือ ความก้าวร้าวดุดัน – Aggression, มีความเป็นองค์กรที่มั่นคง มีระเบียบวินัย – Organization, ฝีมือดี ฝึกฝนกันอย่างเชี่ยวชาญ – Training และ เจ้าแห่งเทคโนโลยี – Tech ยกตัวอย่างเช่น ในส่วนของความก้าวร้าว หากกลุ่มไหนมีค่าตรงนี้สูง ก็จะเป็นฝ่ายที่ชอบรุกราน สะท้อนออกมาให้เห็นได้ชัดเวลาต้องต่อสู้กัน เพราะกลุ่มที่เน้นความรุนแรงนี้ จะนิยมการบุกเร็ว ชอบรุกออกจากที่กำบังเพื่อบุกประชิดตัวข้าศึกมากกว่ากลุ่มอื่น แถมยังถนัดการโอบล้อมและเข้าปะทะเพื่อเผด็จศึก ส่วนกลุ่มไหนที่มีค่าตรงนี้น้อยก็จะเป็นพวกเน้นตั้งรับ หรือไม่ก็อาศัยโจมตีมาจากระยะไกล ไม่ค่อยเปลี่ยนตำแหน่งและไม่เน้นอาวุธวงกว้างจำพวกระเบิดแสวงเครื่อง

ค่าคุณสมบัติที่กล่าวถึงนี้ คุณจะได้เห็นชัดเจนขึ้นเมื่อได้เล่นเกม โดยกลุ่มอย่าง Hyenas กับ Outcasts จะเป็นพวกหัวรุนแรง ชอบบุกเข้าใส่อย่างบ้าคลั่ง แต่ก็ไร้ระเบียบแบบแผน ไม่เหมือนกับพวก True Sons ที่จะโจมตีอย่างเชี่ยวชาญในยุทธวิธี หรือ พลซุ่มยิงของ True Sons จะมาพร้อมไรเฟิลกำลังสูง ซุ่มยิงในจุดได้เปรียบกว่าเสมอ ต่างจากพวกโจมตีไกลของ Outcasts ที่มักใช้ธนู หรือไม่ก็ธนูที่ยิงลูกศรหัวระเบิด

ความต่างเหล่านี้จะทำให้เกิดความหลากหลายขึ้นในเกม The Division 2 รวมไปถึงช่วงเอนด์เกมด้วย “โดยกองกำลัง (Faction) ในเกมนั้นเปรียบได้กับระดับความยากเมื่อเกมดำเนินเนื้อเรื่องไปเรื่อย ๆ แต่เดิมเราเคยใช้การไต่ระดับแบบปกติ ที่พอถึงตอนจบเกมคุณก็เจอแก๊งระดับบอส ซึ่งในภาคต่อนี้เราต้องการเปลี่ยนแปลงมัน เพื่อให้เกิดการเล่นซ้ำได้แบบไม่น่าเบื่อ เพราะ AI ฉลาดยิ่งขึ้น แถมยังมีระบบคุณสมบัติของกลุ่มกองกำลังเข้ามาเพิ่มอีกด้วย” Dunstan เสริม และขยายความว่า “จากปัจจัยต่าง ๆ ที่เราเพิ่มเข้าไป ทำให้เราสามารถปรับเพิ่ม-ลด สมดุลของการต่อสู้ในเกมได้อิสระมากขึ้น เราสามารถใส่ทุกกลุ่มเข้าไปในสนามรบเดียวกันในตอนจบก็ได้ด้วย”

