《火線獵殺:絕境》 – 打造一個會說故事的世界

火線獵殺:絕境》的奧羅亞群島不僅是 Ubisoft 創建過的最大開放世界之一,也是最鉅細靡遺的開放世界之一,這裡有高科技城市在茂密的雨林、風景如畫的峽灣和蔥鬱的草地間拔地而起。綿延數英里的景致是遊戲的重點特色,因為危險的地形地勢會讓魅影在探索過程中筋疲力竭或嚴重受傷。所有這些都是開發團隊精雕細琢打造出來的,他們除了一磚一瓦地構築出這個世界,還要把一切整合起來,確保從表面看上去是個充滿活力、協調一致的整體。

Benoit Martinez 是監督奧羅亞創作過程的其中一人,他是 Ubisoft 巴黎工作室的首席環境藝術師暨科技藝術總監。擁有 20 年電玩遊戲產業經驗的 Martinez 曾參與過三款《火線獵殺》遊戲的開發,包括《火線獵殺:野境》。Martinez 是《火線獵殺:絕境》世界設計團隊的領導者之一。為了更進一步了解這個廣大群島的特別之處,我們採訪了 Martinez,請他和我們聊聊崎嶇地形、墨跡測驗以及形塑奧羅亞的各種秘密。

你創建奧羅亞的主要目標是什麼?

Benoit Martinez:多樣性,把不同層次混合在一起。我想,這是我們從《野境》學到的;不僅僅是建造一個景觀,還要在上面放些東西。這蛋糕的每個部分都必須是有意義的,而且與其他層次息息相關,在每個方向都多處依存。

當然,這裡是斯凱爾(在奧羅亞設立總部的軍用無人機製造商)及其技術的主要根據地。但這裡也有遼闊的荒野。我們面臨的最大挑戰,是如何將前者融合到荒野裡。這兩者之間的對比非常有趣,也非常具有挑戰性,而這也是我們最需耗費心力的地方:構思設計、讓遊戲景致更上層樓,並將所有一切融合在一起。

重要的是挑起人們對奧羅亞、斯凱爾、無人機和科技的興趣。但是,這裡還有更多值得探索的地方 – 如果你打算深入其中、探訪小路、迷失其中,以及試著理解我們隱藏的所有秘密。

相較於《野境》的鄉村城鎮,你們為什麼決定在《絕境》裡改採帶有更多未來色彩的建築物?

BM:身為遊戲開發團隊,我們不想再做同樣的事情。「好吧,我們來做《野境 2》,繼續以南美洲為舞台。」這樣說或許很容易,但卻沒有挑戰。我認為,另尋意想不到的地方做遊戲舞台是個很棒的選擇。一切總是與對比有關;遊戲內的對比,以及和前作的對比。我們保留了一些《野境》的系統機制;遊戲裡仍舊有很多的泥巴路,以及豐富的荒野景致。但現在多了與荒野對比的現代化建築。

有一件事是千真萬確的:我們不想太過「未來主義化」。我們不想跨過任何科幻類型的界線;遊戲時空是在距今幾年之後。奧羅亞上存在的一切,都是今天設計出來,明天就能實踐的。找出我們不想要跨越的界線是非常重要的。

奧羅亞有許多不同的生態環境;設計製作這些最讓你興奮的是什麼?當中有你最喜歡的嗎?

BM:我個人喜歡遼闊的景致。我喜歡創造遠景,我喜歡在這個世界裡旅行。沒錯,《火線獵殺》是款射擊遊戲;是一款不折不扣的動作遊戲。但是景觀和開放世界確實奠定了遊戲基礎。如果你在遊戲裡只能不停地射擊,一切會變了樣。你可以一會兒射擊、一會兒駕駛、一會兒探索,我覺得這樣的遊戲就是要這樣玩,你必須小心仔細地觀察、計畫與面對一切。

就我個人而言,我喜歡駕駛。我喜歡四處走走 – 因為現在走路和滑行都變得有趣多了 – 還有乘坐任何載具,以及探索。我喜歡搭乘老火車。我喜歡找到所有這些地方,並弄清楚我能去到哪裡,因為這個地方是如此遼闊、如此廣大。

即使我為遊戲設計貢獻很多,但這個世界仍有很多可以發現的新地方,也有很多值得看看的新地點。有些地方我從未去過。這是很令人興奮的。如果這款遊戲能令我們開發師感到興奮,那絕對是個好徵兆,因為這表示也能讓探索遊戲的玩家們感到興奮。

這是 Ubisoft 迄今為止為動作冒險遊戲所打造過的最大開放世界;創造這樣規模的世界的最大挑戰是什麼?

BM:不只有規模帶來挑戰,要在每一寸土地擺上相當的細節也帶來挑戰。是的,這是一個非常廣大的世界。

你必須從某個地方開始。即使你參加過很多討論會,和很多人交談過,把所有的東西都寫在紙上,畫過一些地圖,最難的部分是塑造出第一個地形,並且讓每個人都贊同,接著才能開始打造。

我喜歡做的事有點像墨蹟測驗。你把一些墨水灑在紙上,然後把紙對折合起來再攤開,你看到了什麼?每個人都會看到不同的東西。設計地形有點類似這樣。你得形塑出某種東西,當你勾勒出大輪廓後,你會有所反應,然後你會在上頭做設計、雕塑,並繼續前進。你不可能從一開始就搞出精確無誤的設計;這是個反反覆覆的過程。你必須從某個地方開始,不斷改進,不斷重來,不斷重新考慮。起頭可能是最困難的部分,然而一旦起了頭,並且搞定第一步,接著我們就知道自己該怎麼做了。

你說玩家能夠發現奧羅亞原住民「被遺忘者」以及各階段歐洲殖民的遺跡,包括冷戰時期的建築。這些發現會是自成一格,還是玩家可以將這些拼湊起來得到更大、更全面的圖畫?

