《全境封鎖》1.4 更新引進「WORLD TIER」系統

《全境封鎖》1.4 更新引進「WORLD TIER」系統

特工們,

   本團隊在《全境封鎖》1.4 版更新中所深入探討的主要面向,其中之一是遊戲中各種行動的難度分級。一直以來,這都是我們遊戲社群中最廣受討論的課題之一,也是本團隊目前最迫切需要處理的平衡性問題。為了一勞永逸解決這項問題,我們不得不後退一步 - 與其單做小部分的微調,本團隊決定對目前的遊戲系統進行一次徹底的檢修。這是項十分艱鉅的任務,但我們認為這對於《全境封鎖》遊戲來說是最好的,是當作之事。在完整的檢修過程中,我們同時也改善了本遊戲其他許多的部份。本團隊在經歷諸多作業,以及與消費者代表們進行的長時間討論之後,已經準備好發布更多有關新系統如何運作的詳細資訊。

目前問題

  1. 擊殺費時

    以目前《全境封鎖》的玩家來說,一個普通角色和一個能力最佳化組合的角色之間,其強度的差異隨著等級的增長,可達到天差地別的程度。在本團隊的內部測試中,我們發現等級 30 級的玩家間,在特定情況之下,其傷害起伏可以達到正負 264% 的差距,而傷害抵免則能達到正負 250% 的差距 - 五倍的強度差異。這只是單獨討論等級為 30 級、裝備分數皆為 163 時的狀況,沒有考慮技能強度、天賦或數據最佳化組合所造成的影響 - 在實際遊戲中,它們將使前述的強度差異變得更巨大。「最強」與「最弱」之間的差距本就已經太過誇張,再加上目前指數型的角色成長特性,這種差距隨著強度等級的提升,只會越來越明顯。

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舉例來說,比較一下等級 30 級和等級 12 級的角色可以發現,30 級時的裝備配件可以使傷害輸出提升 40%,而12級的裝備配件卻只能提升 6%傷害輸出。換言之,30 級的裝備配件會比它們在 12 級時強上5到 6 倍!傷害抵免的情況也是一樣的,30 級時的抵免效果將能比 12 級時的抵免效果強上 7 倍。技能和屬性所造成的影響,同樣也會加劇這種指數型成長的強度差異。

   再看到敵人等級的問題,在 30 級後的遊戲終局,要殺死一個 35 級的敵人,需要玩家在 12 級時殺死一個 17 級敵人所花的兩倍時間,而這只是對付「普通」敵人,還不是面對「老練」敵人或「菁英」敵人的狀況呢。這使得敵人變得宛如子彈海綿一般耐打,玩家浪費大量時間與彈藥,也只能打倒寥寥數名。相反的,玩家被敵人擊殺的時間卻短得不可思議,如果裝備不夠好,甚至可能被這些過度強大的敵人一槍秒殺 - 一個 35 級敵人擊殺 30 級玩家的速度,比一個 17 級敵人擊殺一個 12 級玩家要快上 1.5 到 5 倍。比較 12 和 30 這兩個等級是十分重要的,因為許多玩家一致認為,目前《全境封鎖》遊戲中最充滿樂趣且最令人滿意的,是從 1 級逐步升到 30 級的遊戲前期。這種樂趣,正是我們希望能在遊戲終局重新帶回來的東西。

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原先,基於遊戲平衡,遊戲終局的難度會隨著那些擁有最強大裝備的頂尖玩家們做調整,然而,這卻造成了對多數非頂尖玩家而言,大部分遊戲內容難度過高的情形。等級比玩家高的敵人實在太強,需要太久時間才能殺死,對玩家造成的傷害也實在太高了。與此同時,他們的裝備配件或技能也可能被設計太過強大,迫使頂尖玩家們不得不展開與遊戲NPC展開軍備競賽。這使得更多純粹想輕鬆玩遊戲的休閒玩家被遠遠拋在後頭,而過度增加的遊戲難度,使得遊戲中許多部份對多數人來說都不再有趣,也沒有太多嘗試的價值。

二、困難度分級

   簡單來說,《全境封鎖》目前沒有一種「漸進式」的難度分級,不能藉由逐步提升遊戲難度的方法,讓玩家們慢慢習慣高難度的遊戲內容。相反的,由於「困難」、「挑戰」與「英雄」難度之間存在有太大的困難度落差,這使得大多數玩家們在提升難度時,會感到極度的不適應。要習慣這樣的難度差異,對於組隊遊戲的玩家而言有其難度,對孤狼玩家們更是困難無比。此外,困難度的分級和實際上的遊戲難度也缺乏一致性 - 舉例來說,挑戰「地下世界」任務,就比其他許多「挑戰」難度的任務都困難不少。