ผลตอบแทนการใช้สกิลและความแม่นยำ

แทคติก, คุณสมบัติ และศัตรูประเภทต่าง ๆ ล้วนช่วยเสริมสร้างความหลากหลายและความท้าทายในการเล่น ทว่า ทีมงานก็ยังต้องการเพิ่มรายละเอียดในการต่อสู้ และดำเนินการยกเครื่องระบบเกมในหลายส่วนด้วยกัน สำหรับการเพิ่มความสมจริงของกระสุน ทางทีมได้เพิ่มข้อมูลเข้าไปมากมายให้กับท่าทางของทหารข้าศึกเวลาโดนยิง ไม่ว่าจะเป็นท่าทางตอนตาย, จังหวะผงะ หรือเจ็บปวดเมื่อถูกทำร้ายที่อวัยวะต่าง ๆ ขณะที่ปืนก็จะมีการสั่นไหว และสะเทือนเวลาลั่นไก เฉกเช่นเดียวกับอาวุธปืนจริง ๆ นอกจากนี้ ยังได้เพิ่มแอ็กชันให้กับศัตรูที่อยู่หลังที่กำบัง โดยพวกมันจะมีการหมอบ การพุ่งหลบ การหลอกล่อให้คุณยิงเข้าใส่ ขณะเดียวกัน ระบบเกมยังได้สร้างจุดอ่อนไว้บนร่างกายเป้าหมาย จุดที่ไร้ซึ่งเกราะป้องกันเหล่านี้ ถือเป็นจุดที่ยิงโดนได้ยาก แต่ก็จะให้ผลตอบแทนเป็นพลังทำลายที่รุนแรงหากคุณยิงโดน แถมการทำลายจุดอ่อนเหล่านี้ บางครั้งยังถือเป็นการทำลายความสามารถพิเศษบางอย่างของศัตรูได้ด้วย (เช่น การปาระเบิด หรือการใช้อุปกรณ์รักษาชีวิตเพื่อนของพวกมัน) ประเด็นสุดท้ายในส่วนนี้ก็คือ การเสริมเกราะหนักให้กับทหารบางจำพวก เพื่อเสริมคำอธิบายว่าทำไมพวกมันจึงทนทายาด ยิงให้ล้มได้ยากเย็นยิ่งนัก…อย่างไรก็ดี ทีมงานเผยว่า เวลาที่ใช้ยิงข้าศึกให้ร่วงไปกองกับพื้นนั้น เฉลี่ยแล้วจะเร็วขึ้นใน The Division 2

ผู้เล่นที่ฝีมือดี จะรู้สึกได้เลยว่า พวกเขาสามารถกำจัดเหล่าทหาร NPC ได้เร็วขึ้นกว่าภาคเก่า เพราะเราจะให้รางวัล หากคุณแม่นยำ หากคุณมีแผนการโจมตีที่ดี ใช้สกิลได้อย่างชาญฉลาด เพราะด้วยปัจจัยเหล่านี้ จะช่วยให้คุณสร้างดาเมจได้รุนแรงมากขึ้น ด้านพวกศัตรู ก็จะพยายามตอบโต้เพื่อเอาชีวิตรอด พวกมันจะทั้งหลบทั้งมุดอยู่หลังที่หลบ ซึ่งหากคุณฝึกฝนมาอย่างหนัก ใช้เวลาเล่นจนมีสกิลที่เหมาะสมกับสถานการณ์ คุณก็ควรได้รางวัลตอบแทน

ชาวเมืองเหล่านั้นเป็นใครมาจากไหน?

เหล่าแก๊งกองโจรหาใช่งานหลักเพียงอย่างเดียวของทีมรับผิดชอบด้าน AI เพราะพวกเขาต้องการยกระดับให้กับ NPC ที่เป็นพันธมิตรของผู้เล่นให้ดีขึ้นด้วย เพื่อให้คนเล่นรู้สึกอินไปกับโลกในเกม ได้เห็นสภาพของเมืองในแบบที่ควรจะเป็นในยุคแห่งภัยพิบัติ เหล่าชาวเมืองจะสร้างความสัมพันธ์ให้เกิดขึ้นมา ทั้งกับผู้เล่น และกับสภาพแวดล้อม ไม่ว่าจะเป็น การคุ้ยขยะหาของกิน การต่อสู้แย่งชิงอาหารและที่ซุกหัวนอน และเมื่อเหตุการณ์มันดำเนินต่อเนื่องมาอีกเจ็ดเดือนให้หลัง แถมยังเปลี่ยนสถานที่ไปเป็นวอชิงตัน ดี.ซี. การทำงานจึงท้าทายมากยิ่งขึ้น

“ใน The Division, ในเกมมีแต่พลเมืองธรรมดา” Dunstan อธิบาย “เมืองเต็มไปด้วยผู้คนที่หวาดกลัว ที่ต่างต้องการหาที่ซ่อนภายในอาคาร น้อยคนนักจะออกมาวิ่งบนถนน แต่ใน The Division 2 เราต้องการออกแบบให้พวกเขาเริ่มรวมตัวกัน ก่อตั้งเป็นกองกำลังปลดปล่อย และเริ่มสู้กลับ ซึ่งมันได้ช่วยสร้างความลุ่มลึก ทั้งในแง่เกมการเล่น และบรรยากาศการเล่าเรื่องให้กับเกมได้เป็นอย่างดี”

