ผู้กำกับจาก UBISOFT จะมาเผยชั่วขณะที่โปรดปรานจากเกมของพวกเขาให้เราได้รู้กัน

ในฐานะผู้เล่น เราต่างมีชั่วขณะประทับใจในเกมโปรดของเรา ชั่วขณะที่ลุกโชนอยู่ในความทรงจำและก่อร่างความหลงใหลให้เกิดขึ้น นี่ไม่ใช่เรื่องที่เกิดเฉพาะกับผู้เล่น เพราะวิดีโอเกมถูกสร้างขึ้นมาจากคนที่มีความหลงใหล, ทำงานหนัก และอุทิศตัวพวกเขาให้กับสิ่งที่พวกเขาสร้างสรรค์ เราอยากรู้ว่าชั่วขณะไหนที่แจ่มชัดที่สุดในใจของผู้คนเบื้องหลังวิดีโอเกมที่เราต่างก็หลงรัก เพราะฉะนั้น เราจึงถาม 10 ผู้กำกับให้มาพูดเน้นถึงชั่วขณะที่ยังสะท้อนก้องอยู่ในใจพวกเขามากที่สุดจากเกมของพวกเขาเอง คำเตือน! เนื้อหาต่อไปนี้มีการสปอยล์


 

JEAN GUESDON –  ASSASSIN’S CREED IV BLACK FLAG และ ASSASSIN’S CREED ORIGINS – ผู้กำกับฝ่ายสร้างสรรค์

Assassin’s Creed IV Black Flag

ชั่วขณะนั้นคือ เมื่อ Edward Kenway พบ Jenny ผู้เป็นลูกสาวของเขาเป็นครั้งแรก

“ผมหลงรักตอนจบของ Black Flag ที่เราจะได้เห็น Edward Kenway คน ‘ใหม่’ ในตอนต้นของเกม เรารู้จักเขาในฐานะคนหนุ่มที่เลือดร้อนและกระตือรือร้น คิดไปว่าเสรีภาพหมายถึงการไม่ต้องมีกฎ แต่เมื่อเนื้อเรื่องดำเนินไป เขาเรียนรู้ว่าการไม่มีกฎเลยมักนำไปสู่ความตาย และในบางช่วง คุณจำเป็นต้องโตขึ้นหากคุณต้องการสร้างสิ่งที่จะอยู่คงทนต่อไป ฉากจบนี้ที่มีเพลง Parting Glass (หัวหน้าฝ่ายเขียนบท Darby McDevitt เป็นคนเลือก) คลออวยพร ได้วาดภาพ Edward ที่มีความเป็นผู้ใหญ่มากขึ้น คนที่ตัดสินใจที่จะเติบโตและมีความรับผิดชอบ นี่คือจุดจบของชีวิตการผจญภัยอันเห็นแก่ตัว และเป็นจุดเริ่มต้นของการผจญภัยครั้งใหม่ที่เห็นแก่ผู้อื่นมากขึ้น”

Assassin’s Creed Origins – DLC The Hidden Ones

ชั่วขณะนั้นคือ เมื่อ Aya และ Bayek กลับมาพบกันอีกครั้งในตอนจบของ DLC The Hidden Ones

“ผมหลงรักฉากนี้จริง ๆ เพราะมันแสดงให้เห็นวิถีที่ทั้ง Aya และ Bayek ได้ก่อร่างสร้าง Brotherhood ขึ้นมา มันคือวิถีที่คู่รักได้อุทิศชีวิตตนเองเพื่อผู้อื่นหลังจากที่พวกเขาสูญเสียลูกชายไป ผมพบว่าฉากนี้ทรงพลังมาก – ผมถึงกับน้ำตาแตกจริง ๆ เลยพอได้เห็นฉากนี้ครั้งแรก – เพราะมันแสดงให้เห็นความเคารพและความรักที่ยังคงมีอยู่ระหว่างพวกเขา ทั้งที่ในความเป็นจริงพวกเขาจำเป็นต้องแยกจากกันเพื่อสร้างในสิ่งที่ยิ่งใหญ่กว่า ในตอนที่พวกเขาอยู่ด้วยกัน พวกเขาก็ฝ่าฟันเพื่อก้าวผ่านช่วงเวลาที่เต็มไปด้วยความสงสัยและยากสาหัส และพวกเขาก็ยังมีสายสัมพันธ์อันแน่นแฟ้นที่เหนือกว่าความรัก พวกเขารู้ว่าสิ่งที่พวกเขากำลังสร้างนั้นสำคัญยิ่งกว่าพวกเขาเอง แต่ มันก็ยังเป็นเรื่องที่ยากมากอยู่ดีที่จะมีชีวิตอยู่โดยปราศจากอีกคน”


