《極限共和國》:為什麼運動題材能成就最棒的社交遊戲

當《極限共和國》在 2021 年 2 月 25 日推出時,美國最有人氣的一些國家公園將成為自行車、雙板滑雪、單板滑雪、飛鼠裝和火箭飛鼠裝等戶外運動的遊樂場。Ubisoft 安納西工作室團隊把重點擺在正確呈現每項運動的真實感受,以及精確描繪每一座國家公園。他們也努力確保《極限共和國》既是運動遊戲、也是社交遊戲。我們專訪了 Ubisoft 安納西工作室總監 Arnaud Ragot,請他和大家說明如何創造一款同時強調人與人之間的小互動和精彩動作時刻的大型遊戲。

 

《極限共和國》的創意是怎麼來的?

Arnaud Ragot:我們從《極限巔峰》獲得了戶外極限運動以及這個巨大開放世界的經驗,但我們一直在想接下來該怎麼做。與社群合作,並從過去的經驗中汲取教訓,顯然地,我們有三個目標:首先是擴展運動體驗,找尋能呈現這種體驗的絕佳運動運動項目。自然地,我們想到了雙板滑雪和單板滑雪,另外,我們也想加入山地自行車。

第二個目標是回答這個問題:該選擇哪裡作為場地?我們想找個戶外極限運動的完美場所。這個答案一出來,選擇就很明確了。所以,我們要前進美國,到國家公園去,那裡有最著名的比賽、最難忘的故事和最壯觀的場面。

最後,第三個目標,我們認為運動是和大家分享的一種活動。當你和朋友一起遊玩時,會產生很多樂趣,所以我們想進一步拓展這個想法,並讓人們之間的互動不僅侷限在朋友之間,而是將整個社群帶進遊戲體驗中。這就是我們花了很多心力創造這個社交世界的原因。我們想確保玩家會有很多機會和他們的朋友或在社群中遇到的其他人一起玩得很開心。

你們會繼續尋求社群對《極限共和國》提出建議嗎?

AR:開發團隊和我非常努力地聽取社群的所有意見。我們真的很重視玩家提供的意見,這有助於我們塑造遊戲的下個階段。《極限共和國》是一款會隨著時間發展茁壯的遊戲,我們希望與社群攜手合作,確保我們為遊戲做出正確的決定。

你們為建構遊戲中的美國國家公園曾做了哪些研究?你們如何進行調整,以確保玩家從 A 點到 B 點時,可享受到穿梭其中的樂趣?

AR:《極限共和國》讓我們有機會將玩家帶到不是所有人都能輕易前往的地方。美國國家公園是世界上很令人喜愛的地方,我們想確保玩家在遊戲中抵達這些地方時,有身歷其境的感受。但我們要如何辦到呢?我們有個概念團隊 – 由世界團隊成員和藝術團隊成員組成 – 他們前往各地進行探索,發掘有趣之處,以及當地的情緒、氛圍、人們、著名景色、故事等等。我們首先從這些地方的大量參考資料開始著手,並與運動員和研究人員合作,以確保我們能盡可能收集到夠多的參考資料,好帶給玩家真正的沉浸式體驗。然後,我們用上了可讓我們根據國家公園 GPS 資料來創建地形的技術。

顯然地,我們製作的是一款電玩遊戲,所以我們必須進行調整、增添內容,以確保我們可以為不同運動項目開發出完美的動作場景。但重點是確保我們能將玩家帶到一些地方,讓他們在玩過遊戲後感覺自己好像真的去過那裡。

對開發團隊來說,要創造這個容納各種不同運動項目的巨大遊樂場,同時也要確保玩家能在那些遊樂場裡獲得有趣的運動體驗,是不是很困難?

