「遊戲的最終成果是由團隊合作與眾人的熱情集結而成。」與《火線獵殺:野境》創意總監對談!

「遊戲的最終成果是由團隊合作與眾人的熱情集結而成。」與《火線獵殺:野境》創意總監對談!

繼上周的專訪後,我們很興奮能分享更多 Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands《火線獵殺:野境》研發團隊的內幕消息。

閱讀創意總監Eric Couzian的訪談,了解更多遊戲開發關鍵人物的觀點,與其對開發過程產生哪些重大的影響。

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請你描述在Tom Clancys Ghost Recon Wildlands《火線獵殺:野境》裡擔任創意總監有哪些職責?

創意總監與該專案的核心小組一同工作,扮演的角色首先要建立遊戲的構想,一開始我透過定義遊戲內容的核心架構、世界觀、背景與要傳達的訊息,來為玩家提供一致的遊戲體驗

我的第二項職責是去引導、說服、過濾、凝聚團隊對遊戲的構想。最主要的挑戰是堅持初衷不妥協,讓夢想得以成真。我能跟你說,這需要擁有不被擊垮的信念與一點點瘋狂。:)

最大的謊言是宣稱創意總監自己創造出一切。首先這是團隊合作,遊戲的最終成果是由團隊合作與擁有共同野心與夢想的人集結而成。熱情與團結是創造令人興奮的遊戲體驗不可或缺的要素。

你是為什麼會加入Ubisoft,特別是為什麼參加Ghost Recon《火線獵殺》團隊?你參與這項專案多久了?

我已經在Ubisoft待了 16 年。從完成學業後,我先在廣告代理商上班,但我內心強烈要求自己要做更有藝術性與創造性的工作,這引導我的職涯加入遊戲產業。我非常感謝Ubisoft在那個時間點給我這樣的機會。我先從擔任Rayman 3《雷射超人 3》的關卡設計開始,直到獲得Tom Clancy’s Splinter Cell Pandora Tomorrow《縱橫諜海:潘朵拉計劃》、 Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter《火線獵殺:先進戰士》、Tom Clancy’s Ghost Recon Future Soldier《火線獵殺:未來戰士》的領導職。我也在Ubisoft worldwide editorial HQ待了許多年,支援許多專案的開發。現在我已經在Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands《火線獵殺:野境》工作三年半了,我們從一個很有凝聚力的小團隊開始,隨著專案的進展,團隊也逐漸擴編。

你每天的日常工作大概有哪些?

很難描述每天的日常工作有哪些,因為幾乎每天都不一樣。工作大概有會議、討論、激烈辯論、定義重要規格,或確定一些枝微末節,確認每人都能獨立作業而且知道為什麼團隊要做這些事情,而我也花了許多時間在聽取回饋。這是個有創造力的工作,因此管理人際關係也是每天的重要的課題,但最重要的每日工作或許是每天不間斷的玩遊戲增加各種遊戲經驗。

開發新遊戲期間,你面對最主要的挑戰是?

首要也最令人興奮的是:把遊戲做的廣大、危險,而且擁有開放世界讓你能單人遊玩或 4 人合作。儘管要做到上述事情很困難,但我們有許多機會,也有足夠的野心來支持,我們知道必須突破極限,把遊戲體驗作的完整且獨特,我們的目標是為系列作帶來某些新事物,因為創新是Ghost Recon《火線獵殺》的 DNA。

知道有許多玩家能進入你所創造出的遊戲世界是怎樣的感覺?

我無法否認這很令人興奮!我們等不及要分享這些遊戲體驗給每個人。多年來我們一直用熱情(還有汗水)開發遊戲給我們的粉絲與玩家。我們很期待你能夠親自操作遊戲的那一刻,這是我們為什麼要從事這份工作的原因。分享我們的作品是很令人振奮的,讓玩家沉浸於團隊為其製作真實而有生命的世界中,體驗成為最菁英的軍人—這一切將成為你的經驗,不再是我們的,而是你的。

身為遊戲玩家,你曾受過遊戲哪些影響?

我非常感謝遊戲中產生許多無法預期的狀況,或許這是非常主觀的想法,但對我來說,提供許多自由選擇讓人完全沉迷其中,是電玩遊戲最吸引人之處。即使現實世界是基於邏輯與固定的規則存在,我也認為遊戲令人興奮,因為遊戲中沒有什麼是被限制的。我喜歡遊戲且能感受遊戲的存在,而我所有的行為都會影響它,這是場真實的旅程。我熱愛射擊遊戲,但我注意到幾乎沒有軍事射擊遊戲採用廣大的開放世界,在如此緊繃與真實的狀況下我能感受自己發揮創意想出:軍事背景下遊玩選擇完全自由的遊戲。我們團隊的每一個人都有受不同遊戲影響,Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands《火線獵殺:野境》不僅只是這些影響的混和,更包含了許多核心開發團隊遊戲經驗的分享。

除了遊戲外,你還有其他興趣與嗜好嗎?

我的熱情主要與藝術跟創造有關。這讓我常保熱情,心胸開放能接受其他創意。這之中我最主要的愛好是「音樂」,我從 13 歲開始接觸音樂,比如製作、譜曲、彈奏音樂一直是我生活的一部分。即使開發遊戲花去我大部分的時間與創作力,我依然保持在私人時間演奏音樂。我已經成為某個沙漠搖滾樂團的一員超過十年,也在電子/獨立搖滾有我個人風格。許多層面來看,在樂團裡創作音樂與在研發小組裡製作遊戲在創作歷程上有不少雷同。

你會給想在遊戲產業工作的人哪些建議?

靠你熱愛的事情維生是件相當棒的事。你看新聞聽到這種話時,或許會覺得聽起來有些可笑,可是一旦你透過遊戲謀生,你會知道你擁有了夢寐以求的最棒工作。所以如果你已經足夠堅強,並熱愛電玩遊戲,那就為此奮鬥吧!你必須要謙虛且有耐心,我個人認為這是達成你的目標最好的方式。我是個正面的人,我認為只要勤勞、努力、有耐心,而且心胸開闊,那好事情也會隨之發生。

有哪些話想對Ghost Recon《火線獵殺》的支持者說?

我們都非常興奮,迫不急待你能儘快玩到遊戲。我必須承認整個研發團隊每天都在討論「你」!我們以誠摯的信念去製作這款遊戲,我們相信只要熱愛製作的遊戲,遊戲玩家與Ghost Recon《火線獵殺》粉絲們也會同樣熱愛這款大作,這也是我們等待你的原因。很快我們就會在地球上最美麗與危險的「野境」中重逢。

非常感謝 Eric 回答以上問題。

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