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除此之外,遊戲中有些任務的難度會隨著在場玩家的人數多寡而調整,有些任務卻不會,這也是本遊戲與玩家互動交流方面表現較差的一點。

三、獎勵

   目前的狀況是這樣:玩家們需要更強的裝備才能完成更高難度的行動,然而這些裝備,卻也只能藉由完成那些高難度行動才能獲得。這使玩家們難以湊齊理想的裝備,也更難感受到自己確實有在「變強」。而且,困難度與戰利品的價值的比例也不大令人滿意 - 完成一項困難行動所獲得的報酬,與玩家付出的努力時常不成正比。又因為大多數戰利品只有在成功完成任務後才能領取,若是中間失敗了,重頭開始解任務的過程可說是極其費勁、惹人討厭又令人沮喪。而同一時間,從那些比較輕鬆、難度也不高的行動中,玩家們也只能得到些裝備分數不高、無法令人滿足的戰利品。

   總歸來說,以上原因都大幅降低了這些行動的樂趣性,難以提供玩家優質的遊戲體驗。

   總結以上所述,本團隊找出了目前遊戲中的三大癥結:

  • 在 30 級之後,等級比玩家高的敵人太過強大
  • 在 30 級之後,「最強」與「最弱」玩家之間的強度差距太過懸殊
  • 遊戲沒有漸進性的難度變化,玩家完成行動卻無法獲得合理獎勵

    當然,影響遊戲核心體驗的還有其他許多問題,然而絕大多數問題的主因還是源自於上述的三大癥結。因此,只要能設法修正以上三大難題,其餘的麻煩都應該能迎刃而解。

   那麼,我們究竟要做什麼呢?

解決方案

 

  • 裝備分數

 

   為了使遊戲難度的變化更具漸進性,我們需要比目前更好的方法來精確衡量玩家們各自的強度。為了做到這一點,本團隊決定稍微改動計算裝備分數的公式,讓我們得以以此做為衡量根據。本團隊將引進清楚明瞭的裝備分數里程碑 - 當你全身裝備分數達到163、182、204或229分的標的之時。229分將會是遊戲玩家們裝備分數所能達到的最高上限。而現在,裝備組將會有與頂級裝備相當的分數,換言之,裝備組現在將有 163、182、204 和 229 的裝備分數。

二、引進「World Tier」

   在 1.4 版更新中,你將能基於你的裝備分數選擇「World Tier」一至四級:

  • 第一級:  0 到 163
  • 第二級: 164 到 182
  • 第三級: 183 到 204
  • 第四級: 205 到 229

   這個一至四級的選擇,將決定你世界中所有敵人的等級 - 163 分對應到等級 30 級,182 對應到 31 級,以此類推。我們也藉由改變生命值與傷害值的方式,重新調整了敵人的強度,使敵人強度隨等級的變化更為線性。同時,我們也從遊戲中移除了 34 級與 35 級的敵人 - 在這次改版後,你所面對的敵人最高等級將會是「World Tier」第四級中的 33 級。

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遊戲中所有行動的難度都將隨著你所選擇的「World Tier」而調整:你將可以混合進行各項任務 - 開放世界,高價目標任務,地下世界任務,襲擊任務和暗區 - 獲得戰利品來增進你的裝備分數。而當你在進行各式各樣不同的行動之時,你將能在開放世界中碰上挑戰性適中的敵人,也能從其身上獲取有價值的戰利品。現在,在開放世界中的敵人與有名字的頭目將會規律地定時重生,玩家們又可以再度開始巡迴曼哈頓周圍刷裝備了!路上遭遇的敵人們再也不會只是你高價目標任務路途中的障礙物、絆腳石 - 事實上,他們很可能都是有用戰利品的可靠來源呢。

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和過去一樣,你可以在「一般」、「困難」和「挑戰」難度之間選擇你的遊戲困難度(「英雄」難度只有襲擊任務中才能選擇)。這並不會改變你實際選擇的「World Tier」 - 它依然限定了你敵人的等級。困難度會影響的,只有各任務中敵人的角色為何而已。

  • 一般難度:主要為普通敵人
  • 困難難度:普通敵人變為老練敵人,老練敵人變為菁英敵人
  • 挑戰難度:所有敵人都是菁英敵人,團隊火力和敵人類型改變

   「挑戰」難度的任務困難度,現在也會依據玩家隊伍人數多寡而調整,讓小型隊伍或孤狼玩家都能有機會挑戰成功。其中,只有襲擊任務的難度會是固定以四人團隊的標準來衡量。

三、獎勵與角色成長

   隨著 1.4版更新發布,本團隊將對你獲取裝備的方法新增一項重大更動:除了一如往常的頭目掉落物和完成行動的獎勵之外,現在遊戲中所有的NPC都有機會掉戰利品!這意味著,你將有機會從在開放世界,或是在任務中遭遇的NPC身上隨機獲得絕佳的物品。唯一的例外是襲擊任務,在這種任務中只有頭目才會掉落戰利品。