AR:每項運動都是獨一無二的。每項運動都有各自的特殊性,有各自的技能要求,有各自的樂趣。這非常有挑戰性,但我們團隊裡有每項運動的專家,我們與運動員一起工作,所以我們能以同樣的鉅細靡遺、知識水準去對待每項運動。我們希望能夠創造出一些真正令人興奮的遊戲內容,無論是在雪地上、泥地上還是在半空中。

我們也努力確保為每項運動帶來獨特的玩法與挑戰,讓每項運動體驗本身就像一款電玩遊戲。每項運動都會帶給玩家獨特、豐富、有深度的體驗。

能不能跟大家說明一下「集體出發」這個讓超過 50 位玩家同時參與競賽的概念是怎麼被放進《極限共和國》的?

AR:當我們決定全力發展社交體驗時,我們說:「好吧,我們可以容納多少玩家?」我們找來 50 多名玩家,讓他們一起衝下山,那個場面真是太爽了。那是個會讓人發出『哇』的時刻,也是你以前在很多遊戲裡都沒有看到過的壯觀場面。然後我們必須根據這樣的大型社交體驗發展出一項活動,實際上,在真實世界中已經有一些這樣的例子。有一些滑雪和山地自行車比賽,讓幾百位選手從同一位置出發,以最快的速度衝下山,爭奪最先抵達終點的榮耀。我們從這裡得到了靈感,並以此為基礎,但這是非常有趣和難忘的經歷。

這樣說來,《極限共和國》的核心體驗,是不是總有一些人想和你一起同樂,也總有一些人想和你競爭?

AR:對我來說,電玩遊戲裡的社交體驗能夠創造故事。這能創造出任何開發師都無法事先規劃好的獨特時刻。我們想要把這樣的特色放進遊戲中,因為我們真的相信,把運動、地點、玩家在那個地點享有的自由度,以及我們為多人體驗提供所有互動和活動結合在一起,可以產生很多值得與朋友分享的故事。作為遊戲開發者,我們已見證了一些令人非常激動的時刻,但我真的相信,玩家會創造他們自己的故事。我們真的很期待看到這些故事。

能請你詳細介紹一下《極限共和國》裡的社交中心的概念嗎?

AR:基本上,每場比賽或活動都會從擠滿玩家的社交中心開始。你可以和朋友在這裡碰面,一起組隊,然後一起計畫或開始你的比賽或活動。我們提供了動作和表情讓玩家與在遊戲世界中遇到的人進行基本溝通。但是當大家齊聚一堂時,你可以很容易地邀請一位玩家到遠方地點,這樣你們就可以互相傳送,創造一些超酷的時刻。舉個例子:想像一下,你穿著飛鼠裝,並邀請一位朋友加入你,他們突然出現在空中跟著你。我們的目標是讓玩家一起玩並且一起開心。同時,我們也試圖為玩家提供大量的互動與大量的活動,讓他們一起從事。我們試著讓玩家在社交中心裡開始這一切,只因為那裡是社群的中心。

我們在預告片中看到了 T-Rex 服裝,T-Rex 服裝不僅有趣,也凸顯了《極限共和國》的自訂自由度。能否請你詳細介紹一下?

AR:自訂是本作非常重要的元素,我們希望《極限共和國》遊戲世界讓所有玩家感到賓至如歸。這就是為什麼我們提供了很多自訂選項,讓玩家能以他們想要的方式出現在遊戲裡。我們設計的《極限共和國》,讓玩家能夠秀出自己,以及盡情表達自我。

《極限共和國》將在現世代和次世代主機平台上推出,但次世代版本將以每秒 60 格的顯示速度呈現。為什麼這對團隊來說是個重要基準?

AR:我們製作的是一款運動遊戲,而運動遊戲是由深度和精準度來定義的。有了我們過去的豐富經驗,我們知道每秒 60 格是展現所有微妙細節的最佳方式,並能凸顯玩家細膩操控的重要性,這能讓他們充分感受到遊戲的深度。每秒 60 格是確保我們能提供精緻細膩遊戲內容的關鍵。

《極限共和國》將在 2021 年 2 月 25 日於 Xbox One、Xbox Series X | S、PlayStation 4、PlayStation 5 和 PC(Ubisoft Store 及 Epic Games Store)平台推出。

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