 

DAVIDE SOLIANI – MARIO + RABBIDS KINGDOM BATTLE – ผู้กำกับฝ่ายสร้างสรรค์

ชั่วขณะนั้นคือ ฉากสู้บอส Phantom

“ชั่วขณะสุดโปรดของผมใน Mario + Rabbids Kingdom Battle ต้องเป็นของบอส Phantom แน่นอน เมื่อ 20 ปีก่อน ผมเล่น Conker’s Bad Fur Day และผมสัญญากับตัวเองเลยว่าถ้าผมได้มีโอกาสสร้างเกมในฝันของผม ผมจะต้องทำฉากสู้บอสแบบมิวสิคัล เพราะงั้นเราพูดได้เลยว่าผมรอชั่วขณะนี้มาเกือบ 20 ปี ทุกคนบอกผมว่า Rabbids มันพูดไม่ได้ แต่พวกเขาไม่ได้บอกว่าพวกมันร้องเพลงไม่ได้ เพราะงั้นเราก็จัดเลย นี่คือฉากสู้บอสที่ใช้เวลาสร้างกว่า 20 ปี ผสมกับการอ้างอิงถึง Phantom of the Paradise และ Rocky Horror Picture Show กลายเป็นสูตรที่ดีที่สุดในการสร้าง ‘ดีว่า’ ที่บ้าที่สุดอย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน ในชั่วขณะนั้น ท่อนเพลงโปรดของผมคือ ‘It’s-a me, let’s-a go, the only words you know!’ เพราะมันเป็นตัวละครที่จิกกัดตรง ๆ ใส่ Mario แบบเป็นการส่วนตัวเลยล่ะ”


 

JEAN-SÉBASTIEN DECANT – FAR CRY 5 – ผู้กำกับการเล่าเรื่อง

ชั่วขณะนั้นคือ ตอนคุ้มกัน Joseph Seed ไปที่เฮลิคอปเตอร์

“จะมีชั่วขณะระหว่างฉากเปิดไม่กี่นาทีของ Far Cry 5 เมื่อคุณและกลุ่มผู้รักษากฎหมายต้องคุ้มกัน Joseph Seed ผ่านบริเวณประตูอาณาเขตของ Eden’s Gate ซึ่งเป็นที่ที่มีพวกสาวกลัทธิติดอาวุธเต็มไปหมดและพวกเขาไม่มีความสุขที่เห็นคุณพาตัวผู้นำพวกเขาไป มันเป็นสถานการณ์ที่สามารถบานปลายได้อย่างชัดเจนหากมีอะไรผิดพลาดแม้เพียงก้าวเดียว และคุณเป็นคนกุมบังเหียนนี้อยู่ ผู้เล่นคุ้มกัน Father ที่สวมกุญแจมือ ขณะที่กลุ่มทหารก็พยายามอยู่ติดกัน ส่วนพวกสาวกที่รุมล้อมก็เสียงดังขึ้นเรื่อย ๆ จากนั้น Joseph ก็เริ่มร้องเพลง Amazing Grace และทุกอย่างก็เละเป็นโจ๊ก ผมรักชั่วขณะนั้น มันเป็นเกมเพลย์ 20 วินาที ที่เข้มข้นและออกแบบท่วงท่ามาได้อย่างละเอียดลออมาก มันเป็นเรื่องแย่เหมือนกันที่ต้องทำให้ฉากนี้สามารถเล่นได้ ไม่ใช่แค่เป็นฉากที่ให้ชมเฉย ๆ แต่มันก็คุ้มที่ทำให้ผู้เล่นกลายเป็นศูนย์กลางของทุกอย่างในฉากนี้ ให้พวกเขาได้สัมผัสประสบการณ์ของการอยู่ต่อหน้าและท่ามกลางการจลาจลที่วุ่นวายขึ้นเรื่อย ๆ”


