UBISOFT 溫尼伯工作室總經理如何打造全新工作室

隨著新的一年開始,Ubisoft 嶄新的溫尼伯工作室也正式開張。這間最新工作室的設立重點在於創建新技術好幫助其他加拿大工作室的創作者為《極地戰嚎》、《刺客教條》和《看門狗》等 Ubisoft 知名遊戲打造更美好的世界。Darryl Long 是新任命的 Ubisoft 溫尼伯工作室總經理,負責建立起領先同業的團隊、開創新技術,協助打造次世代的 Ubisoft 遊戲世界。

Long 在 15 年前搬到了加拿大蒙特婁,希望有機會替製作他喜愛的遊戲《虹彩六號 3:鷲之盾》的公司工作。之後,他加入了 Ubisoft 蒙特婁工作室擔任程式師和製作人,最近期的代表作是《極地戰嚎 5》。現在,從小就開始製作遊戲的 Long 將告訴我們他如何帶領一間全新工作室、開創新技術來支持其他創作者。

製作一款遊戲和管理一間工作室有什麼不同?

Darryl Long:身為工作室總經理,你要打造的事物遠比創造具體可交付的內容(例如遊戲)更加抽象。我必須考慮到如何保留 Ubisoft 現有文化的最大優勢,以及如何將這樣的優勢與溫尼伯這座城市的文化相互融合。我們需要創造出一些依然隸屬於 Ubisoft 這個大家庭的一些新玩意兒。

另外,我的著眼重點得從「創作一款成功的遊戲」轉向「打造一個成功的環境」。我們現在從事的是客戶服務類型的工作:支援 Ubisoft 繼續開發更棒的電玩遊戲。

工作室總經理的工作內容是什麼?

DL:這個職稱的工作內容相當廣泛,視工作室的性質與發展而有所不同。在溫尼伯工作室這裡,我的優先要務是制定工作室的願景,並將這個願景發展成能滲透到整個開發團隊的文化。其次則是招聘新人、成為工作室的擁護者、作為工作室開發新技術使命的代言人,並確保把這樣的訊息傳達給有興趣加入我們的世人。目前,我的工作重點是發展工作室及建立工作場所實務,讓來這裡工作的人們可以一展他們的技術創意。

你曾經擔任過程式師、製作人,現在則是工作室總經理。你如何隨著職務的變化來改變你的管理方式?

DL:擔任製作人時,你得肩負起遊戲的願景,但這樣的願景不必由你一手打造。擔任工作室總經理時,你則得開始思考:「工作室的願景是什麼?」在建構工作室願景的過程中,我心知肚明運用溫尼伯的優勢非常重要,因為這裡有豐富的技術人才,而且有非常優秀的大專院校,而這些學校已經在培育能協助 Ubisoft 製作出色電玩遊戲的人才。

在我們替這間工作室建構願景或使命時,我們把重點擺在用來製作電玩遊戲的技術上:我們需要運用溫尼伯作為技術中心的優勢來協助其他工作室打造出更棒的遊戲世界。在這樣的過程中,我們很開心地得知溫尼伯人才輩出。目前為止,我們已經招募進來許多素質和才幹極高的人才。

為什麼你如此重視把溫尼伯文化融入工作室文化?

DL:我認為,工作室成功的關鍵,在於和所在地要有連結,並且要能從周遭的人們與環境中獲得訊息。我們搬來這裡時的第一個動作,是聯絡當地的電玩開發社群,讓他們得知我們有意願加入既有的社群並協助他們發展壯大。現在我們已成為生態系統的一部分,而不只是 Ubisoft 的一間工作室。

正在建立團隊的你,如何確保團隊的多元化和包容性?

DL:Ubisoft 打從一開始就是一家匯集世界各地人才的多元化公司。這是我們的優勢之一:我們是真正的國際公司。Ubisoft 的每位員工都知道,多樣性是我們的優勢,我們的創意來自於擁有不同視角和觀點的豐富人才。

我盡可能地以身作則,除擁抱替 Ubisoft 奠基的豐富多樣性,也抱持著我們總是能夠做得更好的信念。我們會在工作清單上使用人人都看得懂的語言,而且我們著重的是能力,而非特定的資格條件。我們試著建立起透明、平衡且簡易的作業流程。我們必需確保工作室裡的所有同仁都有同等的晉升機會。儘管溫尼伯人才濟濟,我們也努力從世界各地招攬通信、建築、教育等不同行業的頂尖人才。我們的目標是保持雄心壯志,並漸進地認識到在我們能力所及的範圍內發展出最多元化工作場所的價值。

我們將繼續招攬人才加入我們多元化且不斷成長茁壯的團隊。在此,我鼓勵所有對遊戲抱有熱情的人們留意我們提供的工作機會並主動與我們聯繫。

你認為招募進來的職員應具備什麼樣的特質?

