UBISOFT 在 E3 2017 企業活動省首度發表新作

UBISOFT 在 E3 2017 企業活動省首度發表新作

在 E3 發表會前夕,Ubisoft 為記者舉辦了小型活動,向他們說明一些秘密計畫。事實上,活動參加者搶先看到了 Mario + Rabbids Kingdom Battle《瑪利歐 + 瘋狂兔子 王國之戰》、Skull & Bones《怒海戰記》、《Starlink: Battle for Atlas》、《Transference™》與《Space Junkies》。無論是與任天堂的合作,還是新的自訂外觀方式,每款遊戲都代表了 Ubisoft 創新的方向。

第一位上台的發表者是 Ubisoft 法國工作室的總經理 Xavier Poix,他說明了 Ubisoft 與任天堂間悠久的夥伴關係,曾一同開發《Red Steel》與《Zombi U》,也藉由任天堂的技術開發出 Rayman Raving Rabbids《雷射超人:瘋狂兔子》,瘋狂兔子同時也是 Ubisoft 最知名的遊戲系列之一。瘋狂兔子也不意外地與任天堂展開新合作,在 Mario + Rabbids Kingdom Battle《瑪利歐 + 瘋狂兔子 王國之戰》當中與瑪利歐及他的朋友攜手合作。

「瘋狂兔子的 DNA 就是要入侵新世界」,Poix 表示:「我們很幸運能在 2014 年與宮本茂先生碰面,向他介紹遊戲的試作版。宮本先生對 3 件事情感到很興奮,分別是我們對瑪利歐世界觀的深入了解、帶來全新的戰略遊戲與開發團隊的熱情。」

Mario + Rabbids Kingdom Battle《瑪利歐 + 瘋狂兔子 王國之戰》的靈感源自一張類似廣告的海報,那張海報用於推廣 Ubisoft 的遊戲理念。Mario + Rabbids Kingdom Battle《瑪利歐 + 瘋狂兔子 王國之戰》可分成冒險、探索與回合制策略戰鬥。玩家在戰鬥中需從 8 位角色中選出 3 位組成隊伍,角色包含瑪利歐、碧姬公主、耀西、路易吉與瘋狂兔子以這 4 位角色為藍本變身後版本,這些瘋狂兔子也是入侵世界,毀滅一切的元凶。

遊戲的創意總監 Davide Soliani 說明這一切是努力與夢想成真。因為他與團隊被通知要開發這款遊戲後,只有三個半星期就得做好試作版向宮本茂先生發表。

「宮本茂先生告訴我們,他對遊戲印象非常深刻,所以提案非常順利」,Soliani 表示:「但是他仍然向我們問說瑪利歐與路易吉有可能出現在 Ubisoft 的遊戲中嗎,因為他們看起來與任天堂的版本一樣。事實上,即使我們只有三個半星期的時間來做出試作版,我們由草稿開始重新製作了瑪利歐與路易吉。他們的動畫、模組與服裝,我們盡力參考了所有任天堂的遊戲,為了把他們的精髓轉化到我們的遊戲中。我相信在那一刻,我們用熱誠與承諾真正地說服了任天堂」。

開發團隊也找來了作曲家 Grant Kirkhope,他曾為 Donkey Kong 64《大金剛 64》、Banjo-Kazooie《阿邦阿卡大冒險》與 GoldenEye《黃金眼》作曲。Soliani 表示 Kirkhope 對遊戲充滿熱誠,他曾經在凌晨 3 點(米蘭時間)多次致電給 Soliani,討論他自己交出去的曲目。

下一位上台的是《Starlink: Battle for Atlas》的製作人 Matt Rose。Rose 曾與 Ubisoft 多倫多工作室的團隊參與製作過 Splinter Cell: Blacklist《縱橫諜海:黑名單》,他表示開發團隊開始關注新專案,組織新的小組,在可承擔的風險下探索全新的遊戲概念。他們的團隊挑選並表決了許多概念,在隨後幾周製作出數十款試作版。

「做好的試作版中沒有特別出色的遊戲」,Rose 表示:「遊戲在一開始非常簡陋。一開始只有一台 Wiimote 接上電路板與到處用膠帶纏上的電線。我們用這些設備開發了遊戲試作版,試作版沒有太多可觀之處,但玩過的人臉上都會露出大大的微笑,或是開始為遊戲配上音效」。

