UBISOFT 創意執行副總暢談簡短故事、玩家抉擇以及人工智慧的未來

Ubisoft 加拿大工作室的創意執行副總 Lionel Raynaud 負責監督、塑造與指導一些 Ubisoft 最知名遊戲系列的開發,包括《刺客教條》、《極地戰嚎》以及《虹彩六號:圍攻行動》。在 Ubisoft 的 E3 展前公司活動上,他暢談了在遊戲與虛擬世界被廣泛作為講述新故事的平台、並且賦予玩家更隨心所欲的自由度時,Ubisoft 如何改變設計策略來迎接未來。在這之後,我們找了個機會專訪 Raynaud,請他和大家聊聊 Ubisoft 優先事項的轉變、技術上的進步,以及玩家如何享有愈來愈多左右遊戲故事發展的控制權。

Ubisoft 是家歷史悠久的公司,不過最近顯然有些轉變,而這樣的轉變塑造出玩家今日所看到的開放世界遊戲。這樣的轉變是在什麼因緣際會下發生的?

Lionel Raynaud:我認為轉捩點是《刺客教條》的推出,因為那是我們製作的首款開放世界遊戲。我們用全新的技術以及全新的導航網格系統定義出全新的動作冒險遊戲,並在遊戲中加入了跑酷的元素。玩家能在開放世界中非常順暢地隨意遊走,並開起了社會隱身機制的先河,把這些創新全部加起來,我們定義出了全新類型的遊戲。我們全體工作人員見證了這一切的發展,並凝聚出一股創新的動力 – 我們可以創造出讓其他遊戲廠商羨慕與追隨的遊戲類型 – 而這也內化成公司的文化。

講到創新,Ubisoft 如何決定是要替一款上市遊戲繼續製作追加新內容,還是要轉而開發續集?你們如何畫出界線?

LR:每過一年,這條界線愈來愈模糊。我們每一款遊戲愈來愈長壽,且上市後追加內容的開發期也愈來愈長。就算是單人取向的遊戲,例如動作冒險遊戲,現在也有非常豐富的上市後追加內容支援,這讓玩家停留在我們遊戲世界裡的時間愈來愈久。這一切都讓這條界線變得更加模糊。我們可以預見在未來裡,遊戲將會歷久彌新(靠著上市後追加內容),並不時增添新體驗。另外,隨著新技術不斷被開發出來,我們終將會開發出能夠突破[目前]記憶體限制的技術。舉例來說,我們將能在同一個《刺客教條》遊戲世界中,讓玩家使用 Animus 在不同時空之間穿梭,體驗許多個歷史時期。或是利用旅行系統把許不同世界區域連結在一起,這樣一來,像《極地戰嚎》或《看門狗》這樣的遊戲,就能讓玩家在同一款遊戲中無縫探索多個不同國家。

你曾經提過 Ubisoft 遊戲最近從講述一個長篇故事轉變成由許多自成一格的短篇故事拼湊起來,以塑造出更龐大的故事架構。這樣的轉變是如何發生的,而這又如何改變玩家的遊戲方式?

LR:之所以會做出這樣的轉變,是因為我們不想只提供玩家有限的遊戲體驗。舉例來說,在先前的遊戲中,玩家會在遊戲中遇到衝突、找出解決方法,然後遊戲就結束了;例如,玩家除掉了壞人。我們會創造一個強敵,而遊戲的目標是殺掉他或解救國家,我們曾在我們的遊戲裡這樣做過幾次。不過,當你成功完成目標,你將被迫離開遊戲,因為沒有其他事情好做。所以,我們試圖打破這樣的限制,讓玩家能不只一次地成為某個地區或某一群人的英雄好幾次。如果玩家順利推翻獨裁者或壓迫者,遊戲世界中還會發生其他事情賦予玩家新的目標。

這也就是我為什麼會提到在遊戲裡串接起許多短篇故事;玩家不只能成為解救一個地區的英雄,也能夠對當地的經濟起到重大影響,或是成為被解放國度內的成功商人,甚至能夠決定如何治理這個地區,因為你已經推翻了獨裁者。在遊戲世界夠豐富且遊戲系統夠健全的前提下,我認為我們能在同一個遊戲世界中納入許多不同遊戲系統帶給玩家許多不同的體驗。

人工智慧的進步如何讓開發團隊發揮更多的創意?