 

JONATHAN MORIN – WATCH DOGS 2 – ผู้กำกับฝ่ายสร้างสรรค์

ชั่วขณะนั้นคือ ภารกิจ Voting Machinations

“ชั่วขณะสุดโปรดของผมคือการสนทนาระหว่าง Marcus และ Josh เกี่ยวกับเครื่องลงคะแนนเสียงในห้องน้ำแบบเคลื่อนย้ายได้ด้านนอกบริเวณบ้าน ในตอนเริ่มต้นของภารกิจ ซึ่ง Dedsec ต้องหาทางทำให้เครื่องลงคะแนนเสียงหายไปให้ได้ และ Josh กำลังรอ Marcus ในห้องน้ำ มันเป็นชั่วขณะที่เรียบง่ายจริง ๆ แต่ผมรักวิธีที่นักแสดงเขาเล่นให้ฉากนี้ ผมรักการที่ Josh จบการสนทนาแบบฉับพลันด้วยการปิดประตู เพื่อกลับไปยังที่ปลอดภัยในห้องน้ำ เป็นภาษากายง่าย ๆ ที่ทำผมขำทุกครั้งที่ดู

ชั่วขณะที่ดูง่าย ๆ ของ Josh เป็นอะไรที่พิเศษสำหรับผม เพราะลูกชายผมเป็นออทิสติก และสิ่งที่ Josh ทำมันตรงเผงมาก ๆ ผมรักชั่วขณะที่เป็นธรรมชาติแบบตลก ๆ ของเขากับเพื่อน มันทำให้ผมหวนนึกถึง Raphael ของผมเวลาทำสิ่งเดียวกัน เราได้รับจดหมายจากผู้ปกครองและวัยรุ่นที่ต้องการขอบคุณทีมที่วาดภาพคนเป็นออทิสติกในแนวทางนี้ แค่จดหมายพวกนี้ก็เพียงพอแล้วที่ทำให้ผมเลือกจะทำวิดีโอเกมเลี้ยงชีพ ผมจะไม่ลืมพวกเขาเลย และผมจะไม่ลืมทุกคนที่มีส่วนร่วมในการทำให้ Josh ได้มีชีวิตจริงขึ้นมาด้วยเช่นกัน“


 

