UBISOFT 舊金山工作室 – 十年來不斷突破窠臼

當你想到 Ubisoft 的遊戲時,你會想到什麼?如果你想到《刺客教條》、《極地戰嚎》、《全境封鎖》或《看門狗》,應該不是只有你會這樣想。Ubisoft 蒙特婁、Ubisoft 魁北克、Ubisoft 多倫多和Ubisoft 巴黎這些工作室透過創造有無數小時活動等玩家去完成的廣大開放世界遊戲而名聲大噪。但是,距離舊金山風景如畫的海濱只有幾個街區之遙的 Ubisoft 舊金山工作室,在過去 10 年裡一直在製作遊戲。在這 10 年裡,這間工作室製作的遊戲 – 包括《搖滾史密斯》系列和《南方四劍客:浣熊俠聯盟》 – 都在尋求創新與多樣化,並重新定義了「Ubisoft 遊戲」的概念。

Ubisoft 舊金山工作室負責人暨產品開發副總 Nao Higo 表示:「還是有人會說,『我不知道有舊金山工作室的存在!』我認為我們仍舊相對低調。但對我來說,我喜歡這樣。我喜歡我們的遊戲能為人們帶來驚喜。」

今年,Ubisoft 舊金山工作室歡度 10 週年慶,儘管這間工作室的開發團隊相對較小,並且有著「低調無人知」的聲譽,但《搖滾史密斯》、《搖滾史密斯 2014》和《南方四劍客:浣熊俠聯盟》這些作品卻因為不同於其他任何 Ubisoft 工作室創造出來的遊戲而聲名大噪。

十多年前,在舊金山的 Ubisoft 辦公室和今天非常不同。儘管這座城市是 Ubisoft 北美業務和行銷總部所在地,但當時從未想到要在當地設立工作室。Higo 當時是與協力廠商遊戲總監 Paul Cross 一起製作協力廠商遊戲的資深製作人。他們兩人與非 Ubisoft 工作室密切合作,協助開發將交給 Ubisoft 發行的遊戲。Cross 幫助團隊以創意角度評估他們的遊戲,讓這些遊戲盡可能成功,而 Higo 則負責預算、時間表和後勤。他們會在這些協力廠商工作室裡待上幾個月,甚至幾年,幫助他們實現目標,但卻很快就發現,在遊戲發行之後,隨著他們離開這些工作室,他們帶給工作室的經驗和知識很快就消失無蹤。

不想一再重複進駐工作室、提供知識及改進流程惡性循環的 Higo 和 Cross 有了另一種想法:如果他們在舊金山設立一個小工作室,負責發想及開發遊戲原型,然後交給更大的工作室去開發製作會怎麼樣?兩人向 Ubisoft NCSA 總裁 Laurent Detoc 提出了在舊金山設立小型工作室的想法,並以開始開發一款動作遊戲為目標。Detoc 很欣賞這個想法,但他心裡對這個新工作室另有計畫。

Detoc 表示:「有間叫 Game Tank 的小工作室一直試圖向我們兜售一款叫做《Guitar Rising》的遊戲原型,這款遊戲採用了典型音符公路的概念,但使用的是真正的吉他而不是塑膠吉他。我認為這是個好主意,所以我鼓勵他們參與這個後來成為《搖滾史密斯》的計畫。這是個機會,讓我們能去製作一些我們可以擁有的遊戲,並讓我們得以成長茁壯。」

Detoc 的決定很有道理。2009 年,《吉他英雄》和《搖滾樂團》等系列遊戲一如既往地大受歡迎,但這些遊戲使用的還是塑膠樂器,並沒有改用真實的樂器。Game Tank 的技術讓遊戲可以感測玩家吉他彈奏出來的實際音符。這項技術在當時的電玩遊戲產業裡是前所未見、與眾不同的。藉由《搖滾史密斯》,Ubisoft 舊金山工作室有機會教玩家如何彈奏真正的吉他,並從中獲得樂趣。

打開 Ubisoft 網站的公司概述網頁,你會看到這樣的聲明:「Ubisoft 是遊戲世界的創造者,致力於提供原創及難忘的遊戲體驗來豐富玩家們的生活。」對 Detoc 來說,沒有什麼遊戲比《搖滾史密斯》更能體現此一聲明了。

Detoc 表示:「《搖滾史密斯》是『豐富玩家們的生活』的最好例子。這款遊戲非常有創意,突破了我們(Ubisoft)製作的其他遊戲的界限。《搖滾史密斯》能教會我們玩家真實世界裡的新技能。」

在 Detoc 首肯下,舊金山工作室誕生了,並開始製作第一款遊戲。唯一的問題是,Higo 和 Cross 對吉他一竅不通,而在開發《搖滾史密斯》這樣的遊戲時,會彈吉他似乎是必要技能。幸好,不是只有他們負責製作這款新遊戲。來自原先《Guitar Rising》遊戲專案的兩位開發師 Jake Parks 和 Nick Bonardi 在 Ubisoft 收購 Game Tank 之後加入了開發團隊,並帶來他們的專業技能。但這也帶來了另一個問題:《Guitar Rising》是一款由知道如何彈吉他的人所創造的遊戲,因此採用了非常傳統的使用者介面,反映了現實世界中的指法譜音樂。如果這個團隊要教會人們如何彈吉他,他們需要一個新的方法。最後,對樂器不熟悉的 Higo 和 Cross,加上 Parks 和 Bonardi 的經驗,成為了完美的組合。

