遊戲裡人工智慧的未來 – DOMINIC BUTLER 答客問

在和 Ubisoft 編輯技術團隊的 Dominic Butler 交談幾分鐘後,就可以清楚地看出,他對人工智慧及其在遊戲產業的潛力有多麼興奮。近年來,人工智慧已經發展到不只侷限於電腦對手強度的程度。雖然他投入了大量時間研究眾多使用人工智慧改善整體遊戲內系統的方法,但最讓 Butler 感興趣的卻是如何使用人工智慧解決遊戲外的問題以及幫助開發團隊成員空出更多時間好盡情發揮創意。我們與 Butler 討論了這些和其他話題,以瞭解人工智慧技術目前的發展情形,以及人工智慧未來將如何改變 Ubisoft 的遊戲和遊戲開發。

在電玩遊戲產業,人工智慧與電腦對手息息相關。很顯然地,人工智慧涉及的範疇不只如此;從你的角度來看,人工智慧的範疇包含了哪些?

Dominic Butler:人工智慧涵蓋的主題太多了,因此在談論時,我們必須鎖定在特定主題上,否則很容易因為跨越不同層面而令人混淆。講到遊戲裡的人工智慧時,可能是〔能夠動態地改變遊戲世界給玩家的反應〕的人工智慧總管,就像我們在《惡靈勢力》裡看到的。人工智慧也可以控制各方勢力 – 當然都是遊戲裡的、提供機會,以及控制個別的非玩家角色。這只是人工智慧的一種形式。當我們講到遊戲裡的人工智慧時,通常我們講的就是這個。

我們也會講到更高深的人工智慧主題,例如深度學習。這些通常發生在遊戲之外。在開發人員建製他們的遊戲時,我們會使用數據提供開發人員更好的支援,例如提供工具和新選項給他們。雲端運算等新技術幫人們免除了大量繁重的計算工作,並且輸出可讓遊戲用來構建下一代開放世界的資料。

創作者身份 – 遊戲內容是 Ubisoft 開發人員的作品 – 與可能也參與生成遊戲內容的人工智慧有何關係?人工智慧與開發人員如何相輔相成攜手向前?

DB:在這種情況下,我們要講的是遊戲之外的人工智慧,因為遊戲裡的人工智慧是由我們開發團隊所設計,以支援遊戲並提供玩家挑戰。因此,遊戲裡的人工智慧永遠不會背離創作者身份。這是創作者身份的具體表現。若是講到遊戲之外的人工智慧,這樣的人工智慧不是用來取代團隊裡的任何人或是取代他們的貢獻,而是用來支援團隊,通常是透過自動化批次處理。

有個已經在實行的例子是動態捕捉動畫整理。團隊收集了大量的資料用於電影式動畫和錄製語音對白。這些資料需要團隊裡的專家來整理,在本例中通常是資深動畫師。這樣的整理工作可能得花上數週的時間來完成,而這只是每個專案中必須完成的工作之一。

現在,這項工作可以交給人工智慧,只需幾個小時就能完成,所以團隊能更快得到結果,而不用等上數週的時間,也讓團隊成員能更快回到原本在進行的專案工作上。這些人都是專家。他們應該做自己最擅長的事情,創造那些開放世界、為遊戲世界增添亮點與生命。因此,人工智慧並沒有剝奪團隊成員的創作者身份,而是幫助這些創作者製作出更棒的遊戲。

玩家會因為人工智慧的參與而看到什麼樣的成果?我們會看到更鉅細靡遺的世界嗎?使用人工智慧有什麼附帶好處?

DB:這是我們仍在努力的。我們運用技術讓下一代人工智慧能為開發人員提供工具、幫助他們打造更棒的遊戲。從玩家的角度來看,這也意味著他們會看到互動與反應更多、更真實的世界。建構富有深度、有系統組織的遊戲所營造出來的互動世界,除了能讓玩家朝不同方向嘗試新策略,還能讓他們利用、探索和發現這些世界。

藉由新一代的人工智慧,我們將看到這些選擇反映在玩家身上。通常通過遊戲裡的非玩家角色,我們能夠清楚地反映出新的機會、環境的變化,並且真正理解世界上正在發生什麼事情。非玩家角色是遊戲世界裡最變化多端的一個環節。這能讓玩家與世界的互動以我們前所未見的方式反映在他們身上。這就是玩家們會看到成果。

《極地戰嚎》遊戲以有系統組織系統以及突發的意外時刻而聞名。你認為那些突發的意外時刻會因為人工智慧的參與而更細膩、更有持續性的影響嗎?

DB:當然會。持續性的影響絕對跑不掉,因為這些突發意外時刻將會為遊戲帶來長遠的漣漪效應。先進的人工智慧技術可讓開發人員建構更有深度的系統,基本上能為玩家提供更多不同的機會。《極地戰嚎》是有系統組織的開放世界的最好範例,而這是系統之間互相作用的結果。更有深度、連結更多的世界能讓我們提供更多機會給玩家。這讓玩家能以更多方式與遊戲互動、以更多方式與非玩家角色互動、建立起更穩固的關係,而且,就像大家所知道的,持續性的影響會讓玩家花更多時間在遊戲上。

我們先前專訪線上服務與休閒遊戲副總 Stéphanie Perotti 時曾經討論過雲端開發,以及這種技術將如何影響遊戲的整體開發。然而,雲端開發是否也加速了人工智慧的進展?

