UBISOFT 的無障礙遊戲設計 – 讓人人皆能盡情享受

去年 11 月,Ubisoft 蒙特婁工作室舉辦了「無障礙設計研討會」。這場研討會讓開發師學習如何與失能玩家和無障礙宣導者直接合作使得遊戲能讓人人容易遊玩。本次活動也突顯了 Ubisoft 長期以來致力的目標:讓所有玩家都能更輕易地透過常見問答集、客服入口網站,以及遊戲選單,獲得完整的消費者體驗。藉由在遊戲開發初期諮詢諸多專家,Ubisoft 希望確保有更多的玩家能在遊戲發售時就盡情享受遊戲。若想進一步了解這場研討會的內容,請觀賞底下的影片,並繼續閱讀無障礙專案經理 David Tisserand 的訪談內容。

 

UBISOFT 舉辦的無障礙設計研討會

 

為什麼 Ubisoft 決定在整合無障礙功能上扮演更積極的角色?

David Tisserand:作為最大電玩遊戲發行商之一,我們意識到自己有責任讓盡可能多的玩家盡情享受我們的遊戲。藉由主動增加無障礙功能,我們希望避免無意中讓任何人無法享受到我們提供的遊戲體驗。

我們聆聽玩家社群的意見已有很長時間,而且很顯然這對我們的玩家來說非常重要。舉例來說,在《刺客教條 2》裡,我們導入了字幕功能,只因為在第一款遊戲中我們沒有這樣做,而玩家社群要求我們這樣做。這就是為什麼現在我們設置了專門的溝通管道,例如你在客戶支援網站填寫支援工單時可以選擇「無障礙」類別。玩家的意見非常重要,可以幫助我們安排製作遊戲版本更新的優先順序。

專家和政府資料一致認為,約有 20% 至 25% 的人口聲稱自己患有失能。如果我們不消除遊戲裡的各種障礙,將有很大一部分人無法遊玩我們的遊戲。我們也知道,無障礙設計對人人有益。《刺客教條:起源》讓我們發現了一件有趣的事,那就是有 60% 的玩家開啟了字幕。我們為聾人/重聽玩家設計了這項功能,但顯然服務到了更多的玩家。

此外,還有一些超過 60 歲的玩家從青少年時期就開始玩電玩遊戲,所以確保他們能繼續遊玩我們的遊戲就變得非常重要,儘管他們的靈活性或視覺敏銳度已大不如前。

 


來自 DAGER SYSTEM 的 JOSH(他右邊是他的助理)聚精會神地玩著一款遊戲,他左邊的開發師一面觀察一面作筆記。

 

為什麼在開發階段與評論階段與著重易玩性的內容創作者合作很重要?

DT:我們將評論版本寄給失能內容創作者(例如 Steve SaylorCherry Rae ThompsonDeafGamersTV 等等)以及著重易玩性的不同內容網站(例如 Dager SystemCan I Play That 等等)的原因有兩個。首先,他們評論我們遊戲的動作可以協助玩家社群。他們的觀眾和讀者經常去看他們是否能玩特定遊戲。創作者們分享了可用的選項,以及他們認為遊戲有哪些因素讓他們容易或不容易遊玩。這可以補充我們客戶支援網站上常見問答集的不足之處。一般來講,常見問答集的內容較為通用,無法像這些內容創作者講得那麼細。其次,透過閱讀這些評論或觀看直播影片,我們的開發師可以親自了解他們可能沒有察覺的障礙,或者他們該如何改進特定功能好讓他們的遊戲更易於遊玩。有時候我們會推出版本更新來做修正,但若無法這樣做,我們的開發師會將這些銘記在心做為開發日後遊戲的參考。

不幸的是,評論和直播影片的效用僅限於遊戲發售後,所以我們意識到必須在開發過程中儘早讓這些相關專業人士參與。藉由告訴我們他們在電玩遊戲中最常遇見的障礙,有助於我們了解我們遊戲設計上的缺失,而開發團隊則可以針對這些障礙重新設計,而不是在遊戲發售之後再做修補。這樣作法更有效率、效果也更好。正如社群玩家經常說的:「沒有我們的參與,就不要替我們做決定。」健全的人不知道失能玩家遊玩電玩遊戲時會遇到哪些障礙。只有失能玩家能夠告訴我們他們需要哪些輔助才能盡情地享受我們的遊戲。

 


來自 BLINDGAMER 的 STEVE 正在與開發師交換意見(畫面外),他右手邊是 JOSH。

 

與著重易玩性的內容創作者合作帶來了哪些實際的改變?