IGOR MANCEAU – STEEP – ผู้กำกับฝ่ายสร้างสรรค์

ชั่วขณะนั้นคือ การร่อนสกีช่วงพระอาทิตย์ตกครั้งแรกในโหมดผู้เล่นหลายคน

“ไม่กี่เดือนก่อนเกมจะวางจำหน่าย กลุ่มของเราต้องการทำวิดีโอแบบเร็ว ๆ ที่แสดงโหมดผู้เล่นหลายคนซึ่งเพิ่มเข้าไปใหม่ในเกม เพื่อที่จะทำให้มันดูส่องประกายเราได้ตัดสินใจร่อนสกีในช่วงพระอาทิตย์ตก เราเลือกฉากหลังสวย ๆ ในพื้นที่ห่างไกลของ Alps Massif เราเริ่มต้นจากยอดสุดเหนือธารน้ำแข็ง แล่นไปตามเส้นทางยาวไกลที่นำไปยังป่าซึ่งจะพาไปยังพื้นที่เปิดเป็นจุดสุดท้าย ทุกอย่างมันสมบูรณ์แบบมาก และถึงแม้ว่าเราจะเลือกเล่นกันคนละอย่างแต่เราก็จับกลุ่มใกล้กันตลอดทั้งการเล่น ในบางช่วง พวกเราก็คลุกหิมะกันทุกคน เราเล่นสกี หรือ สโนวบอร์ด สนุกไปกับการแล่นไปด้วยกันยามพระอาทิตย์ตก มันเป็นช่วงเวลาต้องมนต์มาก เหมือนกับช่วงเวลาจริง ๆ ที่คุณแล่นไปบนภูเขากับเพื่อน ๆ นั่นแหละ เมื่อคุณรู้แบบนั้นแล้ว ทุกเงื่อนไขที่ว่ามาได้ช่วยสร้างชั่วขณะที่พิเศษไม่เหมือนใครผสมผสานเข้ากับความงาม, มิตรภาพ, และความสนุกแบบเพียว ๆ”


 

DAVID VOTYPKA – STAR TREK: BRIDGE CREW – ผู้กำกับฝ่ายสร้างสรรค์

ชั่วขณะนั้นคือ การได้นั่งบนเก้าอี้กัปตันเป็นครั้งแรก

“การได้อยู่ ‘ข้างใน’ สะพานยานเป็นครั้งแรกเป็นอะไรที่เหนือจริงและมหัศจรรย์ การได้นั่งบนเก้าอี้กัปตันบนยาน Enterprise แบบดั้งเดิมให้ความรู้สึกเหมือนการก้าวเท้าไปออกรายการโทรทัศน์ โดยเฉพาะเมื่อผมมองลงไปและเห็น ‘ร่างกายของผม’ สวมเสื้อสีทอง, กางเกงดำ ,และรองเท้าบู๊ตเงาวับ มันรู้สึกเหมือนกลายเป็น James T. Kirk! หรือ เวลาที่ผมมีโอกาสเล่นเกมกับ Jeri Ryan, Karl Urban, และ LeVar Burton ก็เจ๋งมาก ๆ และแทบไม่อยากเชื่อเลยว่าสิ่งเหล่านี้ได้เกิดขึ้นแล้ว!”


 

JASON SCHROEDER – SOUTH PARK: THE FRACTURED BUT WHOLE – ผู้กำกับฝ่ายสร้างสรรค์

ชั่วขณะนั้นคือ ฉากตายของ Captain Diabetes

“การตายของ Captain Diabetes เป็นจุดสูงสุดในเดโมงาน E3 2017 ของเรา ผู้เล่นได้สนุกไปกับการสำรวจคลับเปลื้องผ้า, ออกท่าเต้นรูดตักคนอื่น, และวิ่งหนี Spontaneous Bootay จุดพีคในท้ายที่สุดคือการได้เห็นเพื่อนน้ำหนักเกินและเป็นเบาหวานของคุณตายจากอาการช็อกขณะที่ติดอยู่ในตรอก ผู้เล่นจะถูกปล่อยให้ควบคุมตัวละครแต่ก็รู้สึกว่าตัวเองสิ้นไร้พลัง ในชั่วขณะนั้น ผู้เล่นจะรู้สึกว่าเกมซูเปอร์ฮีโรที่ดูโง่ ๆ นี้ได้หยุดลงแล้ว และตระหนักว่าเด็กพวกนี้ก็เป็นแค่เด็กที่เปราะบาง จากนั้นความโง่เง่าก็เริ่มขึ้นใหม่และ Morgan Freeman ก็มาสอนคุณย้อนเวลาด้วยตด”


 

