次世代 – 溫故知新

主機新世代已隨著Xbox Series X | S和PlayStation 5的推出到來,Ubisoft也發行了可在次世代主機上遊玩的《刺客教條:維京紀元》、《看門狗:自由軍團》以及《Just Dance 舞力全開 2021》,日後還會有《芬尼克斯傳說》和《極地戰嚎 6》陸續登場。新主機為開發人員以及遊戲玩家帶來了全新的各種可能性,而在這次世代剛來臨之際,也是回顧先前主機世代如何造就今日遊戲,以及展望新主機硬體對遊戲未來發展影響的絕佳時機。

為了深入探討這個主題,我們特別專訪了編輯技術團隊的專案總監Dominic Butler以及《芬尼克斯傳說》遊戲總監Scott Phillips,他們兩人在遊戲產業的經驗加起來共有34年,參與過《刺客教條》系列眾多作品以及許多其他遊戲的製作開發。他們與大家分享了自己的觀點,並且講述了過去的種種改變,還有未來可能再次發生的改變。

自上一代主機推出以來,玩遊戲和開發遊戲有什麼改變?

Dominic Butler:對我來說,最大的改變是在主機上建立了紮實的數位交付平台。對玩家來說,這意味著有更多的管道來取得各式各樣的遊戲。現在我們甚至看到各大主機平台都推出了純數位的交付系統。對開發者來說,這意味著小型遊戲可以更快、更容易地發售,這能讓某些遊戲更容易地接觸到更廣泛的玩家。這也為免費遊戲創造了大量的遊玩族群,也造成在之後幾年免費遊戲如雨後春筍般地蓬勃發展;在過去,遊戲發售幾天後就有數千萬玩家根本是難以想像的。

最後,隨著主機的發展,線上功能已從原本的其中一個選項,變成遊戲體驗不可或缺的一部分,這為開發者提供了可行的上市後追加內容交付系統,除了可以縮短反應時間,還可獲得玩家的強力支持。這讓開發者能遊戲上市之後的很長一段時間裡繼續為玩家開發新內容。

Scott Phillips:我認為,「分享按鈕」和串流的概念在過去幾年裡變得非常重要。這些概念在先前世代裡幾乎不存在,但是現在,透過串流和社交媒體更新來分享已成為主流,我預計這方面還會繼續發展。另外,我也認為,上市後追加內容的交付已成為持續支持遊戲的關鍵,這讓開發者能夠修正錯誤、改進遊戲、增添新內容,這也意味著即使是單人遊戲也能玩上很長一段時間。

在開發方面,我們能繼續使用性能更強的硬體並觸及更廣泛的可能性,這些能把我們的夢想變為現實。這往往意味著要有更龐大的團隊、更長時間的規劃,以及更多的精神投入與努力,但我們的工具也越來越強大,好跟上每個新世代技術的突飛猛進。

「固態硬碟成為標準配備特別令人興奮,因為載入和串流資料更快速,這對開放世界遊戲來說絕對是關鍵。」

 

你們認為每次新世代主機的推出,對開發遊戲最大的影響是什麼:硬體的進步,還是玩家族群的擴展?

SP:從視覺效果上來說,硬體的影響很大,每個新世代都會強調能夠模擬出逼真的視覺效果。自上一代主機推出以來,遊戲內容和玩法有了長足的發展。隨著電玩遊戲媒體與玩家族群的成熟,還會繼續發生巨大的變化。開發者當然也會隨著媒體成長,我們講述的故事、創造的角色、製作的體驗在每個世代都有很大的不同。

DB:這兩者是相輔相成的,但我認為最終決定遊戲產業走向的是玩家。我們看到一些技術上的進步,儘管背後需要大力推動和大量投入,但玩家基本上忽略了這些進步,或者這些進步遲遲不能完全採用,導致這些技術最終只有小眾市場或者完全消失。另一方面,我們也看到了一些非常受歡迎的遊戲,其發展遠遠超過了最初的設計,現在變成了社交平臺,儘管仍舊是電玩遊戲。這些是讓人與朋友相聚、共度時光的地方,而遊戲則是更大的整體的一部分。技術的進步滿足了玩家的需求,但最終決定如何使用的還是玩家。

我們第一次看到兩大主機製造商推出沒有光碟機的版本。你是實體媒體的粉絲嗎,這對未來遊戲發行有何意義?

