《刺客教條:維京紀元》 – 改變說故事與任務方式來呈現維京傳奇

刺客教條:維京紀元》現已全球發售,這代表你可以開始攻擊城堡,劫掠修道院、馴服狼群,以及跳進隨意堆置的樹葉堆裡。《維京紀元》以九世紀的英格蘭為舞台,講述的是可怕維京劫掠者埃沃爾的故事,他/她帶領著自己的氏族進入充滿敵意的土地,並在神秘預言的驅策下尋找新家園。《刺客教條:維京紀元》現已在 Xbox Series X | S、Xbox One、PS4、PC、PlayStation 5 平台發售。

 

《維京紀元》的戰役劇情被劃分成許多章節故事,例如推翻腐敗的統治者、讓敵對陣營締結和平,或在看似不可能的地方尋找盟友。儘管仍有貫穿整個遊戲的主線故事,但每個地區都有自成一格的故事,且各自有許多等著玩家遇見的人物、等著玩家去做的決定,以及等著玩家承擔的後果。由於主戰役劇情中充滿了各式各樣的故事,敘事團隊決定摒棄典型的支線任務,轉而採用分散各地的世界事件謎團,讓玩家面對輕鬆的環境謎題,乃至於令人心碎的決定。

為了進一步瞭解開發團隊為何決定徹底改變《刺客教條》的開放世界敘事方式,我們特別專訪了敘事總監 Darby McDevitt。

《刺客教條:維京紀元》摒棄了我們在《起源》和《奧德賽》裡看到的較為傳統的支線任務,並改採世界事件的方式。背後的原因是什麼?

Darby McDevitt:我們開始製作這款遊戲時,我們開始反思傳統角色扮演遊戲任務架構的實際目的。我們理所當然地認為,遊戲會有一個主線故事,然後衍生出一大堆支線任務,而這個主線故事會帶你經歷一場宏偉的冒險 – 但是在這個過程中,你可以隨心所欲地去清理掉那些支線任務。如果你覺得當下沒有心情去完成某個支線任務,你可以讓那個任務躺在你的任務日誌裡。但有些時候你會立即去完成某些支線任務。

我們發現,傳統角色扮演遊戲會假設你是這個世界的英雄,對吧?你是基於個人動機在遊戲世界裡走透透的人,當你在更大的世界裡遊走時,人們會把你看做某種英雄,某個可以信任、可以幫他們解決問題的人。例如,在《起源》裡,巴耶克有自己的故事,但每個人只看到了他和他的守護者徽章,他們心想:「哦,我可以跟著個人說話,要他幫我解決我的問題。」在《奧德賽》裡也是一樣,你是一位雇傭兵,所以你有自己的故事,但其他人只當你是個雇傭兵。你可以幫助他們。當我們開始思考以入侵英國的維京人為主角時,這種架構一點也不合理。我們不認為你可以在英格蘭四處走透透,並會有隨機的撒克遜人走過來說:「嘿,你能幫我解決這個問題嗎?」然後你回答他:「沒問題,我會記在我的任務日誌裡,有空時再處理。」

同時,我們有這樣的想法,如果你來到英格蘭,你會想交朋友,組織聯盟,而這些聯盟需要以某種方式建立起來。所以我們把支線任務拆成了更短的「世界事件」,我們把主線任務拆成了一系列更獨立的冒險,其中會有二十幾個獨立的故事情節,每一個都讓人感覺像一部兩三個小時的電影。而一旦你完成這些故事,你就會有一個聯盟。

另一方面,世界事件是更小的故事事件,我們希望你會因為自己的好奇心而想一探究竟。如果你看到有人被困在塔裡需要幫助,你可以過去說:「好吧,我現在就幫你離開這座塔。」如果你不感興趣,你可以直接走開,也不會有任務問你:「你幫了塔裡的人嗎?」因為這對角色來說沒有意義。現在,地圖上當然會出現提示點來提醒你,以防你萬一真的感興趣。但就故事鋪陳來說,我實在沒有理由把這些寫事下來,然後說我之後再來做這些事。

一旦我們決定了用這樣的架構,那些章節性的、巨大的、長篇的任務的想法就出現了,我們意識到這感覺上有點像實際的冰島傳奇:這些長篇的故事被拆分成章節,而不是,一趟完整的救贖故事之旅。如果你讀過「唐吉軻德」,你就會知道,這是一系列的冒險,由同一個人當主角。而這真的很適合,這種架構符合我們的素材 – 冰島傳奇、維京傳奇。

經過兩年半的努力,我認為這個架構確實奏效,我們覺得,嗯,感覺起來不一樣。感覺就像是用不同方式來玩角色扮演遊戲。一方面有宏偉的劇情故事,另一方面有細微的世界事件時刻,我希望這種節奏 – 這種推拉感 – 能真正創造出引起人們共鳴的多樣性。

講到作為這片土地的入侵者,有時候會覺得埃沃爾是個反派。有時候,無辜人尖叫著從你身邊跑開。在英雄主題的故事中,你如何平衡玩家這樣的行為?