STÉPHANE “FERGUS” BELEY – THE CREW 2 – ผู้กำกับฝ่ายสร้างสรรค์

ชั่วขณะนั้นคือ การบินเหนือเมฆเป็นครั้งแรก

“ในระหว่างการพัฒนา The Crew 2 เรากำลังทำการทดสอบเกมด้วยการบินทั่ว USA ท่ามกลางฝนตกหนัก เมื่อผมตัดสินใจบินขึ้นและดูว่ามีอะไรเกิดขึ้นเหนือม่านหมอก ผมไม่รู้ว่าทีมได้จัดฉากในมุมมองนี้ของโลกในเกมมาแล้ว เพราะงั้น เมื่อผมบินผ่านจนทะลุออกจากม่านเมฆและเห็นพระอาทิตย์สะท้อนแสงกับเมฆปุกปุย เห็นยอดสุดเหนือเส้นขอบฟ้าสีฟ้าสุกสว่างกับแสงอันเข้มข้น – มันให้ความรู้สึกเซอร์ไพรส์และสมบูรณ์แบบในเวลาเดียวกันเลย”


 

BEN HALL – ASSASSIN’S CREED ODYSSEY – ผู้กำกับฝ่ายสร้างโลก

ชั่วขณะนั้นคือ ดวงตาไซคลอปส์

“พวกเราอยู่ในช่วงตรวจสอบเส้นทางของเควสนี้ และ [ผู้กำกับฝ่ายสร้างสรรค์] Jonathan [Dumont] ก็โพล่งออกมา ‘ผมอยากยัดไอ้ดวงตานั่นเข้าไปในตูดแกะ’ ทุกคนหัวเราะและคิดว่ามันเป็นแค่เรื่องตลก แต่ไม่เคยคิดแม้แต่วินาทีเดียวว่าเขาเอาจริง และเขาประมาณว่า ‘ผมซีเรียสนะ ผมอยากทำแบบนั้น’ เราก็เลยทำมันเลย และมันก็กลายเป็นหนึ่งในฉากที่ตลกที่สุดที่ปูพื้นตัวละคร Kassandra และ Alexios ในช่วงแรกของเกม”


 

LAURENT MALVILLE – STARLINK: BATTLE FOR ATLAS – ผู้กำกับฝ่ายสร้างสรรค์

ชั่วขณะนั้นคือ ฉากสู้กับ Infernal Prime

“ผมหลงใหลในนิทานปรัมปราเรื่อง David ปะทะ Goliath มาตลอด การเผชิญหน้ากับสิ่งมีชีวิตขนาดยักษ์และคิดว่าไม่มีทางเอาชนะได้ จากนั้นจึงเริ่มทำลายมันทีละส่วนด้วยการศึกษาว่าอะไรคือจุดอ่อนและพฤติกรรมของมัน นั่นเป็นความรู้สึกที่น่าพอใจที่สุดในเกมแล้วสำหรับผม ผมสัมผัสความรู้สึกสุดยอดของความใหญ่โตและความรู้สึกว่าเราทำได้สำเร็จเมื่อตอนที่ผมเล่น Shadow of the Colossus หลายปีก่อน – แม้ว่าผมจะรู้สึกแย่เวลาได้ล้มพวก Colossi แต่ละตัวก็ตาม! – และผมต้องการลองสร้างความรู้สึกที่แทบลืมลมหายใจนี้อีกครั้งใน Starlink เมื่อคุณเผชิญหน้ากับบอส Infernal Prime ผมรักการที่ดนตรีประกอบเปลี่ยนตลอดเวลาเพื่อเน้นแต่ละช่วงของการต่อสู้ รวมถึงวีรกรรมของผู้เล่นด้วย เมื่อพลังชีวิตของ Prime ลดจนถึงระดับหนึ่ง เราจะได้ยินเพลงธีม Starlink ผสานเข้ากับเพลงต่อสู้ ซึ่งกระตุ้นความฮึกเหิมผู้เล่นให้สู้ต่อไปและทำให้พวกเขารู้ว่าพวกเขากำลังรุดหน้าไปเรื่อย ๆ แล้ว มันเป็นความรู้สึกที่จับใจผมตั้งแต่ครั้งแรกที่เราเล่นฉากนี้กับทีม และมันยังให้ความรู้สึกสั่นสะท้านอยู่แม้ผมจะเล่นมันวันนี้ก็ตาม!”

เมนู