Higo 表示:「我們從對吉他一竅不通的人的角度來看這款遊戲。我們會問 Nick(Bonardi)這樣的問題,『如果你只能透過電話講解,你會怎樣教我們彈奏吉他?』所以我們就以這種方式開發了這款遊戲,並也造就出後來使用的介面。」

《搖滾史密斯》在 2011 年推出,並成功地教會了玩家們如何彈吉他,後來又教會了他們如何彈低音吉他。兩年後,該工作室推出了《搖滾史密斯 2014》,並在之後一直提供支援,總共以 DLC 的形式追加了 1000 多首歌曲。

Detoc 表示:「你可以把《搖滾史密斯》看成 Ubisoft 的第一款持續支援遊戲。《搖滾史密斯》現在有超過 1500 個 DLC。《搖滾史密斯》比任何其他遊戲更早採用了這種追加內容讓玩家一玩再玩的成功方程式。」

這間工作室接下來做的事,是他們或 Ubisoft 先前從未做過的。2013 年 THQ 破產後,Ubisoft 取得《南方四劍客:真實之杖》的發行權。《南方四劍客:真實之杖》這是由協力工作室 Obsidian Entertainment 開發的遊戲。由於其他 Ubisoft 工作室都很忙,而舊金山辦公室過去也有與協力廠商合作的經驗,Detoc 認為 Ubisoft 舊金山工作室是發行這款遊戲的最佳選擇。

Higo 表示:「這是個棘手的專案,因為這款遊戲的發行商從 THQ 換成 Ubisoft。在交接過程中,我們接手了這款遊戲。我們原以為只要再花幾個月的時間就能發行,但後來我們發現要花的時間比預期長得多。但這讓我們與 South Park Digital Studios 和 Obsidian 建立起更穩固的關係。」

《南方四劍客:真實之杖》在 2014 年發行,儘管反應不錯,但當時看來這款遊戲可能是 South Park Digital Studios 最後一次嘗試製作的電玩遊戲。

Higo 表示:「專案結束時,Matt (Parker)和 Trey(Stone)都已經精疲力竭,並說他們不要再做電玩遊戲了。但遊戲發售後的表現非常亮眼時,他們又回來了,並說他們發現這個過程非常有意義,他們想和我們一起再做一款遊戲。」

另一款遊戲即是《南方四劍客:浣熊俠聯盟》。這次,Ubisoft 舊金山工作室(以及其姊妹工作室 Ubisoft 大阪工作室)從一開始就負責開發。對於 Ubisoft 舊金山這間過去都在製作《搖滾史密斯》的工作室來說,要從頭開始創作一款角色扮演遊戲等於跨進了全新的領域,因此有必要擴大團隊。以大約 30 名開發人員的規模推出《搖滾史密斯》的舊金山工作室,在開發《南方四劍客:浣熊俠聯盟》的過程中將職員人數擴展到了近 100 人(外加大阪工作室的 60 多人)。

這款遊戲為 Ubisoft 帶來了另一個挑戰,而舊金山工作室也特別適合解決這個問題:Ubisoft 或許一直在開發遊戲,但這可是第一款《南方四劍客》遊戲,並且需要與位在洛杉磯的 South Park Digital Studios 密切合作。工作室之間必須持續交流,因此處在同一時區很重要。這次合作甚至讓 Ubisoft 的開發人員直接進駐 South Park Digital Studios。多虧有了創新的製作方式,工作室可以將 South Park 藝術家們提供的素材和動畫直接整合到遊戲中,這在電玩遊戲界是非常罕見的。

Detoc 表示:「我們的編輯團隊對 South Park 的影響非比尋常。在 Ubisoft,於通常情況下,編輯團隊負責指引遊戲方向,他們在設計、製作審核和資源上提供協助,但就《浣熊俠聯盟》這款遊戲來說,最終的決定權掌握在擁有品牌的創意人員手中,包括 Matt 和 Trey。」

《浣熊俠聯盟》在 2017 年推出。如今,Ubisoft 舊金山工作室以過去充滿創新的眼光展望未來。該團隊目前正致力於兩個不同的專案。這兩個專案都旨在維護工作室的創新聲譽,並改變人們對 Ubisoft 遊戲的期望。

Detoc 表示:「我們需要更多的創新,以及能夠打破電玩遊戲方程式的遊戲。我們舊金山工作室培育就是這樣的東西。我們需要更多的創新,需要能帶來新鮮刺激的遊戲。」

像《搖滾史密斯》和《南方四劍客》這樣的遊戲已經讓 Ubisoft 舊金山工作室獲得了為 Ubisoft 創造全新類型遊戲的聲譽。這對工作室來說是一種讚賞、也是一項挑戰。

Higo 表示:「Ubisoft 舊金山工作室是相對較小的工作室,伴隨而來的是獨特的挑戰和機遇。這讓我們不得不說,『好吧,我們得製作不同類型的遊戲。』我希望我們的團隊能夠透過創新帶給人們驚喜。」

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