DM:沒錯,這絕對是個棘手的問題。我們在早期嘗試了很多不同遊戲形式。在其中一個版本裡,你不僅可以劫掠,還可以真的去攻擊大城堡。但那感覺上又走得太遠了些。你怎麼能隨便攻打一座城堡,卻又同時參與幫助該地區人們的任務?所以我們打消了這樣的主意。我們確保所有大規模攻擊都是在故事過程中發生的,而且你是受故事引導去做的,這樣能減少一些做為反派的感覺。

真的是這樣,不過,如果我們只是做了一款沒有聚落的遊戲,你就只能夠打打殺殺、到處劫掠、收集寶藏,僅此而已,你會覺得自己更像個反派。我覺得聚落扭轉了這一切,我們可以說你這樣做是為了建立聚落和保護自己人民。人人都是他們故事裡的英雄。

有了章節式故事中的主線任務,你是否認為這是個好機會,替遊戲帶入更多令人難忘且通常被放進支線任務裡的時刻和角色?

DM:我想讓事實來說話。這樣說吧,有將近二十幾個區域任務,每個區域任務都要花兩到三個小時的時間,而且每個區域任務都一些你會認識及喜歡的角色。然後,在某些情況下,他們還會在第二個或第三個區域中出現。

藉由這種方式來劃分世界,我想你在遊戲中有更高機會對一些角色留下深刻印象,因為你會花好多個小時的時間和他們相處。《起源》和《奧德賽》的問題是,這些遊戲都有 100 多個支線任務,但你只會花 10 或 20 分鐘來做這些任務。藉由把這些支線任務改成世界事件,並且把更多資源放在那些區域故事上,每個區域故事裡至少會有三到四個角色,而你會花幾個小時和他們在一起。我想,當大家玩完這款遊戲時,會對有很多角色留下深刻印象。

用一個故事情節貫穿所有不同區域是否很困難?

DM:不困難,實際上更容易。我們確實安排了一條貫穿整個遊戲的故事情節。我們稱之為席格德故事情節,或者預言故事情節,我們在遊戲一開始就讓這條故事情節登場,並且貫穿了整個遊戲。但我們只會在數幾個區域裡碰上這條故事情節。那些都是你會遇見席格德的區域,其他的則是一次性章節劇情,比如一週一怪的故事,對吧?還有一些與主線故事連結在一起。

我們針對每一個故事情節在一張紙上精心設計了五幕結構。我當時說:「如果你不能在一張紙上用五幕來概括這個故事和所有重頭戲,你的故事就太複雜了。」第一幕,你設好置一切。第二幕,你把關係複雜化。第三幕,你讓故事來到高潮。然後在第四幕,哦,我的上帝,你踏上了不歸路。接著,所有這些東西都從高峰上滾下來,第五幕解決了一切。我們對每一塊區域都這樣做,結果讓講故事和追蹤後續發展變得很容易。

我認為,實際上,這種結構讓我們更容易講出引人入勝的故事。因為我認為電玩遊戲最麻煩的地方在於要把原本 3 個小時的故事拉長為 20 個小時,這意味著,你得塞入很多的東西。玩家很多時候會覺得「好像偏離故事了?」,或是覺得故事進展得不夠快,或是故事變得毫無必要地複雜,只因為開發團隊塞進了太多花樣。前面說到,每個區域都是自成一格的,實際上是告訴玩家,「這裡有個三小時的故事,你只需要專心在這故事上。」

世界事件謎團讓我感到驚訝的一點是,我們沒有替這些事件準備任務日誌,也沒有任何導航點告訴你要去哪裡,更沒有指示告訴你該怎麼做。就算財寶、神器和謎團會呈現在地圖和羅盤上,但玩家會覺得必須自己去深入調查。這是刻意的嗎?【內含世界事件小劇透】

DM:我認為任何一款好遊戲的目標都是讓玩家做出有趣的決定。你越是允許玩家自己做決定,會讓他們越融入遊戲。所以,如果在地圖上顯示「這裡有個強盜營地」,而且很清楚地讓玩家知道能從那個強盜營地得到什麼,將會剝奪玩家自行發掘探索的樂趣。

我們的作法是,不給玩家所有的答案。我們要給他們驚喜。不給所有答案和給予驚喜構成了美妙的組合。舉例來說,在「最後一片葉子落下」世界事件中,埃沃爾會遇到一個焦急地盯著樹上最後一片葉子的小孩子,因為他被告知在最後一片葉子落地前,他的父親會回家。想像一下,如果有個事件很明白地要玩家「和女孩說話」,然後又要玩家「擊落葉子」,這個事件就不那麼有趣了吧?事實上,我們讓玩家有自行做出有趣決定的能力是很重要的。我看過別人玩這個事件,他們甚至沒想到要射葉子就離開了。玩家在這個事件中可以做出一些決定,讓女孩決定離開走進房子裡,使她沒有待在那裡看著葉子掉下來。因此,這個事件會有很多不同發展。但是通過拿掉任務日誌,拿掉指示,我們能給玩家驚喜的感受,那是可以做決定的感覺:我自己決定要這樣做。

