《全境封鎖 2》 – 為何 MASSIVE 工作室選中華盛頓特區

紐約市在黑色星期五病毒肆虐下陷入混亂的七個月後,《全境封鎖 2》將帶玩家前進斷垣殘壁的華盛頓特區。儘管病毒已經控制住,社會秩序卻已蕩然無存。身為國土戰略局特工的你,奉命伸出援手阻止首都徹底崩潰。《全境封鎖 2》預定 2019 年 3 月 15 日在 Xbox One、PC 和 PS4 平台發行。

《全境封鎖 2》裡一比一擬真複製的華盛頓特區,相較於前作中的紐約市將帶給玩家截然不同的體驗。這一次,寬廣遼闊的區域提供了全新的遊戲機會。歷經七個月的蹂躪破壞,為這座城市寫下了獨有的悲劇歷史。在遊戲中逼真再現華盛頓特區可不是簡單的事。美國首都隨處可見許多令人崇敬的著名地標,包括白宮、華盛頓紀念碑、以及林肯紀念堂。為了寫實建造這座城市,並且呈現令人信服的頹圮風貌,Ubisoft Massive 工作室開發團隊做了不少的研究,並運用了一些全新的建造方法。我們特別專訪了創意總監 Julian Gerighty 好深入了解 Ubisoft Massive 開發團隊如何打造一個有說服力的遊戲世界,並賦予每條街道獨特故事。

你們是怎麼選中華盛頓特區的?能否說明一下你們在遊戲中建造這個特區的過程?

Julian Gerighty:基本上,我們在構思續集時,我非常想要換個環境。由於先前的紐約是個非常棒的遊戲舞台,因此在挑選下個城市時我自然會有所堅持。我們調查了許多不同的城市並且自問自答以下問題:「這城市多具代表性?」、「是否適合《全境封鎖》?」、「是否給我們很大的故事發揮空間?」很明顯的,只有華盛頓特區能就上面這些問題給出令人滿意的答案,而且我們原本就對這座城市躍躍欲試。

接著,為了確保能在遊戲中逼真重現這座城市,我們規劃了華盛頓特區的研究之旅。我們利用這個機會親自走訪華盛頓特區,了解這座城市屬於什麼類型、了解這座城市有什麼樣的變化性,以及了解這座城市住著什麼樣的居民。有了這些資訊,我們才能在《全境封鎖 2》裡打造令人信服的華盛頓特區。

你們親自走訪華盛頓特區時,最讓你們感到印象深刻的是什麼?有哪些是你們無法從照片和媒體上心領神會,而必須親眼看到的?

JG:華盛頓特區最有趣的地方是總是有集會遊行與示威。這座城市也有極為豐富的生態,而這也讓它與世界其他政治中心截然不同。華盛頓特區有多樣化的面貌,有獨特的城市街區。不只有建築物宏偉碩大,而是整座城市令人肅然起敬。若是將充滿活力的喬治城與其他政治及歷史中心做比較,你會看出明顯不同,而這樣的變化性是先前的紐約市所沒有的。親自走訪華盛頓特區讓我獲益良多,得到了許多從其他地方學不到的寶貴知識。

華盛頓特區不算巨大,有著容易管理的規模。這對想在遊戲中一比一重現一座城市的我們來講是天大的福音,也讓我們的 Snowdrop 引擎能充分發揮實力。

你覺得華盛頓特區的哪個部份牢牢吸引你的目光?

JG:我們造訪華盛頓特區時,最讓我們感到敬畏的是,這座城市可說是美國的紀念之都,或說是美國價值的紀念之都。在你參觀國會、白宮或史密森尼學會時,會發現這些建築全都代表了美國價值,讓人不禁對這個國家過去、現在及未來代表的價值肅然起敬。要將這些初次拜訪華盛頓特區感受到的肅然起敬之情以及體驗到的想法與感受濃縮到遊戲當中實在不是件容易的事。

華盛頓特區也是美國歷史文物的寶庫:憲法、星條旗、獨立宣言,所有這些全都容納在這個小地方。如果你想要具體認識美國的優點以及過去,來華盛頓特區就對了。

你們是否認為讓認識真實華盛頓特區的人對《全境封鎖 2》裡的華盛頓特區感到熟悉很重要?

