หญิงเก่ง UBISOFT – OLGA MAKARENKO

ความทรงจำที่ Olga Makarenko ชื่นชอบที่สุด เป็นเรื่องราวของเทพนิยายสลาฟและเรื่องราวสยองขวัญที่ยายของเธอเล่าให้ฟังตอนเป็นเด็ก นิทานครอบครัวเหล่านี้จุดประกายความหลงใหลในประวัติศาสตร์และตำนานให้กับเธอจวบจนเติบใหญ่ ในฐานะที่เป็นลูกสาวของทหารอาชีพ Makarenko ย้ายที่อยู่บ่อยครั้งในวัยเด็ก และพบว่าตัวเองใช้เวลาน้อยลงกับเพื่อนวัยเดียวกัน โดยเวลาว่างส่วนใหญ่หมดไปกับการแสวงหาการผจญภัยที่ห้องสมุดอ่านหนังสือหรือในโลกเสมือนจริงของวิดีโอเกม

เส้นทางอาชีพของ Makarenko เริ่มต้นขึ้นเมื่อความรักในวิดีโอเกมของเธอบวกกับความหลงใหลในพฤติกรรมของมนุษย์และการตระหนักว่าการออกแบบเกมจะมีอิทธิพลต่อผู้คนในแบบเดียวกับหนังสือวัยเด็กที่เธอชื่นชอบ วันนี้ Makarenko มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจของผู้เล่นในฐานะนักออกแบบเลเวล(ฉากในเกม) ที่ Ubisoft Kiev

คุณรู้ตัวว่าต้องการทำงานในวิดีโอเกมเมื่อใดและเพราะเหตุใด?

Olga Makarenko: ฉันคิดว่าฉันอยากทำมาตั้งแต่เด็กแล้ว เมื่อฉันจะเล่นเกมฉันมักจะคิดเกี่ยวกับวิธีการปรับปรุงเกมทำให้มันลึกและน่าสนใจยิ่งขึ้น ฉันสนใจที่จะเข้าใกล้การออกแบบเกมจากมุมมองของจิตวิทยา หมายถึงการออกแบบเกมให้ชักจูงผู้เล่นให้คิดหรือกระทำตามที่คนออกแบบตั้งใจเอาไว้ มันวิเศษมากที่ทำให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใคร จากมุมมองของฉันวิดีโอเกมรวมคุณสมบัติที่ดีที่สุดของหนังสือและภาพยนตร์เข้าด้วยกัน ผ่านการออกแบบเกมผู้พัฒนาพูดกับผู้เล่นเช่นเดียวกับนักเขียนและผู้กำกับ

ตอนที่ฉันเล่น Tomb Raider ครั้งแรกฉันได้รับแรงบันดาลใจอย่างเหลือเชื่อ ตัวเอกเป็นนักโบราณคดีหญิงผู้กล้าหาญและแข็งแกร่งที่มีความรู้มากมาย เกมนั้นเป็นแรงบันดาลใจให้ฉันศึกษาวิชามานุษยวิทยา และวัฒนธรรมศึกษา ที่มหาวิทยาลัย ฉันเป็นคนขี้อายมากและโลกเสมือนจริงดูเหมือนจะดึงดูดฉันได้มากกว่าของจริง

อะไรทำให้คุณอยากมาทำงานกับ Ubisoft?

OM: ฉันชอบโครงการของ Ubisoft ฉันชอบแนวทางการพัฒนาโครงการ ฉันเห็นโอกาสในการเรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ ในบริษัทนี้และโอกาสในการประยุกต์ใช้สิ่งที่ฉันเรียนรู้ ฉันคิดว่า Ubisoft เป็นแพลตฟอร์มที่ดีสำหรับการเติบโตอย่างมืออาชีพและการตระหนักรู้ในตนเอง เวิร์กโฟลว์ที่ Ubisoft นั้นถูกสร้างมาอย่างดีและการเปลี่ยนจากการออกแบบเกมไปสู่การออกแบบเลเวลนั้นราบรื่นมาก

เกมโปรดของคุณคือเกมอะไร?

OM: นี่เป็นคำถามที่ยากมากเพราะเมื่อเวลาผ่านไปแนวทางของฉันในฐานะผู้เล่นได้เปลี่ยนไปด้วย เห็นได้ชัดว่าฉันได้กล่าวถึง Tomb Raider แล้ว แต่เกมอย่าง Wolfenstein 3D, Doom, Quake และซีรีส์ Mortal Kombat ก็มีส่วนช่วยฉันได้เช่นกัน ฉันใช้เวลาส่วนใหญ่ใน Unreal Tournament และ Counter-Strike และเมื่อไม่นานมานี้ฉันรัก The Witcher 3: Wild Hunt, Assassin’s Creed IV: Black Flag, Assassin Creed Origins, Red Dead Redemption 2 และ Sekiro: Shadows Die Twice

นักออกแบบเลเวลในเกมทำงานกันอย่างไร และอะไรคือสิ่งที่คุณโปรดปรานในงานของคุณ?