BM:兩者兼具吧。我想,我們正在灑下種子。因為我們規劃了宏大的上市後追加內容計畫,我們先會觀察哪些最能引起玩家的興趣,然後依此做反應。舉個《野境》的例子,在白雪覆蓋的一處山區,有位關卡設計師把一個頭骨和幾塊骨頭擺在洞穴旁邊。有人【找到】這些並說,「哇,這裡一定有雪人或大腳怪!接下來還會有什麼?」這個「什麼?」引起了我們的注意。

接著,我們依此製作了一款 DLC,一個版本更新,我們創造了傳說,我們創造了在雪地裡獵殺玩家、身穿白色吉利服的狙擊手【雪怪】。我們替傳說再增添傳說。所以,我們希望,在這裡和那裡布置了那麼多東西,能讓我們有很多很多機會替遊戲增添新鮮感與活力,以及不斷創造新的故事、新的事件、新的事情讓玩家去做去發現。並非所有一切都是一開始就規劃好或攤在陽光下。

奧羅亞有很多形形色色的不同元素,例如自然、沉船和遺跡,這些元素與村莊和城市裡更現代的建築共存著。藝術家和設計師如何處理如此包羅萬象的景致?

BM:根據我們從《野境》得到的經驗,我們替世界建造團隊增加了更多的子團隊。有幾個人負責景觀;地形、森林、河流等一切與自然有關的景物。接著,我們把世界切割成與遊戲內容,或生物群落,或故事相關的許多不同區域;每個區域都有幾個人 – 藝術家和關卡設計師 – 負責構築與設計世界。他們主要在設計建置地點,而非景觀。然後,會有其他人把所有的地點與道路連接起來,構成龐大的網路。

我們也增加了一個新團隊,專門負責我們所為的「荒野秘密」,也就是我提過的隱藏地點。這個團隊負責盡可能多地創造許多小型特定地標或地點。特定地標、岩石構造都是獨特景物。可能只是森林裡的一個小屋,或一個礦坑,或一些玩家可能感興趣的東西,並用這些建構起這個世界的連慣性,同時也創造了機會讓我們增添一些新戰役品給玩家發現。

我們試著分割職責,讓每個人都知道自己該做什麼,並提供他們工具、支援和管理,好確保一切完美地整合在一起。

地形因素大大影響了《絕境》的遊戲玩法;攀爬會耗盡你的體力,滑倒會讓你跌倒。建構地形時是否已經考慮到了這些,還是在出現這樣的概念後才重新塑造地形?

BM:和《野境》一樣,反覆設計地形是我們的首要工作。所以在前六個月左右的製作過程中,主力都放在基本地形上。但是我們的工具讓我們能夠處理地形所有細節的頻段。所以我們會先從定義低頻段,也就是最大量出現,的地形開始著手。接著,我們再定義中頻段,也就是山丘、河谷和最大的河流等所有一切。最後我們再精雕細琢。

我們堅持一個原則:一旦我們對某層(細節)感到滿意,我們就不會回頭。一旦你開始放置小石塊和鵝卵石之類的東西,修改基本地形將會影響到一切。這會影響道路、河流和森林。

所以,我們永遠、永遠往前走,甚至試著從錯誤中創造機會。如果我們建造了一條奇形怪狀的道路,而我們要改變道路的曲線,我們會將之視為一個機會,在上頭放置一個大岩層。我們不會直接修改道路本身,但我們會用其他元素來修改它、賦予它更多的特性。

地形設計是否會影響到新的遊戲元素?

BM:不會,沒有影響;恰好相反。製作《野境》時,我們把地形擺在第一位…並期望設計師在上頭做文章(大笑)。我們告訴遊戲程式師,「聽著,地形是這樣,做好你的工作,讓角色在上面活動。」這一次,我們雙方合作得更多、更好,所以我們會透過大量的溝通來告訴對方想達成的目標。

我們希望角色能在任何地方自由行動,但是能夠滑下斜坡也是非常重要的。重要的是能夠更逼真的攀爬,並利用所有地形作為遊戲機會,在戰鬥中使用岩石和樹木作為掩護。我們必須確保所有的森林和岩層都成為遊戲助力且與遊戲相容。任何東西不會靠太近或離太遠,讓所有一切保持適當密度,使玩家能在上頭四處走動,但也有足夠的空間讓電腦控制的角色能順利行動。這些打從一開始就非常重要,必須非常地小心。

《火線獵殺:絕境》將於 10 月 4 日在 PS4、Xbox One 和 PC(包括 Uplay+)平台發售,且也有計畫在日後推出的 Stadia 平台上架。如欲取得《火線獵殺:絕境》的更多資訊,請瀏覽我們先前的報導

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