開發團隊決定深入製作,他們的努力最終創造出《Starlink: Battle for Atlas》。遊戲融合了開放世界探索與全新的自訂外觀方式。《Starlink: Battle for Atlas》讓玩家駕駛著備戰的星艦(這艘星艦能無接縫改變,航行於大地、天空與宇宙之中),對抗銀河中的威脅。不只如此,遊戲讓玩家把一艘星艦模型安裝到控制器上,不需暫停遊戲就能在飛行中即時更換機翼、武器、船殼與駕駛員來應對任何挑戰。

展示了 《Starlink: Battle for Atlas》後,Ubisoft 的活動營運副總經理 Blondel-Jouin 上台重申 Ubisoft 對製作「活著的遊戲」的承諾,將玩家凝聚在一起,遊戲推出後也提供良好的支援。之後她介紹了 Ubisoft 下一款重大遊戲:多人海盜模擬遊戲 Skull & Bones《怒海戰記》

Ubisoft 新加坡工作室的 產品總監 Francois Logeais 表示:「Assassin’s Creed IV: Black Flag《刺客教條 4:黑旗》推出後,玩家對多人海戰展現出濃厚的興趣」。Skull & Bones《怒海戰記》以黑旗為基礎,不只是因為海盜船喚醒了玩家對寒鴉號航行的回憶,還因為 Ubisoft 新加坡工作室主導了 Assassin’s Creed IV: Black Flag《刺客教條 4:黑旗》海戰的開發。

Skull & Bones《怒海戰記》帶領玩家回到 18 世界初期,開船航向印度洋,遊戲讓玩家在開放世界中合作、背叛與對抗,只為了追求財富與升級船艦。

「在數款成功的合作專案後,我們希望主導開發新的遊戲品牌」,Logeais 表示:「我們希望結合對海戰遊戲的熱情與專業來達成目標。我們從 Ghost Recon Phantoms《火線獵殺:魅影》4 年的營運學到一件事:每件事情都把玩家社群放在最重要的位置是長久成功的關鍵」。

發表會之後的焦點則集中在兩款全新虛擬實境遊戲上。Ubisoft 企業合作部門副總 Chris Early 引用了《Your Shape Fitness Evolved》與《Just Dance 舞利全開》說明 Ubisoft 在動態控制上擁有多年的經驗。

「這幾款遊戲都是 Ubisoft 曾開發或採用當年非主流技術的最佳範例,能看到開發這些遊戲帶給玩家哪些樂趣,虛擬實境技術也是如此」,Early 表示:「我們已經花了好幾年測試虛擬實境技術,研究開發 VR 遊戲,雖然實際進度不如我們預期的快,但仍讓我們學到不少。我們正在做的就是從學到的經驗,搞清楚哪些能創造出樂趣」。

第一款揭露的遊戲是《Space Junkies》,玩家在遊戲中能操作虛擬的噴射背包在 3度空間宇宙競技場中與其他玩家作戰,使用 Oculus Touch 與 HTC Vive 控制器實現雙手操作,拿起武器各種彼此對抗。《Space Junkies》目標核心玩家,遊戲節奏快速,玩家在微重力的戰場中能完全自主操控飛行與射擊。為了確保最佳遊戲體驗,遊戲將以虛擬實境技術開發。

Ubisoft 蒙佩利爾 工作室的開發者 Adrian Lacey 表示:「我們決定開發的引擎與技術稱為『Brigitte』」。Lacey 補充說明:「為 VR 遊戲開發的『Brigitte』,讓團隊能考量到虛擬實境的限制,同時帶給團隊新的可能性與遊戲開發階段產生的各種機會」。

Lacey 展示了《Space Junkies》採用的技術,拿著 Oculus Touch 控制器的開發人員暫停動作,操縱身邊的物體,受操控物體的動態同時被大幅改變。

「遊玩體驗重新改變了我們的認知,改變了我們所認為的遊戲設計方式」,Lacey 表示:「你必須真實感受到遊戲世界的存在,否則這會讓你感到非常古怪」。

最後 Fun House(Ubisoft 蒙特婁工作室的一個部門)的 Caroline Martin 介紹了與 SpectreVision 公司合作的新遊戲《Transference™》。SpectreVision 是一間製片公司由知名影星伊利亞.伍德創立。

「《Transference™》是由心理驚悚片衍伸而成,靈感來自「進入其他人的內心之中」,Martin 表示:「不是化身為他人,從字面上說明是我們進入由數位重建的他人內心當中,一個經由上傳而成,希望沒有任何程式錯誤的內心世界」。

本次活動只是 Ubisoft 在 E3 2017 舉辦活動的其中一部份。更多後續內容,敬請鎖定 UbiBlog。

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