《賽道狂飆:國家》重製版揭露

新的《賽道狂飆》遊戲即將推出。在法國里昂舉辦的大聯盟決賽(Grand League Finals)中,Ubisoft Nadeo 工作室揭露了他們最新的作品:《賽道狂飆:國家》(Trackmania Nations)重製版。重製版將包括一個官方賽季活動和每日精選賽道,外加提供新的路面和特殊障礙物的全新賽道創作選項。

我們特別訪問了 Ubisoft Nadeo 工作室總經理 Florent“Hylis”Castelnerac,請他和我們聊聊有關《賽道狂飆》的更多內容,以及這款新遊戲如何建立在引起廣大粉絲共鳴的堅實基礎上。

自《賽道狂飆》初代發行以來,Nadeo 工作室在過去幾年裡有什麼改變與成長?

Florent Castelnerac:建立一個工作室是相當巨大的挑戰,另外,讓工作室朝正確方向發展也同樣困難,但我認為我們這些年來做的相當成功。我們團隊比剛開始時壯大了五倍,在精神與實力上也顯著成長,這令人感到非常滿意。

從先前的《賽道狂飆》系列遊戲中,你們學到了些什麼?你們如何將這些知識應用到即將發行的遊戲中?

FC:一開始,我們採取了簡單的走向。接著,我們朝讓遊戲更豐富、更漂亮、更複雜的方向進行創作,包括地圖的製作,但卻在過程中失去了簡潔俐落。現在,我們想把深度、華麗和輕巧結合起來。我們認為這就是人們對現代化的期望:簡潔有力。我們希望《賽道狂飆》具備這樣的特色。

《賽道狂飆》社群非常支持遊戲。社群對遊戲的不斷演變有多重要?玩家的意見是否有助於塑造《賽道狂飆》的體驗?

FC:賽車是項全球性的運動,有很多人喜歡玩《賽道狂飆》。我們有時候會在論壇中問玩家們他們希望在《賽道狂飆》裡看到些什麼,並得到他們的熱烈回答!在過去 10 年裡,我們做了很多更新來迎合社群的需求。

同時,我們也會聽取休閒玩家和中度玩家的意見,所以我們得將玩家的意見排列出優先順序,無論是休閒玩家還是硬派玩家的意見。例如,我們為新玩家設計了一個他們希望能改進的功能,還有,我們雇用了一名玩家和比賽舉辦單位 Softy 和我們一起創建了《賽道狂飆》大聯盟。

社群是否做了什麼讓團隊感到驚喜的事情?

FC:最讓我感到驚喜的是玩家們持續與遊戲保持緊密關係。這多半是基於遊戲建立起來的社交網路,而且《賽道狂飆》有個很棒的社群。他們對遊戲投入的情感激勵著我們;最近,我驚訝地發現了有位玩家 Peiks 在自己拍攝的影片中談到了重塑自己。我們在觀看社群玩家拍攝的影片後,我們基本上決定大幅重製《賽道狂飆》。

能否向那些不太熟悉這款遊戲的人說明一下《賽道狂飆》的核心特質是什麼?這些特質將如何在新遊戲裡呈現?

FC:《賽道狂飆》有三大支柱:第一,賽車是全球性的運動,而且過程是有趣的。《賽道狂飆》遊戲應該是簡單易玩的,只靠四個方向鍵就能操作,而且給予玩家重生的機會與進步空間。在即將推出的新遊戲中,我們增添了微妙但深刻的遊戲機制來幫助玩家進步。例如,檢查點的幽靈車(在每次重生時,玩家將與他們創造最好成績的幽靈車比賽),或是玩家在檢查點重生時維持自己的速度。

第二,這是一款帶有賽道編輯器的賽車遊戲,這表示將會產生近乎無限的新賽道。在即將推出的遊戲中,我們提高了創作可能性的質與量。新的路面和新的「特殊障礙物」會改變車輛的行為。對那些喜歡分享和直播他們作品的創作者來說,還可以用上特殊效果。例如,在終點前放置一個「慢動作」障礙物可讓比賽更有看頭。

第三,遊戲也舉辦比賽,從日常比賽、到休閒競賽,乃至於國際職業聯賽。

遊戲將如何鼓勵和促進正規比賽以外的競賽?會大力推動社群與公司贊助的比賽嗎?

FC:在《賽道狂飆》裡,我們將規劃每日和每週休閒盃賽,季度官方比賽排名,以及每年兩次的大聯盟和公開大聯盟比賽。玩家可以輕易地透過遊戲參與社群賽事和專業比賽,而且會在賽道上做廣告,將電子競技帶入《賽道狂飆》中。

最後,在很多長久經營的線上遊戲中,我們看到了持續的更新,以及團隊不斷發佈新內容來吸引玩家。在這方面,我們對《賽道狂飆》能有什麼樣的期待呢?

FC:一直以來,《賽道狂飆》總是提供豐富的內容來答謝我們的玩家。然而,我們注意到在發行了一款遊戲之後,玩家會匆忙地完成遊戲內容,然後就不玩了。所以我們決定創造一款賽季遊戲,會有例行官方比賽,以及從所有玩家提交且經過審查的作品中精心挑選出來的每日精選賽道。另外,我們會定期更新《賽道狂飆》以提供新的季度障礙物或新的功能。

《賽道狂飆》將於 5 月 5 日在推出 Windows PC 版。新的《賽道狂飆》也會是 6 月 13 日在巴黎 HotelsAccor Arena 舉辦的《賽道狂飆》ZrT 盃賽的比賽遊戲之一。如欲取得《賽道狂飆》和其他 Ubisoft 遊戲的更多資訊,請瀏覽我們先前的報導

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