這也意味著,身為設計師的我們必須非常有創意地設計這些東西,因為我們不能說:「到這裡來,殺死這三個傢伙。」只要去掉這一點,再加上沒有任務日誌,設計師們實際上能有更多的創造力,這很酷。給自己設限其實對藝術家來說是好事,這讓你挑戰自己,讓自己走出舒適區,做出更棒的東西。

講到設計師更有創造力,遊戲中有很多世界事件都變成了環境謎題,這對《刺客教條》來說是新的嘗試。你有受到什麼啟發嗎?這讓人想到了《極地戰嚎 5》的末日預備者儲物箱。

DM:較早的影響來自《薩爾達傳說曠野之息》,但末日預備者儲物箱絕對是《極地戰嚎 5》裡最讓我們喜歡的事物之一,所以,我再次強調,重點是讓玩家能做出有趣的決定。我喜歡在看到一個謎題時,就知道這個位置有很棒的寶藏,但沒有其他線索告訴你該如何獲得,而且你知道寶藏就埋在地下 200 呎深處。你必須四處張望;你必須利用環境;你必須想辦法抵達那裡;你必須擊落這個或炸掉那面牆或爬上這個牆。同樣地,這也是讓玩家做出有趣的決定,而不僅僅是說:「快來這裡,有一個寶箱。」我們提供玩家可以探索、調查的地點。玩家必須想清楚要怎樣才能拿到寶箱,然後試著去做、實驗一下。

有一次,我遇到一個人,他的頭上插著一把斧頭卻渾然不知。整個互動只持續了兩三分鐘,最終我把斧頭拔了出來,結束了他的生命,但這也是讓我印象深刻的謎團之一,因為就在拔出來之前,他開始跟我講他過去的一段感情 ,我想:「在我讓他從痛苦中解脫之前,我會讓他有最後一段快樂的回憶。」你是如何把握這些小機會創造出如此令人難忘的故事的?

DM:這是編劇和設計師的魔法。這得做很多實驗。很初期的時候,我就寫了一份世界事件的配方。必須非常高級、必須是立即令人難忘的故事時刻。必須涉及有趣的遊戲互動。儘量以我們以前沒有用過的方式來運用我們的遊戲機制。必須是近乎亞里斯多德式的。必須整合時間、地點和行動。不能把玩家送到很遠的地方去做某件事,因為你到了那裡可能就不記得要做什麼了。

就是這樣。更高級,且有令人難忘的故事和遊戲互動。光是這兩點,就讓設計師和編劇們想破腦袋:「好吧。我們要怎麼做?我們該怎麼做?哪些花招我們還沒用過?」

先前提到的拔出斧頭橋段,有個原始版本,在那個版本裡,玩家要告訴對方:「嘿,你的腦袋插了把斧頭」,然後,有個對話選擇是:「我可以幫你拔出來」,接著事情就自動發生了,我想,這是個讓玩家做有趣決定的好機會。有些時候,拔出斧頭這件事是由設計師決定的,現在,我們把互動權交到玩家手中。玩家必須決定什麼時候做。沒錯,他開始說話,講他的故事,有時候我們會看到玩家開始按鈕,然後停下來,因為他還沒有講完,他們會聽他講一會兒,他有一堆話要說。我認為設計師在這裡把決定權交給玩家是個很好的決定,而不是直接用過場動畫帶過。

有沒有什麼世界事件真正引起你的共鳴?你最喜歡的世界事件是什麼?【內含世界事件小劇透】

DM:嗯,就是我們已經講過的「最後一片葉子落下」。其實那是我們做的第一個事件,也是我們的第一個實驗。當時我們在想,該怎麼做?要怎麼奏效?實行起來又是怎樣?我們有個編劇寫了這個事件的初版,我們在第一場會議中討論時,我們提出了想法:「哦,你應該能擊落葉子。」我們的設計師 David 說:「沒問題,來做吧。」

因此,我們就這樣反覆修改,這對我來說是遊戲中最重要的一個事件,因為那是我們的第一個事件。那是個令人心碎的事件。我比較喜歡傷心的事件,而不是有趣的事件,不過有些有趣的事件也很棒。但「最後一片葉子落下」永遠是我的最愛,因為那是我們的第一個事件。

《刺客教條:維京紀元》現已在 Xbox Series X | S、Xbox One、PS4、PC、PlayStation 5 平台發售。如欲取得本作更多資訊,請瀏覽我們先前的報導

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