ในการที่จะมอบเจตจำนงค์ให้กับชาวบ้านเหล่านี้ ทางทีมงานได้สร้างกิจวัตรประจำวันขึ้นมา เพื่อให้เกิดโลกที่สมจริงมีพลวัต แถมด้วยการมอบภารกิจให้กับผู้เล่น เพื่อบอกเล่าการผจญภัยในโลกกว้างของพวกเขา การออกตามหาเสบียง เหล่านี้คือ Living World Activity

ซึ่งกิจกรรมที่เกิดขึ้น จะช่วยเสริมแกร่งให้กับชุมชน และภายในชุมชนยังมี NPC ที่รับผิดชอบหน้าที่แตกต่างกันไป ซึ่งผู้เล่นจะได้พบเจอและบอกรับภารกิจจากเขาเหล่านั้น โดยหน้าที่ของ NPC อาจเฉพาะเจาะจง ยกตัวอย่างการตามหาทรัพยากรตามใบสั่ง หรือบางงานอาจเปลี่ยนแปลงหน้าที่ของ NPC คนนั้นได้ เช่นจากเดิม เขาได้รับมอบหมายให้ออกลาดตระเวนตามเส้นทางต้องสงสัย และเมื่อไปถึงจุดหมายแล้วเขาก็เปลี่ยนไปรับงานเข้าเวรระวังภัยตามจุดล่อแหลมต่อไป…ซึ่งจากปัจจัยนี้นี่เอง ที่ทีมงานออกแบบฉากก็จะทำงานประสานกับทีมทำ AI เพราะเขาก็จะสร้างสภาพแวดล้อมให้สัมพันธ์กับตัวละคร NPC ยกตัวอย่างเช่น เขาอาจสร้างตู้คอนเทนเนอร์พร้อมกระสอบทรายไปวางไว้ในจุดสำคัญของฐาน เพื่อให้หน่วย NPC ที่คอยเฝ้าระวังฐาน ได้วิ่งไปใช้เป็นจุดเล็งยิงเมื่อถูกโจมตี โดยพวกมันจะมีความฉลาดจากข้อมูลของฉากทั้งหมดที่พวกมันรับรู้ ช่วยให้เกิดการทำงานที่ดูสมจริง ดุจดังผู้เชี่ยวชาญการรบที่คอยช่วยเหลือผู้เล่นเลยทีเดียว

การตัดสินใจได้ด้วยตัวเอง

จะเกิดอะไรขึ้นหากแก๊ง Hyenas ดันยกขบวนมาเจอกับทีมงานค้นหาเสบียงของเราเข้าล่ะ (แน่นอนว่าพวกก๊วนป่วนเมืองเหล่านั้นก็จะมี Living World Activity ของพวกมันเช่นเดียวกัน) คำตอบก็คือ การปะทะกันอย่างดุเดือดก็จะเปิดฉากขึ้น พลซุ่มยิงที่เฝ้าระวังภัยจะเริ่มต้นยิง จนเมื่อแนวยิงเริ่มใกล้เข้ามา ทหารผู้รับผิดชอบงานหาเสบียงก็จำต้องวางกล่องอาหารแล้วเริ่มสาดกระสุนป้องกันตัวเช่นเดียวกัน การรบรากินเวลาซักระยะ จนฝุ่นหายตลบ Hyenas ล่าถอยไปแล้ว กล่องอาหารก็จะถูกยกขึ้นเพื่อลำเลียงกลับแหล่งที่พัก พร้อมกับเหล่าทหารที่เหลือรอดชีวิต

กุญแจสำคัญของตัวอย่างเหตุการณ์ด้านบน ก็เพื่อชี้ให้เห็นความลื่นไหลต่อเนื่องของเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นภายในเกม ตัวละคร NPC ทุกคนมีบทบาทหน้าที่ รู้ตัวตนและสถานการณ์ในโลกเกมเป็นอย่างดี พวกเขาจะดำเนินชีวิตกันไปโดยไม่สนว่ามีผู้เล่นเข้าไปพัวพันตรงส่วนไหนด้วยหรือไม่ ดังนั้น ก็ขึ้นอยู่กับคุณเองว่าจะทำอย่างไรเมื่อเจอกับกลุ่มที่เป็นมิตร จะร่วมเดินทางไปด้วย หรือวิ่งผ่านไปเฉย ๆ ก็ย่อมได้