DT:改變有很多,其中一個例子是《極地戰嚎:破曉》裡的字幕系統和指向性隱藏字幕(Directional Closed Captions),這是我們根據推出《極地戰嚎 5》後得到的意見所做的改變。我們從玩家社群那邊了解到,《極地戰嚎 5》沒能達到聾人/重聽玩家的期望,當時開發團隊是通過即時性的版本更新來修正這個問題。更重要的是,開發團隊把這點放在心上,並在推出系列新作時進行加強。這就是為什麼《極地戰嚎:破曉》放入了能把字幕字體大小加大到 58px、顯示說話者名字,以及字幕背景半透明或完全不透明的選項。指向性隱藏字幕的創新,為聾人/重聽玩家提供了更多資訊,例如槍聲和動物叫聲,以及來自的方向。

在《刺客教條》系列中,我們有很長一段時間都在 PC 版中提供重新定義控制鍵的功能。當時,我們認為遊戲主機系統層級的重新定義控制鍵功能就足以支援有運動障礙的玩家。然而,我們從玩家社群提供的意見了解到,這不是令人滿意的解決方案。在系統層級改變控制鍵往往會導致後續出現的問題。這也就是為什麼《刺客教條:奧德賽》和《極地戰嚎:破曉》的所有平台版本都有提供重新定義控制鍵功能。

 


兩位開發師專心聽 JOSH(畫面外)說話,他們背後是正在與其他開發師交談、來自 DEAFGAMERSTV 的 CHRIS

 

無障礙的端點至端點客戶體驗是什麼意思?這種體驗從何開始?在哪裡結束?

DT:客戶體驗開始於一個人初次聽說一款遊戲,結束於他們不再想起這款遊戲。所以,我們無障礙特別小組希望能讓客戶體驗的每一個環節對任何人來講都毫無障礙。

我們的遊戲得在 Beta 測試階段就導入無障礙功能,我們在《全境封鎖 2》Beta 測試時就這樣做了,所以玩家可以親自體驗並判斷我們的遊戲是否能讓他們毫無阻礙的盡情遊玩。如果玩家沒有參與 Beta 測試,他們仍然需要知道自己能否毫無阻礙的遊玩遊戲。這也就是為什麼我們在客戶支援網站上提供了無障礙常見問答集,並將評論版本寄送給著重易玩性的評論網站和內容創作者。這讓玩家能更清楚地了解我們的遊戲及無障礙方面的設計。

顯然地,遊戲本身佔了體驗中最大的部份,所以我們積極地確保我們的遊戲盡可能讓所有人容易遊玩。接著,如果玩家仍遇到了障礙,他們可以到客戶支援網站上使用我們專門提供的「無障礙」類別填寫支援工單。這種方式能讓他們覺得自己受到重視,而他們的意見將會發送給開發團隊,以便在未來的版本更新或遊戲新作中加強遊戲的無障礙設計。

最後,有關遊戲的討論也很重要。這正是我們社群開發師也參與其中的原因;他們會就無障礙功能進行溝通,或是把他們在社交媒體或各自論壇上收集到的意見轉達給開發團隊。

無障礙團隊接下來打算如何讓我們的遊戲更容易遊玩?

DT:在過去一年半裡,我們確實升級了我們的無障礙專案。開發師愈來愈意識到無障礙設計,以及設計、製作和編寫無障礙遊戲所需遵循的最佳實踐方式與指導方針的重要性。我們正在建立一個由各團隊無障礙代表組成的內部社群,他們會互通有無,而這讓一個團隊或工作室可以向他人學習並提昇內部的知識水平。然而,透過觀察其他業界的作法,我們知道自己可以做得更有效率。所以我們計畫為新人增加內部訓練,為不同工作職務提供不同訓練。我們希望透過這種方式讓所有職員熟悉無障礙概念。

我們也在考慮擴大無障礙團隊的規模,這樣我們就能照顧到更多遊戲作品,並為我們全球各地超過 40 間工作室提供更好的支援。有愈多人關注這個主題,將可創作出更多無障礙遊戲作品,並讓更多玩家能夠盡情享受我們的遊戲。

最後,我們希望繼續加強與社群的合作。我們希望舉辦更多的無障礙設計研討會以及遊戲開發初期使用者測試,這能讓我們學到更多,並為社群提供更好的服務。我們與失能玩家建立起來的溝通管道是寶貴知識的來源,若不是他們的指引,我們也不會有今天的成就。

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