OM: โดยทั่วไปผู้ออกแบบเลเวล จะทำทุกอย่างที่เกี่ยวข้องกับชุดเครื่องมือการสร้างฉาก สร้างสภาพแวดล้อม โดยส่วนใหญ่แล้วคือการสร้างรูปทรงเรขาคณิตของโลกเกม และสร้างเกมเพลย์ในสถานที่ต่างๆ เราต้องทำงานอย่างใกล้ชิดกับทุกปัจจัยแวดล้อม เช่นการออกแบบภารกิจเพื่อให้แน่ใจว่าเรากำลังทำงานได้ถูกต้องสอดคล้องกับหัวใจของเกมนั้น ๆ

ฉันพบว่ามันยากที่จะเลือกส่วนที่ชื่นชอบเพราะฉันสนุกกับกระบวนการโดยรวม มันเหมือนกับเกมภายในเกม…ฉันผสมผสานเครื่องมือที่มีอยู่เพื่อสร้างสิ่งใหม่และแต่ละงานก็เป็นความท้าทายใหม่ คุณต้องจำปัจจัยหลายอย่างเมื่อสร้างเกมใหม่เช่น ข้อกำหนดทางเทคนิค ความสามารถของเครื่องยนต์ระยะเวลาภารกิจ กลศาสตร์เกม พล็อตเรื่องเล่า และความคาดหวังของผู้เล่น เมื่อทุกอย่างอยู่ในภาพเดียวและถ่ายทอดความคิดของฉันสำหรับฉันมันเหมือนการไขปริศนา

คุณชื่นชอบการออกแบบเลเวลของเกมใดบ้าง?

OM: สิ่งแรกที่อยู่ในใจของฉันคือ Doom ภาคดั้งเดิม มันให้ทางเลือกแก่ผู้เล่นในเส้นทางที่พวกเขาสามารถทำได้และสนับสนุนให้คุณสำรวจ ตอนเป็นเด็กรู้สึกเหมือนเป็นเกมที่สมบูรณ์แบบและมีอิทธิพลต่อฉันอย่างมาก เกมต่อมาก็คือ Counter-Strike และ Overwatch เพราะพวกมันมีความสมดุล พวกเขาออกแบบให้ผู้เล่นระดับเซียน หรือมือใหม่ ก็ล้วนสามารถใช้ประโยชน์จากตัวฉากได้อย่างน่าสนใจ

ในฐานะผู้เล่นฉันสนใจเกมสยองขวัญเพราะพวกเขาเล่นกับความกลัวพื้นฐานของเราและควบคุมอารมณ์ความรู้สึกของมนุษย์อย่างสมบูรณ์แบบ การออกแบบด่านที่สามารถใช้งานได้นั้นทรงพลังอย่างแท้จริง เช่นพวก ทางเดินแคบพื้นที่แคบเป็นต้น

อะไรคือสิ่งที่คนส่วนใหญ่ที่อยู่นอกเหนือการพัฒนาเกมไม่เข้าใจเกี่ยวกับการทำงานในวิดีโอเกม?

OM: ความผิดพลาดที่ใหญ่ที่สุดคือการคิดว่านักพัฒนาทำสิ่งที่พวกเขาต้องการอยู่เสมอ การทำงานในอุตสาหกรรมเกมก็เหมือนทำงานที่อื่น มีแผนงานที่ต้องปฏิบัติตามในกระบวนการสร้าง และมีรายการความรับผิดชอบที่จะดำเนินการ บางครั้งคุณต้องเสียสละความคิดของคุณเพราะในขั้นตอนที่กำหนดมันตรงกันข้ามกับวิสัยทัศน์ทั่วไปของโครงการ บางครั้งมีงานที่ไม่ต้องใช้ความคิดสร้างสรรค์ แต่พวกเขาต้องทำ โดยทั่วไปแล้วภาพลักษณ์จะแตกต่างจากที่นักพัฒนาปรากฏในสายตาของผู้เล่น ไม่มีใครนั่งเป็นเวลาหนึ่งสัปดาห์กินพิซซ่าแล้วพูดว่า “โอ้เอาช้างใส่ร่มชูชีพแล้ววางไว้ตรงนั้น ในฉากนั่น”

คุณมีคำแนะนำอะไรให้กับคนที่ต้องการเป็นนักออกแบบเลเวล?

OM: อ่านหนังสือเกี่ยวกับการออกแบบ ลองสร้างฉากของคุณเองแล้วทำมันซ้ำแล้วซ้ำอีก มีหนังสือเกี่ยวกับการออกแบบเลเวลและการออกแบบเกมอยู่มากมาย หนังสือเป็นวิธีที่เราใช้ในการเรียนรู้และคุณควรได้รับประโยชน์จากประสบการณ์ของคนที่เคยทำมาก่อนคุณ เรียนรู้การใช้เครื่องมือที่เปิดเผยต่อสาธารณะ มีข้อมูลออนไลน์มากมายที่จะสอนคุณ สร้างเลเวลสำหรับกลไกและการตั้งค่าที่แตกต่างกันและมองหาวิธีใหม่ในการถ่ายโอนแนวคิดไปยังเครื่องเล่น ให้ฉากตอบคำถามให้คุณ ผู้เล่นจะเบื่อมั้ยหรือจะสนุกกับมัน? เหงาหรือน่ากลัว? เล่นช้าหรือไปอย่างรวดเร็ว? หากคุณรู้สึกว่าติดขัดให้ดูที่งานของคุณจากมุมมองใหม่ ลองแสดงต่อคนอื่น ๆ และรวบรวมความคิดเห็น คำติชมเป็นส่วนสำคัญของการทำงาน

ฉันขอแนะนำให้ความสนใจกับภาพยนตร์เช่นกัน การสร้างโครงเรื่อง การสร้างกรอบและโครงร่างสีสามารถเรียนรู้ได้นอกวิดีโอเกม

เป้าหมายอาชีพของคุณคืออะไร? คุณต้องการอยู่ที่ไหนในอีกห้าปี?

ฉันชอบทำงานเป็นนักออกแบบเลเวลและฉันวางแผนที่จะดำเนินการต่อในทิศทางนี้ ฉันชอบที่จะได้สัมผัสกับการพัฒนาเกม Ubisoft ตั้งแต่เริ่มต้นโดยเฉพาะในฐานะผู้อำนวยการบ้างสักครั้ง

เมนู