《虹彩六號:圍攻行動》藝術總監學習開發持續更新的遊戲

在 Ubisoft 的頭 7 年裡,Gregory Fromenteau 開發了 8 款不同的遊戲,包括《波斯王子》和《刺客教條》等著名的系列遊戲。在最近的五年裡,他只製作了一款遊戲:《虹彩六號:圍攻行動》。在 2015 年成為藝術總監之前,這位有 12 年資歷的老鳥於 2014 年以助理藝術總監的身份加入了《圍攻行動》開發團隊。從那以後,他一直負責該遊戲的視覺藝術走向。

創作和支援一款不斷更新的遊戲,為 Ubisoft 帶來了前所未有的獨特挑戰。在發售前開發遊戲是一回事;在發售後連續 4 年不斷更新遊戲內容則是另一回事。為了讓《圍攻行動》成為一款成功的遊戲,Fromenteau 和他的團隊必須學習如何在發行一款完成的遊戲後,每隔幾個月就推出新內容。自此之後,他成了激勵及領導團隊的專家,帶大家克服在《圍攻行動》發售後生命週期中遇到的各種挑戰。在這篇「給創作者自主權」系列文章中,我們專訪了 Fromenteau 請他和大家分享他勇闖未知領域、從錯誤中學習和適應新製作方式的想法與心得。

藝術總監的職責是什麼?

Gregory Fromenteau:我是遊戲視效品質的看守者。我會試著分享我對遊戲的願景,並確保每個人都專心致力朝此願景邁進。我負責遊戲裡的所有藝術元素,特別是角色、環境、武器和裝備。我也和展示及動畫藝術總監緊密合作,好確保所有我們的元素之間和諧一致。

我的工作是協調團隊中所有不同角色,並讓他們一致朝特定願景邁進。在藝術團隊中工作本身就是一項獨特挑戰,因為每個人對藝術都有自己的看法;要評論藝術很容易,但是要評論程式碼就沒那麼容易了。討論藝術時,很容易招來「為什麼是藍色而不是綠色?」的指教。最後,這意味著我必須善於妥協(大笑)。

從發售前開發到發售後開發,你的角色有何轉變?

GF:我們已經完全改變工作方式。我們過去只管製作盒裝遊戲然後出貨。在 Ubisoft 工作的我們真的很擅長製作盒裝遊戲。出貨之後,我們就會開始製作下一款遊戲。現在的主要差異是,我們從五年前開始打磨《圍攻行動》這款像原石一樣的遊戲,經過不斷切割與拋光,終於將其打磨成現在的鑽石。從某種程度上來說,這款遊戲一直在進化,而且我們必須為所做的決定負起責任。我們的所作所為能夠影響及改變遊戲的進化及發展,而這些都是基於玩家社群的意見,或甚至是我們自己的觀點。我們所做的每件事似乎都能促使遊戲進化。我們意識到,我們所做的任何事情都有可能改變未來。

顯然地,現在情況已大大不同,因為看不到盡頭。我們每一季仍然在製作新幹員和新地圖(或是翻新地圖)。在技術方面,我們沒有新的工具;我們有拋光打磨工具,但我們沒有新技術或新主機。我們得在一個非常小的盒子裡發揮創意,這是非常有挑戰性的事。

自《圍攻行動》發售以來,藝術團隊的理念有什麼樣的變化?

GF:2015 年遊戲發售時,我們把所有幹員設計成反恐部隊(CTUs);在設計上更著重於部隊,而不是幹員本身。我們幾乎完全低估幹員的潛力;他們是「英雄」,但我們沒有意識到他們不僅僅是角色人物和各式裝備。大多數幹員的身份來自他們的反恐部隊和裝備,而非他們作為人物角色的性格。然而,現在完全改變了,部分得歸功於我們的玩家社群。我們看到玩家社群替我們的角色編造故事,我們意識到我們可以將這部份增添到我們的遊戲體驗中。

從去年開始,在我們開始設計製作每位角色的玩法或裝備之前,我們會先開始設計他們的背景。現在,我們設計這些「英雄」時,會先考慮到他們本身的特質,賦予他們特別的外貿、技能和個性。我們希望人們看見新幹員時會想要更進一步認識他們。

 

「如果你願意,你可以找任何人聊聊。常常有測試人員、藝術師和設計師找我給他們建議。對於我們正在做的工作,我總是認為觀點愈多愈好。這是 Ubisoft 的核心理念,但並不是每家遊戲公司都如此。」

 

製作一款遊戲長達 5 年多的時間,你如何讓自己和你的團隊維持動力?

