開發未知領域 – 《美麗新世界 1800》如何以工業革命為主題大玩創意急轉彎

在全球最盛大的科隆電玩展開展前幾天,來自世界各地的遊戲開發人員齊聚在這個德國城市只為了另一個目的:Devcom。這個 Gamescom 官方遊戲開發人員大會包括一系列內容廣泛的講座、座談會和研討會,所有與會的開發人員都可以參加。Ubisoft Blue Byte 美因茲工作室的 3D 藝術家 David Shelton 是今年的演講者之一。他的演講「《美麗新世界 1800》:為工業革命上妝」(Anno 1800: Texturing the Industrial Revolution)強調了藝術部門如何創造及裝飾數百種遊戲內素材,從而建立起逼真寫實的工業城市風格。

照片來源:Fotoagentur FOX

身為參與《美麗新世界》系列的藝術家,David Shelton 協助創造了舒適的住宅、太空站、巨大雕像、機器人戰鬥競技場、飛機、工廠、農場、造船廠、鑽油平台和漁船,然而這些只不過是冰山一角而已。我們在 Devcom 結束後特別專訪他,以深入了解他的演講內容,和他在創造《美麗新世界 1800》當中扮演的角色。

能否請你向大家簡短說明你的演講內容?

David Shelton:這次演講綜述了我們為《美麗新世界 1800》規劃的願景,以及我們如何具體實現目標。《美麗新世界》是有悠久傳統的策略遊戲,讓玩家置身在美妙鮮活、鉅細靡遺的世界當中。在《美麗新世界 2205》之後製作《美麗新世界 1800》,讓我們遇到了許多挑戰,我們得從帶有圓角的俐落未來主義造型,轉為使用磚塊、灰泥、磨損金屬和屋瓦等真實材料。

設計《美麗新世界 1800》的建築物與為其他遊戲創作藝術素材有何不同?

DS:策略遊戲裡的建築物和第一人稱或第三人稱視角遊戲裡的建築物非常不同。從上面看過去,屋頂和大片風化痕跡比磚頭之間的灌漿更顯眼。而且,這不僅僅是視角的問題。我們的建築是可移動的動態物件,需要相當的技術條件才能在遊戲中完美呈現。但最重要的是,它們不僅僅是花俏的按鈕或道具;它們也是遊戲要角。所有建築物都是重要素材。它們必須獨一無二且美輪美奐。為了確保這一點,藝術團隊在每一棟建築物上都投入了大量的熱情和時間。

你從何處取得靈感?你做了哪些研究?

DS:我們的概念藝術家桌上擺放著成堆的書,這些書裡頭有 19 世紀的彩色老照片。我們在網路上找到了大量很棒的參考圖和當代照片。我們為世界的各個層面收集了大量的圖片,包括住宅區、工業區、農田等等。這些圖片在開發過程中幫了很大的忙,但只限於提供靈感。我們的建築物是參考歷史,而非參考事實;你無法在工廠外頭找到蒸氣動力紡織機的參考影片。這使得創意變得非常重要。

《美麗新世界 1800》帶來了哪些你必須找到解決方案的獨特挑戰?

DS:在遊戲開發初期,「Substance Designer」和「Substance Painter」這些新工具的出現打亂了我們的工作流程。我們過去的工作流程大量使用 3ds Max 和Photoshop,但是突然間我們有了個選項,可以製作程序材料並直接在我們的建築物上替它們上色。雖然一開始看起來很神奇,但我們逐漸意識到新軟體有一些限制,特別是在我們嘗試建構高面數模型時。處理每種素材上的眾多材料比我們一開始想的更有挑戰性。但是我們為所有問題都找到了解決方案。

從藝術角度來看,是哪些因素讓《美麗新世界 1800》的工業設定有別於其他《美麗新世界》遊戲?

DS:我認為,《美麗新世界 1800》之所以和先前作品不同,是因為 19 世紀的生活和工作條件變化得比任何其他時期都要劇烈。雖然最初的房子只是簡單的鄉村小屋,但它們會逐漸變得更漂亮,一直到有了電燈。與此同時,農民們開始在大型工廠裡用重型機器工作,而巨大的煙囪污染了空氣,並把紅磚燻成了灰色和黑色。

顯然地,打造一座工業城市不只是確保建築物看起來恰當那麼簡單。要塑造有精確感的世界,還有哪些其他考量?

DS:雖然我們試著在建築物上使用最逼真的材料,但是城市的設計離歷史精確還差得很遠。舉例來說:我們的工廠總是需要展示它們的產品,以及這些產品是怎麼生產的。這就是為什麼我們在工廠外面擺放熔鐵鍋,或是在晴朗的天空下燒煮和攪拌肥皂。我們的博物館也有恐龍骨骸和工藝品的露天展場。對於真實世界的建築師來說,這些會是非常糟糕的設計選擇,但幸運的是,我們是遊戲建築師。

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