DL:這是我一直在學習摸索的有趣課題。在我的職業生涯中,到目前為止,我一直在招聘有設計電玩遊戲程式經驗的人。然而,在溫尼伯這裡,電玩遊戲是個還不夠壯大的新興產業,而我必須適應這一點。但這符合溫尼伯作為技術工作室的使命,我們可以利用本地豐富的技術才人庫。我們招募進來的人,有 5 年、 10 年,甚至 15 年的工作經驗,但先前從未在遊戲業界工作過。不過,這沒關係,我們會將他們訓練成 Ubisoft 的專業人才。

我們正努力建立起傾聽意見、不斷學習與分享想法的工作室文化。我們希望確保工作室裡的所有同仁都有發言權,因為工作室的發展與成功得靠全體同仁的積極參與。舉例來說,當我們需要做出決定時,我們會盡可能讓最多人參與,讓大家集思廣益、共同解決問題並做出決策,以充分利用來自 Ubisoft 外部的經驗。

你認為老闆應具備什麼樣的特質?

DL:我認為懂得傾聽最重要,而且必須對各種可能性和自己不知道的事物抱持開放的心態。在我擔任程式師時,我總是試著找出正確答案。但我認為當主管的必須要能和底下一起工作的人才充分溝通、交換意見,並懂得傾聽團隊的意見、聽取他們的想法,進而協助他們獲得成功,這才是最重要的。

這些目標和領導方法是你從工作中學會的嗎?

DL:剛接下這個職務時,我對開設一間工作室有一些既定想法,但很快我就了解到根本就不是那麼一回事。在新的城市開設一間新工作室,比較接近建立一家新公司,這是我過去擔任製作人時不曾經歷過的。我大量閱讀書籍,學習如何建立起一家成功的技術新興公司。當然,最重要的是向你的職員學習。老實說,我從招募進來的職員身上學到的東西比從其他地方學到的更多。在我們開始成長的過程中,他們的技能、知識與看法都是無價的。我們現在全都在學習,但學習不是一條單行道。我們教他們如何在 Ubisoft 工作,他們教我們如何用全新視角看事物,我確信我們會銘記在心並從中學習。

在 Ubisoft 工作 15 年,你是否遇過公司領導階層變化?

DL:從我進公司開始,Yves [Guillemot] 一直是 Ubisoft 的最高領導人。對我而言,真正的改變是我對 Yves 領導作風的理解。一開始,我沒有必要完全理解他為公司規劃的願景,然而現在我明白了這是 Ubisoft 最強大的優勢之一。Yves 驅策我們工作室團隊更有創造力、更有追逐夢想的能力。我認為,在檯面上的主要遊戲開發商及發行商中,這是非常難能可貴的。我們公司的結構是「由下而上」。勇於冒險、勇往直前的精神深植於 Ubisoft 的文化之中:如果我們原地踏步,基本上我們就完蛋了。Ubisoft 的文化不會限制、反而促進與鼓勵勇往直前。

Yves 的信念給了我很大的啟發,他認為我們應全力以赴為玩家製作最棒的遊戲。因為,有了玩家,我們才能做自己熱愛的工作;沒有玩家,我們的工作就不存在。在溫尼伯工作室裡,我們把同樣的思維套用到技術發展上。我們希望創造出最棒的工具,讓 Ubisoft 用來打造最棒的遊戲。

在 Ubisoft 之外的同業中有沒有那個人最讓你敬佩?

DL:一直以來,我深深受到 id Software 創辦人之一 John Carmack 的啟發。他協助製作了《德軍總部 3D》、《毀滅戰士》、《雷神之鎚》,以及其他陪伴我長大的經典遊戲。他的作品是讓我小時候迷上程式設計的原因。但不僅僅是他的遊戲激勵了我,他也是個有遠見的人。他當時就發現可以透過網際網路(在 90 年代還處於興新階段)分享他的知識,傳播有助電玩遊戲產業擴展的資訊。他分享了自己的開發工具、演算法、他製作遊戲的經驗,甚至也分享了他的遊戲原始碼(例如《毀滅戰士》)。我認為,是他改變了電玩遊戲產業,並為如今電玩產業的規模奠定基礎。

我再補充一點:我母親對我人生影響極大。我小的時候,我父親排隊買來了剛上市的 Commodore 64,但卻不知道該怎麼使用。我母親覺得我們花了幾千美金買了沒有人知道怎麼使用的東西實在太可笑!她為此加入了 Commodore 64 用家群組,並開始帶回家庭遊戲、文字處理軟體和其他軟體給我們使用。在我九歲的時候,我對她說:「老媽,我不想一直玩別人做的遊戲,我想製作自己的遊戲。」她跑去 Commodore 64 用家群組問別人要怎樣才能製作遊戲,他們告訴她必須先學會編寫程式。她真的開始學起程式設計!在沒有任何技術背景下,她學會了編寫程式,只為了教我如何寫程式,我因而能夠開始製作自己的遊戲。我老媽只是因為希望我能夠追逐自己的夢想與熱情,就和我一起製作遊戲!

你為何認為自己是這份工作的適當人選?

DL:我想你應該要問我做這份工作的原動力是什麼。我擁有科技/技術背景:我從很小的時候就開始接觸科技,而且我熱愛技術發展,而這正是驅策我在職業生涯中不斷前進的強烈動機。對我來說,這份工作真正有趣的地方不光是會接觸到科技與技術,還有每天和我們一起工作的人。能在充滿樂趣的工作環境中和一群對科技/技術抱持同樣熱情的人一起工作,並且自由開創及探索新想法、為 Ubisoft 著名的遊戲作品帶來貢獻,讓我每天早上都帶著笑臉走進辦公室。

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