開發未知領域 – 透過社群合作建立更美好的世界

Ben Hall 和 Thierry Dansereau 分別是《刺客教條:奧德賽》的世界導演及藝術總監,他們對打造引人入勝的大型環境頗有心得。多虧他們團隊的努力,《刺客教條:奧德賽》重現的古希臘成了 Ubisoft 最大也最鉅細靡遺的遊戲世界之一。「開發未知領域」系列文章專門探討電玩遊戲產業的未來,而在本篇中,我們專訪了 Hall 以及 Dansereau,請他們聊聊新技術在更新改進電玩遊戲上扮演的角色,以及電玩遊戲對電影產業的幫助,還有玩家本身如何協助打造更大更美好的遊戲世界。

從現在起算的 10 年內,你預見遊戲產業會有什麼樣的未來?

Thierry Dansereau:就我們評估 Google [Stadia] 的結果來看,我認為未來的電玩遊戲全都會搬到串流平台上。我預見現今的遊戲平台,也就是你客廳裡體積碩大的主機,都將被終結掉。未來 10 年內遊戲產業肯定會有很大的變化。

基於成本因素,我也認為我們會看到愈來愈多的獨立製作遊戲,而 AAA 級大作的數量會愈來愈少。我們將會看到許多小型獨立工作室創作出來的遊戲有很多人玩。這只是我個人的觀點,我們可能會看到愈來愈多的獨立製作遊戲,相對來講,AAA 級大作可能依然屹立不搖,但我認為數量會愈來愈少。

Ben Hall:我完全同意。我認為串流是電玩遊戲的未來。我認為在未來 10 年內,我們一定會看到所有遊戲平台都改採串流服務。我們可以觀察三巨頭(Sony、Microsoft 和 Nintendo)如何對 Google 的 Stadia 做出反應,一定會非常有趣。

我真的很期待這一切的發生,我認為這將會改變電玩遊戲的製作方式,同時也會改變電玩遊戲的更新方式。首先,我們將不再販售實體盒裝產品,其次,我們不再需要歷經許多關卡才能把遊戲或更新送到玩家手上。屆時,我們只要在幕後進行更新動作即可,這肯定會對電玩遊戲產業帶來重大改變。

我們可以在玩家繼續玩手上版本的同時,更動遊戲圖形、更動遊戲引擎,甚至是更動遊戲遊戲裡的許多不同部份。我認為這樣的改變會很驚人,我們會看到有著更廣大世界的更大型遊戲如雨後春筍冒出,而且遊戲將會在上市之後繼續增添更多的豐富內容。我認為,屆時的電玩遊戲將變得更有變化性、更有生命力,而且將會進化成全然不同的系統。

你認為科技將如何演變及塑造未來的遊戲體驗?

TD:騰訊是目前世界上最大的遊戲公司,他們推出的多半是手機遊戲。亞洲可能是世界上最大的遊戲市場。亞洲人多半玩的是多人遊戲,他們不太玩合作遊戲或單人遊戲。我認為這種趨勢將會普及全球。我也認為遊戲只變得愈來愈容易上手,而且可能都會透過網路來更新。我認為這就是電玩遊戲的未來。

BH:就我觀察 Nintendo 在 Switch 上進行的諸多革新,我認為未來的玩家將坐在沙發上玩串流到家中電視機上的電玩遊戲,倘若中途有事要離開,可以把遊戲串流到手機或平板裝置上帶出門繼續玩。事實上,現在遊戲的串流技術已經很成熟了,而這開啟了讓大家在行動裝置上玩 AAA 級遊戲的可能性。若能成真,那就真的太棒了。

你認為你的工作在未來10年內會有什麼變化?

BH:我認為合作及社群創造的內容肯定是未來的趨勢,而我們將看到這方面的巨大成長。但我認為,未來還是有賴具有規模的電玩開發公司,匯集像我和 Thierry 這樣把電玩遊戲當作全職工作的人,去開創宏偉壯觀的遊戲世界。我認為,我們還是得靠著集思廣益的力量,才能打造出更龐大、更有規模的遊戲世界。另外,我也認為,在使用工具上、團隊運作上,以及團隊建造更大、更鉅細靡遺、更引人入勝的遊戲世界的方式上,將會變得比現在更有效率。我認為,創作者總是可以找到工作,因為開發電玩遊戲需要源源不絕的創意。

TD:我認為未來玩家也將能提供遊戲內容,屆時電玩遊戲將會混合玩家社群與遊戲開發者創造的內容,他們將一起激盪出新火花。那不就是我們製作遊戲的目標,你說是吧?

你認為電玩遊戲未來將如何影響其他產業?

BH:我認為,我們已經開始看到遊戲產業對其他不同產業造成的影響,這讓大家開始運用我們的技術。電影產業已經開始使用 Unreal 這類引擎來預覽電影場景的面貌。或者,他們會將這樣的引擎用在動態捕捉攝影棚,好讓演員們知道他們的表演在電影裡會是什麼模樣;基本上,就是套上即時效果。因此,我認為電玩遊戲產業已經開始與其他產業交互影響。

我認為,也許在 5 到 10 年內,我們將步入隨處可見互動式電影的局面。隨著電玩遊戲愈來愈逼真,而電影需要更多的互動性,這兩種將融合在一起、互相交流。我想我們將開始看到這兩種產業的交互影響。但我認為這將成為一種類型、一種方式,而非標準。所以,人們可以手拿遙控器看互動式電影,但我認為這還是無法取代傳統電玩遊戲。

TD:我認為遊戲將提供另一種生活體驗。當人們想在生活中體驗一些別的事物時,我認為他們可以透過遊戲過另一種生活。我們可以預見的是,電玩遊戲將變得越來越逼真寫實。

你在 Ubisoft 面對過什麼樣最令人興奮的挑戰?你在 Ubisoft 有什麼最值驕傲的成就?

TD:我不得不說,我在 Ubisoft 達成過最有挑戰性的成就絕非《刺客教條:梟雄》莫屬。相較於開發過程非常順利的《奧德賽》,《梟雄》是款非常具有挑戰性的作品。我認為,我們從《梟雄》上學到很多,而這也改變了我們的團隊作業方式,現在我們會把工作委派處去,增加團隊成員的參與度。有了《梟雄》的經驗,才有今天的《奧德賽》,至少對我來說是這樣。《奧德賽》完全不同於《梟雄》,幾乎沒有遇到什麼麻煩。我認為《梟雄》是我遇過最大的挑戰,而《奧德賽》則是我最大的成就。

BH:我是在 2014 年《梟雄》開發期間加入 Ubisoft 的,而這款作品也是我來這裡的重大成就。《梟雄》是 Ubisoft 魁北克工作室首次領銜製作的產品,而且我們在開發過程中學到了很多。《梟雄》是一款非常棒的遊戲。我們團隊在完成《梟雄》之後,只想在日後的作品上更精益求精。

在《奧德賽》整整三年的製作過程中,我們只是想不斷改進我們的工作方式、溝通方式、委派方式。創造出一款讓我們每天都想回來工作及遊玩的遊戲,是一項了不起的成就。我想,在我整個工作生涯中,《奧德賽》的製作過程是我最棒的體驗。我認為,我們全球團隊,以及魁北克工作室核心團隊,達成了一個了不起的成就。

TD:在《奧德賽》製作完成後,你可能會認為參與工作的人早已對經手的遊戲感到厭煩,然而,在工作室裡到處可見一直在玩這款遊戲的人。大家真的都很喜歡玩這款遊戲,而這也讓我們知道這是一款非常成功的作品。

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