   你在你所選擇的「World Tier」中所獲得的獎勵,其裝備分數將會與該等級所對應到的最高分數相符。你所得到的每一分獎勵,都將使你更接近該層級的最高強度等級。等到你裝備分數夠高,解鎖了下一級,你就能以更強大的對手為敵,試試自己的身手了。

  • 第一級:裝備分數 163 分的獎勵
  • 第二級:裝備分數 182 分的獎勵
  • 第三級:裝備分數 204 分的獎勵
  • 第四級:裝備分數 229 分的獎勵

   在你獲得更多、更強裝備的同時,你的強度也會逐漸提升,你所在的「World Tier」中的敵人們,最終也將不再是你的對手。凌駕對手的優越感將會化為推動力,促使你向更上一級挑戰,繼續向前邁進。因此,你所得到的裝備掉落物將替你做好完全準備,幫助你挑戰更高層級中更為困難的遊戲內容。

   同時,本團隊也將移除掉落裝備的權重,只有在襲擊任務中才會出現保證掉落的戰利品(當然,也會隨機掉落其他獎勵)。這樣一來,你就可以擇己所愛來進行任務,而不必為了獲取特定獎勵而強迫自己遊玩自己不那麼中意的遊戲內容。

   你完全不需要強迫自己去選擇你當前所不能適應的、更高的World Tier;相反的,你只需忠於自己玩遊戲的步調,等你心血來潮,或者對於獲取更好、更強大獎勵的慾望超越意志力時,再往上繼續挑戰就行了。想要毫無顧忌的盡情獵殺淨化者嗎?選擇低一點的World Tier,短暫感受一下天下無敵的威風吧。World Tier的級數將會由隊長的World Tier決定,所以如果你想和你的朋友們組隊,率領他們獲取更好的戰利品的話,你絕對可以這麼做。

四、玩家間的強度差距怎麼辦?

   稍早我們曾提到過,最佳化組合與非最佳化組合角色之間的強度差距,同樣是造成遊戲平衡問題的癥結點之一。為了對付這個問題,我們必須同時調整過強與過弱的角色強度數據,使其回歸正常範圍,藉此降低上述的強度差異。關於詳細的調整方法,我們將會在另一篇開發日誌中詳加解釋。

   總而言之,無論你選擇進行哪項行動,遊戲困難度設定是易是難,組隊的人數是多是寡,你都一定會有機獲會得裝備升級的獎賞。

結論

   引進「World Tier」系統,再加上更線性的 NPC 強度調整,這些更新將能把《全境封鎖》遊戲終局所失去的遊戲樂趣重新帶回來。由於玩家們可以單人模式自由進行任何行動,也都能從中取得更強的裝備獎勵,這次的改版勢必能為那些獨行玩家們帶來更多樣化的選擇 - 包括在開放世界中巡迴曼哈頓,遊獵狙殺各個敵人 - 並以自己喜歡的步調與困難度來享受遊戲。你再也不必辛苦追趕那些擁有頂尖裝備的玩家,遊戲會配合你當前的強度等級來調整敵人的強弱,如此一來,遊戲終局的擊殺費時與被擊殺費時,與你在30級前所體驗到的將不會有太大差異。

    這次的更新,同時也能進一步凸顯遊戲中各種內容的差異。對於尋求挑戰的硬派玩家來說,遊戲中仍然會有高難度的內容等待他們一一征服,而對於其他玩家而言,他們將能在更平順的遊戲經驗中,更加輕易的熟悉並理解遊戲,也能更快速的上手。

   在最高的World Tier中,本遊戲將轉變為一場「追求最強裝備」的狩獵。那些最硬派、最熱衷於組隊遊戲的熱衷玩家將能挑戰遊戲中最為困難、最具挑戰性的內容,比如英雄難度的襲擊任務,並且能從中獲得最豐厚的戰利品。當組隊的玩家們在更高難度的遊戲中,以更高的效率、更快的速度強化自己角色之時,孤狼玩家們也仍然能夠循著自己的步調,按部就班的入手遊戲中最為強大的裝備武器,

    我們說過,改善《全境封鎖》核心遊戲體驗是 1.4 版更新的目標,本團隊也相信,藉由引入更漸進性的難度分級以及更平順、更能令人享受遊戲時光的角色成長系統,我們將能為更優質、充滿更多樂趣的整體遊戲體驗打下更良好的基礎。.

   本團隊非常高興能向你們分享這些消息,也已經迫不及待想聽取各位的建議了了!如果你是 PC 版玩家的話,敬請參加公開測試,並請將你的寶貴意見回饋給我們吧!

   ─《全境封鎖》開發團隊

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