DB:我老了,我長年以來一直快樂地收集各種能收集到的遊戲相關內容,我收藏藏了各種各樣保存完好的經典主機和遊戲。後來,隨著我四處搬家,每次我都不情願地必須清理一下 – 我不能把所有東西都帶著走。我確實很懷念看到實體包裝盒,當我看著我的收藏時會勾起種種回憶,但我發現在這個世代,我所有主機上的遊戲至少有 70% 換成了數位版本,原因有很多,不管是成本、便利性,還是節省空間。我很懷念實體媒體的觸感,我也會買新遊主機的光碟版,但我猜想我以後會更常選擇數位版,尤其是現在經常可見便宜又大碗的訂閱服務。

SP:我很糾結。我肯定更喜歡數位媒體,因為使用方便,不佔空間。然而,我也喜歡實體媒體,因為實體媒體的壽命讓我很有信心。這麼多年過去了,我仍然能夠啟動我的老NES玩我小時候的遊戲。我很開心看到有些公司在目前的平台上提供舊遊戲,而且新主機的向下相容性也很好,但我確實喜歡實體遊戲帶來的彈性。

新硬體最讓你們感到興奮的是什麼?

SP:技術、效能和功能上的進步是新主機世代最令人興奮的地方。固態硬碟成為標準配備特別令人興奮,因為載入和串流資料更快速,這對開放世界遊戲來說絕對是關鍵。當你還在使用近10年前的技術開發遊戲時,卻突然有了新技術可用,看到這些變化真的很讓人興奮。就像把舊磚頭手機換成全新智慧手機一樣,感覺很特別,有如開啟了一個有無窮可能性的全新世界。

DB:這些年來,我越來越不在意視覺效果的進步。最讓我興奮的是,透過跨平台遊玩和分享內容這些功能,與其他玩家之間的聯繫越來越頻繁,尤其是新硬體和雲端技術的潛能,能為我們玩家 – 也為我這個玩家 – 創造更有深度、更豐富的世界。開發者最終將如何運用這些潛能還有待觀察,但我很希望往後的世界有更多連結系統、深度互聯的人工智慧以及讓分享更容易、更有趣的玩家工具。

你們認為未來世代的遊戲會朝哪個方向開發?

DB:我認為第三方開發工具的功能與彈性的增加,例如我們看到 Unreal 和 Unity 內建遊戲內商店等功能,意味著我們會看到越來越多的使用案例,對沒有強大內部技術選項的團隊來說尤其如此。除此之外,全球大規模封鎖也顯示了遠端工作的可行性,也讓大家知道在受限或無法前往通常工作場所的情況下可以做什麼。當然,這也是有侷限性的,等到疫情結束後,很多人可能還是會想回到原先的工作方式。但我確實認為這是未來開發團隊的一個潛在選項。

SP:我看到有很多遊戲都在繼續擴展多人遊戲以及延長遊戲的壽命,與此同時,我也看到了許多遊戲以強大的單人遊戲或合作遊戲為核心,為那些喜愛這類玩法的人提供細膩的遊戲體驗。我是那種永遠期待下一款大型單人角色扮演遊戲的玩家。我喜歡迷失在全新的幻想遊戲世界中,隨著主機的性能與功能愈來愈強大,光想到未來的各種可能性就很讓人感到興奮 – 希望有朝一日玩家能完全沉浸在廣大的、目前難以想像的開放世界 VR 遊戲中。

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