“คุณไม่จำเป็นต้องเข้าไปร่วมด้วยในฐานะผู้เล่น หรือตัวเอก” Rechner กล่าว “แต่คนส่วนใหญ่ชอบที่จะติดตามไปก็เพราะว่า มันคาดเดาไม่ถูกว่าจะเกิดอะไรขึ้นต่อไป บางทีก็ไม่รู้ว่า AI เหล่านี้จะไปไหนกัน มันเหมือนการผจญภัยแบบในชีวิตจริง ที่คุณก็ไม่รู้ว่าจะเจอกับอะไรข้างหน้า รู้เพียงแค่ว่า หากช่วยเหลือพวกเขา คุณก็คงจะได้รับรางวัลพิเศษอะไรซักอย่างเป็นการตอบแทนแน่ ๆ”

Dunstan ยกตัวอย่างที่นึกขึ้นได้เมื่อครั้งทดสอบเบตาของเกมว่า “ผมบุกเข้ายึดจุดยุทธศาสตร์แห่งหนึ่งได้ และกำลังเคลียร์พื้นที่ แต่กำลังเสริมของศัตรูกลับรุกเข้ามา ทีนี้ NPC สหายฝ่ายต่อต้านของผมก็กระโดดขึ้นไปจับป้อมปืนกลแล้วเริ่มยิงกระสุนป้องกันฐานอย่างเมามัน ผมมองว่านี่มันเจ๋งมาก พวกเขาสู้ได้เองในระดับที่น่าพอใจ ผมว่าเราคิดถูกที่ใส่สกิลพื้นฐานให้เขาเหล่านี้”

ลงลึกทุกรายละเอียด

การทำงานอันยอดเยี่ยมของทีม AI ช่วยให้ The Division 2 ส่งมอบประสบการณ์ที่ดีให้กับผู้เล่นได้มากขึ้นกว่าเดิม ขณะเดียวกัน ทีมงานก็ได้เรียนรู้ยิ่งขึ้นด้วย ในแง่ที่ว่า “ประเด็นเล็ก ๆ” ในเกมก็อาจส่งผลกระทบที่ยิ่งใหญ่ได้ โดยเมื่อถามถึงรายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ ภายในเกมตรงจุดไหน ที่ทีมงานประทับใจบ้าง Dunstan รีบตอบว่า

“เรื่องการอัปเดต AI ที่ควบคุมบทสนทนาครับ โดยเราเคลื่อนย้ายระบบตัดสินใจเลือกประโยค เข้าไว้ในเซิร์ฟเวอร์ ดังนั้นผลที่ได้คือ เมื่อคุณเล่นเกมแบบ co-op กับเพื่อน คุณจะได้ยินประโยคในเกมแบบเดียวกันเป๊ะกับเพื่อนของคุณ ซึ่งจริงแล้วคุณอาจจะไม่สนใจ แต่มันช่วยให้ทุกอย่างเป็นธรรมชาติขึ้นมาก คือในภาคแรก เราไม่ได้ทำแบบนี้ เพราะแต่ละคนจะได้เจอประโยคที่แตกต่างกันไปตามเครื่องเกมของตน ได้ยินไม่เหมือนกันแน่นอน ทีนี้ พอเราเริ่มได้รับชมพวกคลิปที่มีคนเล่น The Division 2 แล้วพวกเขาตอบสนองต่อประโยคที่ได้ยินเหมือนกัน ซึ่งช่วยให้พวกเขาประสานการเล่นกันได้ดีขึ้น เหล่านี้ในแง่มุมของคนสร้างเกม ผมถือว่าเราทำสำเร็จอย่างสวยงาม มันช่วยเพิ่มความประสานเป็นเนื้อเดียวระหว่างคนเล่นกับเกมได้ดีมาก”

ฉะนั้น ต่อไปนี้เมื่อคุณเล่น co-op กับเพื่อน แล้วเกิดหัวเราะพร้อมกันกับประโยคที่พวกแก๊งโจรมันตะโกนเข้าใส่ (ก่อนที่คุณจะช่วยกันเป่ามันดับ) ทีนี้คุณก็รู้แล้วว่าควรขอบคุณใครกับระบบดังกล่าว เกม The Division 2 จำหน่ายแล้วบน on Xbox One, PC และ PS4 สามารถติดตามข่าวสารเพิ่มเติมได้ที่ บทความที่เกี่ยวข้องกับ The Division 2

เมนู