DB:雲端開發基本上能為我們開發人員開啟超越某人家中硬體限制的機會,但不必然能加速其本身的發展。過去,在特定平台或特定設備上進行開發時,我們首先要問的是:「有哪些限制?限制是什麼?」

在通常情況下,我們會竭盡所能努力克服這些限制。現在,雲端運算的基本概念是把大量的運算處理程序交給網路上的超級電腦。我們可以從我們的遊戲送出大量的資料給超級電腦,讓超級電腦進行繁複運算,然後非常迅速地傳回遊戲可以使用的結果。

透過這種方式,我們可讓開發人員不再受硬體限制,並可讓我們的遊戲引擎和工具不再爭奪相同資源。通常,在替特定裝置開發遊戲時,重點不在於裝置有多大,而是在於該裝置每秒、每分可以運算的程序數。現在,有了雲端運算,等於我們同時擁有無數平行運算的這些裝置,這對我們的開發人員來說是一個充滿無限可能的世界。

現實情況與人工智慧帶來的憧憬相比,是否令人感到沮喪?或者,硬體的發展是否快到能讓我們更快看到人工智慧的重大進展?

DB:至少就我來看,現階段可以說是電玩遊戲史上最巨大改變的開始。從解放潛力的角度來講,這是合理的。儘管我們在像 E3 這樣的活動上高調地談論這些,但實際上,我們擁有在世界各地工作的專家團隊,而他們正在為此努力。這並不是說:「我們打開這扇門,然後無窮無盡地走下去。」

實際上是說:「我們有潛力。我們要如何組織資料?我們要如何組織我們的引擎?」所有的工具和邏輯觀點都需要時間去適應。但我們對我們工作室團隊充滿信心,例如 La Forge 以及其他專注於此的技術團隊。

當然還有與這些傢伙一起工作的開發團隊。我們要求他們提供與工具互動的新方法。每次我們製作一款遊戲,我們都會嘗試一些新的東西。所以我們不是在等待一個完成的最終系統。在每款作品上,以及你們在 E3 展中看到的作品上,我們已經開始看到開端。這是一個循序漸進的過程。Ubisoft 一直致力於將這些創新分層,並在我們發行的每一款遊戲中構建、推動、嘗試一些新玩意兒並進行改進,即便只是一小步或是半步。永遠總是要更進一步。我認為我們已經在用人工智慧這樣做了。

你對電玩遊戲產業這 10 年裡的改變有什麼看法?

DB:十年是很長的時間。我做遊戲已經 14 年了,我看過不同的遊戲引擎、工具和平台。對這個產業來說,已經是相當驚人的變化,而這也是我們今年 E3 展的主題。我認為最大的改變是,雲端運算的概念,以及在有組織系統的遊戲上投入鉅資的概念。

是的,我認為串流技術非常重要。這種技術只會壯大我們的玩家群。但我認為雲端運算能帶來真正重大的改變。這是個能真正改變遊戲規則的技術,意味著我們將不再受限於技術限制。這是我們過去從來不敢想的,對吧?過去,我們有各種不同遊玩遊戲的方式,但未曾有過這樣大膽創新的想法。說是無限的運算能力或許有點過份,但卻能帶來豐富大量的機會。對我來講,這就是改變。

你認為你的工作在未來 10 年裡會有什麼變化?

DB:我想,未來 10 年裡,我會花很多時間學習設計那些互動式系統。我是一名遊戲設計師,自然地,建構那些開放世界是我的工作 – 使用連結一切的系統在一個地方建構出有脈絡可循的遊戲設定。但我總是會問自己:「在現有的時間裡、在現有的系統下,我們能做些什麼?」現在,隨著技術的進展,對我來說,意味著我個工作也得跟上腳步,把這些技術發展納入考量,並考慮到我們的遊戲不再只存在於某部裝置上。

我們的遊戲存在於總是彼此相連也總是連結玩家的眾多裝置上。我們建構了這些令人難以置信、巨大、細膩、令人陶醉的開放世界,但每位玩家的遊戲世界通常是各自獨立的。我認為,若能與其他人共享這些世界,將會真正地改變遊戲規則。雲端運算技術能把繁複的運算工作交給雲端的超級電腦,意味著我們將能有相同的遊戲體驗。我們可以共享彼此的世界、我們可以為彼此創造內容、我們可以擾亂彼此的世界,而這一切都發生在這個廣大連貫的世界裡。

你認為你的工作,以及我們公司的作為,將如何影響遊戲以外的世界,尤其是在人工智慧領域?

DB:我打算再拿之前我提到過的《刺客教條:起源》發現之旅作為例子。我說的事情都不是假設;《刺客教條:起源》是個很成功的作品。成功到讓人想要進一步深入探索。發現之旅提供了獨立的體驗,邀請玩家進入及探索這個世界,但不會受到任何威脅。這種豐富無比的體驗能讓玩家以歷史遊客的身份盡情造訪及探索這個世界。其教育潛力是顯而易見的。但在醫療照護和社會改革等方面,我們龐大有組織系統的世界也有很多可以應用的地方,我們對未來充滿憧憬。除此之外,Ubisoft 還積極與遊戲產業以外的其他業界領導者合作開放式創新,而人工智慧則是一個經常出現的主題。我們無法預知人工智慧未會如何發展,但 Ubisoft 將在其發展過程中處於優勢地位。

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