JG:當然重要,我們在前作中就非常熱衷這樣做。遊戲中的城市給人的熟悉親切感是撐起一切的重要支柱。我們要讓玩家能在遊戲中認出自己熟悉的一切事物。在《全境封鎖 2》裡,我們更進一步地使用了地理資訊系統圖籍(GIS)以及光學雷達(LIDAR)資料一比一地重建城市。這表示我們手中握有燈柱位置的資料,以及公園板凳位置的資料,讓我們能夠鉅細靡遺地寫實重建這座城市裡的所有一切。

打從一開始你們就想在遊戲中一比一重建華盛頓特區嗎?

JG:會有這樣的想法,是因為我們想要參照真實世界地點在遊戲中寫實重建華盛頓特區。我們開發出了一套能輕鬆整合 GIS 和 LIDAR 資料的工具,替我們省掉了開始建造城市時所需的龐大外勤考察工作。這種方式也使我們能把更多精力放在精雕細琢遊戲的各種細節上。

為了在遊戲中寫實重現華盛頓特區,你們顯然投入了很大的心力。你們如何描繪浩劫過後的華盛頓特區?你們對這種從未發生過的情境做了哪些研究?

JG:我們聘請了許多全職研究者加入這個專案。Cloé Hammoud 是我們的首席研究者,她密切配合故事劇情及世界團隊。她不只訪談了第一線應變人員、消防隊員、SWAT 隊員、安全人員、特種部隊人員、前特種部隊人員,也對曾經遭遇災難事件的眾多地點做了大量的研究。她深入研究了許多首都在遇上災變時自保及保護重要人士的緊急應變作法,因此我們手邊握有數百小時的專訪影片、錄音內容,裡頭全都由實際經歷過災難或職務是準備應付災難的人現身說法。

所以,我們為《全境封鎖 2》裡受災難蹂躪的華盛頓特區設置了生還者和居民的臨時安頓區。會有這樣的想法,一部分是受到我們團隊研究成果的影響,一部分則是受到人們團結力量大的浪漫想法影響,而且人類若要有未來和希望,搞分裂或自私自利是行不通的。這些安頓區是由相信團結力量大的人們同心協力建造的。只要瞧瞧那些災難事件,例如颶風卡崔娜,你就會發現人類在患難中互助的光輝面。

你們如何決定要怎麼改造華盛頓特區的著名地標?

JG:當然是根據我們對特定地點做的研究。以前作中的麥迪遜廣場花園為例,儘管該地在文化重要性上或許無法和特區的地標相提並論,但為了呈現出那些細節與小故事,我們會問自己:「要怎麼使用這地方?」、「災難後這裡會變什麼模樣?」我們由此替遊戲世界中的所有派系陣營創造出一系列的目標及目的,接著很快就能發現這個地方會吸引到誰,而他們又會如何改造這裡。

透過環境說故事是《全境封鎖》很重要的一部分。在《全境封鎖 2》裡你們打算怎麼做?

JG:《全境封鎖 2》是強調多人連線遊玩的遊戲,讓玩家置身在非單線設定的開放世界裡。傳統的單線故事劇情除了不符所需外,也不是我們想要的。透過環境說故事為我們開啟了巨大的契機,因為置身在四人小隊中的玩家可以共同體驗這樣的故事。玩家可以進入被佔領的旅館裡,看到這間旅館過去的點點滴滴,同時發現災難後這裡怎麼變成現在的模樣。透過環境說故事是非常重要的。

基本上,我們的作法是把城市劃分為許多街區。在每個街區裡的每條街道都有特定的主題。作為任務或支線任務舞台的每個地點,除了建築物本身有故事外,居住在建築物裡的人們也都有故事。當你來到一棟建築物時,你心裡會想:「災難前這裡是什麼模樣?」接著你會再想:「災難時這裡是什麼樣?」如今,過了七個月後,這裡是怎麼變成現在的模樣?還有,你在這裡的任務是什麼?

我們的辦公室裡有一本由總監及研究和故事劇情團隊準備的世界邏輯寶典,裡頭詳細解析和說明了從黑色星期五病毒爆發到《全境封鎖 2》故事開始之前的七個月裡發生了什麼事情。我們替遊戲中的所有重要地點都建立了時間軸,並替個別地點創造了許多小故事,所以不是只有著名地標、旅館和博物館才有故事。你可以進入兄弟會館發現某個人的故事,得知他在災難前過著什麼樣的生活,以及災難對他造成什麼影響。

當然,我們不只有把重點擺在旁枝末節上。我們規劃出每個人的生活故事,為的是建構出讓玩家在單人遊戲以及多人遊戲中皆能體驗的廣大豐富世界。

在創作過程中,我最喜歡的就是建造世界的部份了。這也是我們決定把時間向後推七個月的主因之一。我們先前探索過紐約市這個傳染病的冬季原爆點,現在我們想知道若把場景換到夏季的政權中心會是什麼樣的光景?情況和局勢會有什麼不同?人們的生活會受到什麼樣的影響?