GT:關注製作團隊和玩家社群對遊戲本身的持續反應是件很有意思的事。通常,當你推出一款遊戲時,你會得到意見,但你能做的卻不多。現在,我們可以對玩家意見做出回應。如果有需要改變的地方,我們會去做。我想,這就是我們推升遊戲品質的真正動力。

我們也總是試著努力做得更好。如果你仔細瞧瞧現在遊戲裡幹員的外觀,你會發現他們比發售時更具個人特質。我們花了這麼長時間才有今天的成果,並在過程中學到了很多。

開發團隊也很常玩遊戲,這是我過去聞所未聞的。在遊戲發售 5 年後,我仍然在玩這款遊戲,而我的同事們也仍然在玩這款遊戲,純粹為了樂趣。我通常不會回頭玩那些我負責製作且已經發售的遊戲,然而現在我們還在玩《虹彩六號:圍攻行動》,並且樂在其中,甚至會批評自己哪裡做得好、哪裡做得不好。《圍攻行動》是一款持續更新的遊戲,對 Ubisoft 來說是全新嘗試,所以我們每天都在接受新挑戰,因為我們必須開發新路線並想盡辦法開發及製作更新內容。對我來講,我喜歡挑戰,因為挑戰能激發動力,所以我認為「持續更新」的因素給了我們額外的動力,讓我們更有創造力。

按照《圍攻行動》發售後的季度架構,你的團隊每三個月就會推出一次改版更新。你是如何學習及適應在如此短的時間內完成工作?

GF:我們從很多錯誤中吸取教訓(大笑)。我想我們讓這款遊戲一季比一季更好。回頭看一下第一年第一季,當時我們做了一張地圖、兩名幹員,做了內部測試,推出改版更新,然後祈禱一切都沒問題。再看看我們現在的工作方式,我們會把新一季的所有內容部署到我們的測試伺服器上,讓我們更容易發現和修正錯誤。我們原先的作法,是希望在改版更新推出時給玩家一個驚喜。然而,倘若你想給人們驚喜,就意味著不能針對新內容好好進行測試。原本只有 200 名內部測試人員測試我們的新內容,現在則有數千名線上玩家一起測試我們的新內容。我們也更有彈性地調整推出日期;如果我們原本規劃的某項特色/功能到了推出日期還沒有準備妥當,我們會將該特色/功能推遲至下個版本,而不是還沒有準備好就趕鴨子上架。

我認為另一個重大的改變是讓我們的員工專注在更具體的任務上,這樣他們的時間就不會被太多的任務給分散。我們在第四年度裡建立了「工作小組」。現在我們不會讓許多團隊同時負責許多主題,我們會替每位個別幹員建立工作小組。這個小組裡包含了概念藝術師、程式師、編劇和測試人員,他們只負責該名幹員的相關工作。只負責一位幹員的相關工作,意味著他們可以更專注其中,這真的讓我們工作起來更有效率,也大幅地減少了錯誤。

作為《圍攻行動》願景的負責人,你如何將願景傳達給你的團隊,以及提供意見給他們,好確保他們朝願景持續邁進?

GF:當我們開始著手製作新一季的內容時,我會向團隊做簡報。在簡報中,我會試著非常簡潔且精確地告訴他們我想要的什麼。簡報內容通常只是一堆文字和圖片(大笑)。多半是用來傳達該季的情境和氛圍的關鍵字和重點圖片。我認為簡報內容簡潔有力很重要,這除了可以讓大家迅速理解,也方便大家在工作時開啟簡報檔案當參考。

每位總監都會對自己的團隊這樣做。然而,到了最後必須將各團隊的成果整合起來,因此所有總監也得互相合作。這時候,剛剛提到的簡報檔案就成了我們開始新一季工作的主要指南,任何時候出了岔,我們都可以回頭查看檔案確保我們把重點擺在我們想要的內容上。

放眼 Ubisoft 之外有任何你欣賞的同業人士嗎?

GF:如果只能選一人的話,我會選《秘境探險》系列藝術總監 Robh Ruppel。在他加入 Naughty Dog 之前,我經常關注他的動態,那時他在 Disney 擔任概念藝術師。我購買第一款《秘境探險》遊戲時,我並不知道他是這款作品的藝術總監。那款遊戲對我有特別意義;這是我第一次感覺到自己在體驗一齣互動電影,我的家人會停下手邊工作看我玩遊戲、一起享受樂趣。這遊戲的細膩程度給了我很大的啟發,並讓我找到了我希望電玩遊戲朝向的方向。該團隊很擅長提供玩家超高品質的遊戲體驗,而且不偏離他們的最初願景。

現在你擔任領導角色,你是否發現自己在過程中學會了管理技巧?

GF:我學到很多,因為我在這個行業做過各式各樣的工作。我能設身處地的為很多人著想,知道他們的需求是什麼。所以我知道哪些是我們能做的,哪些是我們不能做的。你必須確保你提出的要求是實際可行的;有時候你可能要求某件事要達到 100%,而他們卻只能做到 80%。這沒關係,但你必須確定你要求的 100% 是可能達到的。

你認為 Ubisoft 有一套通用的領導理念嗎?

GF:待過其他公司後,我非常喜歡 Ubisoft 給人的大家庭感受。我知道我可以告訴某人一些事情而不用擔心被批評。在這裡,人們會聽你的想法,而且樂於接受你的想法。如果你有話要說,你可以對任何人說。如果你願意,你可以找任何人聊聊。常常有測試人員、藝術師和設計師找我給他們建議。對於我們正在做的工作,我總是認為觀點愈多愈好。這是 Ubisoft 的核心理念,但並不是每家遊戲公司都如此。

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