《刺客教條:奧德賽》小說作者 GORDON DOHERTY 訪談錄

《刺客教條:奧德賽》是《刺客教條》系列史上最轟轟烈烈的一場大冒險,帶來了可扮演的兩名英雄、可探索的遼闊廣大世界,以及可改變故事情節的各種抉擇。目前以卡珊卓劇情為主軸的官方小說已經出版。為了創作這部小說,Ubisoft 特別商請寫過《Legionary》和《Strategos》系列歷史小說的 Gordon Doherty 執筆。今天,我們很榮幸訪談到 Doherty 本人,請他聊一下他的感受、他與遊戲開發商的合作過程,以及他如何寫出這部小說。

能否介紹一下你的背景。你是怎麼走上寫歷史小說這條路的?從有關拜占庭帝國的小說寫到以古希臘為背景的小說你有什麼感想?

GORDON DOHERTY:我真的、真的、真的很想要有一部時光機器,這讓我能回到過去親自瞧瞧我聽到及讀到的一切。當然,現實世界中沒有時光機器這種玩意兒,所以,我只能靠寫小說回到我感興趣的過往時代。

在寫「拜占庭」小說之前,我先是對古典希臘感到很有興趣;約莫是在《刺客教條:奧德賽》故事尾聲的時期、緊接著就是亞歷山大大帝的時代。我過去很愛,且現在依然愛,閱讀 David Gemmell 的小說,還有義大利作家 Valerio Massimo Manfredi 的小說,在他們筆下崛起的亞歷山大顯得栩栩如生。這些小說很令人回味;忙了一天之後你回到家,滿腦子想的都是今天疏漏了哪些工作,以及有哪些事情進行的不順利…然而,只要翻開小說,你可以在五分鐘內就走在深谷中塵土飛揚的道路上,你可以聽見蟬鳴,感受到陽光灑在身上,甚至可以聽見愛琴海岸浪花的聲音。對我來說,小說就是一部時光機器,能讓我暫離現實。這讓我覺得自己離開了現代世界、穿越時空回到過去。

因此,當 Ubisoft 找我寫一部有關伯羅奔尼撒戰爭的小說時,我深深受到吸引。這讓我回想起當初是怎麼走上寫歷史小說這條路。我繞了一大圈又回到最初感興趣的主題。

在寫小說之前,你對《刺客教條:奧德賽》有什麼樣的體驗?製作團隊有沒有拿遊戲腳本給你看?你有沒有實際玩過遊戲?

GD:這個問題的答案有點複雜。我初次見到遊戲,實際上就是遊戲的腳本;老實講有點讓人望之生畏。開發團隊寄來了一份 Word 文件,這可不是什麼小文件,足足有 1,750 頁。由於他們要我在短時間內答覆,我只有三到四天的時間閱讀及消化整份文件。這是相當大的挑戰;在那四天裡,我幾乎足不出戶。我待在辦公室裡奮力地張大眼睛、保持清醒。我在牆上製作了一張圖表,試著描繪出所有的事件,藉此理解故事、任務和角色的來龍去脈,那幾天我真得忙到不可開交。

接下來,我開心地造訪了魁北克市和蒙特婁,實地參觀了遊戲開發工作室,並且見過遊戲的美術師、總監、品牌總監和所有重要人物。我到那裡和他們交換意見,告訴他們我打算怎麼把遊戲小說化,而他們則首次向我展示遊戲的過場動畫和圖片。我看到了程式師、美術師、編劇以及研究人員是怎樣把如此眾多繁複的資訊和想法整合在一起化作史詩冒險遊戲。

你在小說裡描述了遊戲中沒有的歷史細節;例如,斯巴達盾牌背面有個青銅套筒。為了寫出這些細節,你獨自做了多少研究?遊戲中有多少內容可作為你撰寫小說的素材?

GD:我一開始以為自己對古典希臘有很深刻的認識,但後來我開始鑽研遊戲背景的特定時期,約莫是在伯羅奔尼撒戰爭的開端。我寫任何小說前,會試著找出五到十篇重要的歷史文章,並像我研究遊戲腳本一樣詳讀這些文章 – 鉅細靡遺地盡可能吸收消化、做筆記,並將該時期的知識製作成文件和目錄。最後,我發現自以為對古典希臘的認識實際上膚淺得很。

透過這樣的研究我有很多收穫,例如斯巴達盾的套筒,以及斯巴達長矛除了有鋒利的矛尖、尾部也有青銅尖釘。斯巴達士兵可以用尾端的青銅尖釘解決倒地的敵人,並隨時準備好用矛尖與下位敵人交手。這樣的細節有助於勾勒戰爭畫面,也就是當代的其中一個面向。