LR:人工智慧的進步帶來了許多方面的應用,目前我們只處於開端。我們開時著手研究[開發師]流程 – 如何加快流程並更快創作內容,好讓我們能擁有更多內容。在加拿大工作室這裡我們已經開始這樣做。

人工智慧也會對非玩家角色(NPC)以及它們的行為造成影響。這很複雜,因為不只涉及人工智慧的能耐,也涉及了製造有趣體驗的遊戲設計規則。匿蹤就是最好的一個例子;你不會希望人工智慧控制的角色總是完美隱匿並在背後捅你一刀。你需要的是一套能夠吸引玩家且讓玩家欲罷不能的遊戲系統。遊戲好玩遠比創造出不管玩家怎麼做都能殺死玩家的超強人工智慧更為重要。

遊戲人工智慧的發展重點在於當玩家與非玩家人類角色交談時它們會有什麼樣的感受。以及它們能否記得遊戲中發生過的重大事情?《極地戰嚎 5》首開先例運用了先進的人工智慧技術;基於遊戲的開放區域以及玩家能夠隨心所欲做自己想做的事,我們需要有能對其他地區裡發生的事情有所反應的 NPC。舉例來說,當你來到費絲的區域時,就算你才剛剛抵達,由於你在其他地區幹的好事,會有一些人早就聽說過你,它們會對你說:「謝謝你的所作所為,那對我們意義重大,我們和你同一陣線。」這會在玩家和這些 NPC 之間產生關係與連結,並覺得自己對[這些角色]很重要。在人工智慧的發展上,我們還有很漫長的路要走,才能讓這些 NPC 感覺起來更像人類。但我們現在有技術可以幫助我們達成這個目標。

你曾多次提到「關係」是自我決定論的核心要素。能不能請你再多做解釋這對遊戲內容有何意義?

LR:就我們來看,「關係」能讓玩家有歸屬感,覺得自己是社群的一份子,並覺得自己對其他人以及其他人對自己都很重要。這些工具能讓我們在微、巨觀下做出設計抉擇。

以巨觀來講,我們正是用這種方式設計《虹彩六號:圍攻行動》裡的幹員,或是《榮耀戰魂》裡的英雄。我們設計這些職業,讓玩家很開心地接納不同職業的其他玩家,這也讓遊戲玩起來更需要同心協力且變得更有效率。這也是《虹彩六號》能夠獨樹一格的主因。每次有新的幹員加入,將會創造新的策略。這會讓玩家自動自發說:「很好,我要扮演這傢伙,因為我習慣和這些好友一起玩遊戲,我將支援他們;或是由於我具備這些新能力,我將扮演肉坦或我將扮演開闢火線的傢伙。」玩家們會在實際進行遊戲前,事先討論他們將如何用這些幹員的組合玩遊戲,而這會建立起非常堅實的關係。

從接近微觀的更低層級來講,當你在《虹彩六號》裡使用經驗值加成時,其他玩家將能受益;就算你自己是實際的受益人,其他玩家也能享有少量百分比的經驗值加成。所以,從某方面來講,即便你不是超厲害的玩家,你對自己的隊伍和其他玩家已做出貢獻。他們會很開心有你加入隊伍。有時候,我們在檢視既有的系統和功能時,我們會問自己:「我們能透過調整某些項目或增加細項,而在玩家自主、玩家關係或玩家能力上造成差異嗎?」

差不多就是靠遊戲機制來建立社群的意思。

LR:說的沒錯。在我們製作讓玩家自創內容的遊戲時,我們也在後面推了一把,因為我們在遊戲裡創立了遊戲內容創作者的新社群。「極地戰嚎遊樂場」就是這麼一回事。《極地戰嚎》系列長久以來廣納玩家自創的內容,這可以說是一種傳統,而我們打算將這樣的傳統引進到更多的遊戲中。

《全境封鎖 2》是根據研究玩家在前作中的習性所製作出來的遊戲,充分迎合了玩家的喜好。根據玩家意見打造一款不失開放世界自由度的遊戲對說故事是否有任何影響?

LR:所以我們得準備充足的資料,也就是我們所謂的熱區地圖,如此一來我們就可以充分了解玩家玩過了哪些,以及一玩再玩了哪些,因而清楚知道他們對哪些有興趣。另一種方式,尤其是在我們打造可能包含許多不同故事的世界時,是為不同角色提供風格迥異的不同故事。假設我們創造的遊戲中有 500 位角色,我們可以決定哪些角色將吸引哪些特定的玩家。曾有玩家針對公司事件過程中的愛情故事提出問題,顯然有一票玩家等待的就是這個。另外,我們遊戲中的部份內容,不只提供了槍戰,也講述了愛情或友誼或其他超級有趣的故事,這能讓遊戲中的角色更吸引人、更可愛,因為從他們口中講出的故事不只與作戰有關,而是與玩家日常生活息息相關的故事。

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