夏天的華盛頓特區既炎熱又潮濕。你們如何將這樣的氣候感受傳達給玩家?

JG:我們用許多方式來呈現這樣的感受。這也屬於環境擬真體驗的一部分。假設你站在安頓區的外頭;你可能會看見車頂冒出的熱氣,或是路面上的海市蜃樓。我們也使用了一些視覺提示和線索。你可以從角色腋下的大片汗漬以及濕漉漉的皮膚察覺熱浪對他們的影響。當你走進安頓區時,你也會看到汗流浹背的居民;熱浪使他們精疲力竭。一開始是視覺提示,接著則透過對話來加強炎熱和潮濕氣候給人的窒息感受。

地形及都會景緻的改變如何影響遊戲?

JG:影響極大,給了我們更大的變化性。除了那些兩側建築林立、封閉狹窄的街道外,現在你也能在寬闊的空間中進行火力戰。國家公園和喬治城之類的郊區給了我們很多的變化性。講到戰鬥,你也會感受到更多的高程差,因為城市裡有更多的斜坡和山丘。你可以在更遼闊寬廣的空間中作戰。

如果你看過 E3 展示影片,你會認出地點就在國會外頭的倒影池附近。那是個廣大開闊的空間,我認為人們能夠看出差異,包括敵人人工智慧的進步,以及玩家得調整戰法來奪取控制點。我們真的希望能給玩家更多的機會自行決定如何應付各種不同情況。

你們如何差異化華盛頓特區的不同街區、讓這些街區獨一無二卻又互相連結?

JG:我們也替這些街區編造了環境故事。某個區域可能是撤離區,另一個區域則是難民營;可以用不同故事和不同活動讓區域之間產生巨大差異。

我們有張規劃了災變後華盛頓特區每個月情勢發展的詳細圖表。上頭標出了每個敵對勢力的發跡地點與過程、政府採取了何種應變手段,以及哪些地標遭受攻擊或防守下來。我們靠著這圖表又發展出這七個月間華盛頓特區逐區的崩解過程,並進而杜撰出龐大豐富的故事情節。

紐約地鐵在《全境封鎖》裡扮演了很吃重的角色。在《全境封鎖 2》裡華盛頓特區的地下區域是否也很重要呢?

JG:我們肯定會將特定的華盛頓特區地下區域整合到遊戲世界裡,但無法像地表景緻那樣一比一地精細建構,地下區域使用了較多虛構的場景。在我們的規劃中,《全境封鎖 2》華盛頓特區的地底隱藏著祕密隧道網路與碉堡。我們雖知道有特定的隧道和逃生路線存在,但我們無法精確地重現一切,因為這些都屬於機密。

你們希望玩家從《全境封鎖 2》的世界中得到些什麼?

JG:在這座城市中遊走可以獲得許多知識與感受。對我來講,華盛頓特區代表了權力,而我們想要表達的是,人們應當好好思考在艱鉅惡劣的情況下,這種權力應負起的責任。

我真的超愛這樣的設定,我認為這個世界的豐富程度,以及更鉅細靡遺的環境故事,遠遠超過我們先前製作過的遊戲。我很期待玩家們能親自體驗這一切,並對這棟建築物,或這個女人,或這輛車發生的一切產生自己的想法與看法。在這座城市裡我們準備了大量豐富的故事,我很期待玩家們自己來挖掘。

《全境封鎖 2》的華盛頓特區充滿了等著玩家去探索及發現的地點與故事。在你伸出援手阻止社會徹底崩解之際,你也將有機會挖掘遊戲中鋪陳及暗藏的一切。《全境封鎖 2》預定 2019 年 3 月 15 日在 PS4、Xbox One 和 PC 平台發行。如果你覺得明年 3 月還要等很久,你有很多好理由可以先回頭玩《全境封鎖》。如果你十分渴望搶先體驗《全境封鎖 2》,報名取得參加 Beta 測試的機會以及預購遊戲都是不錯的好方法。

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