斯巴達社會是非常迷人的異國文化,有太多東西可以學習。大家熟悉的可能是斯巴達的雙國王制,或是 300 壯士之類的。但實際上他們有著獨特的政府體系:他們有五位地位高過國王的監察官,而這些監察官掌控著兩位國王的一舉一動,也負責決定斯巴達是否與他國開戰。你可能會認為「國王」是「集所有大權於一身」、國王能夠左右他的國家,然而實際上是由五位監察官在幕後操控。有人把這樣的系統形容成被五頭主人牽著的雙頭狗。兩位國王看似勇猛強勢、大權在握,但一切大小事都是監察官說了算。

Ubisoft 提供的腳本確實讓我獲益良多,但我也很自豪靠著一己之力學習當代的所有事物,而這兩者是相輔相成的。對我來講研究是件大事。我總是必須在劇情張力和歷史精確上做出平衡、有所取捨。在我獨自工作時,我總會面臨陳述歷史或精確描繪歷史的抉擇。你不必向讀者解釋該時期的所有一切,但你可以提供足夠的資訊來引起讀者的興趣。

《刺客教條:奧德賽》是款多線式發展的遊戲,並且有兩名不同主角。你怎麼決定小說要採取那條故事線?

GD:靠我和 Ubisoft 共同合作。不過,我很清楚,遊戲裡有些關鍵性的任務,而 Ubisoft 也確認了一些必定會發生的事情。遊戲的故事有個主幹。Ubisoft 容許我採用故事裡的某條特定路線去描寫卡珊卓的冒險,而不必為了支線任務脫離主題。

在此前提下,我規劃了故事大綱,勾勒出不連貫且簡潔扼要的故事輪廓。在我到加拿大開會時,我把我的故事大綱拿給遊戲團隊看,他們同意了某些部份,並針對其他部份給予意見:「這不太對吧,你必須讓她到這裡而非那裡,或是她必須在這裡表現更多同情心,或是更殘酷一些。」我根據他們的意見改寫故事大綱。我在加拿大那幾天非常忙碌充實,而且收穫滿滿。

小說並沒有照本宣科遊戲裡的事件;你獲得了相當的授權以文學的角度把這些事件描述得煞有其事,例如讓卡珊卓工作數個月贏得墨伽里斯斯巴達士兵的信任。你如何拿捏跳脫遊戲腳本發展小說故事的時機?

GD:部份是靠直覺。我把伯羅奔尼撒戰爭的時間線和在戰爭期間發生的一些重要事件擺在一起做參考。某些事件的間隔相當遠、有些事件間隔一年之遙,也有一些事件間隔幾個月。有時候,就是這些事件引導著我。我知道卡珊卓接下來要做的事情會讓她在某件歷史事件發生時置身雅典,而她目前人在墨伽里斯。我不希望目前在墨伽里斯的她在兩天後就出現在雅典。我希望這中間要隔一段時間,讓她這個角色能夠更合理地有所成長並更堅毅地面對戰爭現實。

在遊戲中,當卡珊卓人在墨伽里斯時,會接連執行一些任務,但卻不一定會給人一種她經過有系統組織戰爭的洗禮而慢慢變成堅毅老練戰士的感覺。但在小說裡,她在自己的船上度過一些夜晚,看著死人被埋葬。她親赴戰場。我不想在這裡講太多,不過透過故事的鋪陳能讓讀者感覺出她到過墨伽里斯之後變得老練,而且見識過戰爭的真實樣貌。在那之前,她只不過是喜歡打打殺殺、埋伏或搶奪的傭兵。這些事件改變了她的角色性格。

另一件讓我稍加思索並且根據遊戲腳本擴展小說故事劇情的因素是當時還有一些遊戲中事件尚未定案。因此,填補這樣空缺最簡單的方式是靠我自行發想創作。舉例來說,某個時刻卡珊卓必須到獨眼巨人的藏身處取得某樣東西 – 我不會再說下去了 – 這個目標絕對是出自遊戲腳本,但結果和過程多半是出自我的想像。有好幾處我知道卡珊卓的目標、也知道她的動機,但苦無進一步的細節。我很感激遊戲團隊允許我在特定時刻即興創作。所以小說中有很多地方是我自行創作的,而且我認為,這些部份替小說故事增色不少,也讓讀者有時光流逝的感覺,跟著故事讀下去一晃眼就過了好多年。

《刺客教條:奧德賽》小說現已在海外出版,中文版發行時間未定。《刺客教條:奧德賽》遊戲的 Xbox One、PS4、PC 版好評熱賣中。如欲取得遊戲的更多資訊,請瀏覽我們先前的報導

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